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[业界] 宫崎英高与上田文人在REBOOT Develop的开幕基调演讲 游戏设计理念 入行理由

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发表于 2019-4-16 11:06  ·  广东 | 显示全部楼层
上田文人某种意义上可以说是宫崎英高入行的引路人啊

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发表于 2019-4-16 11:15  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 visit0r 于 2019-4-16 11:20 编辑
smiyaney 发表于 2019-4-16 09:25
非常同意老贼的游戏存在如上所述之问题。

但黑魂维持现状,出几作买几作。


跟作品好坏和认同没关系。

只是说宫崎英高,甚至很多日式3D游戏都对这个不太重视,就是对物体碰撞的细节不够重视。我第一次看到血源,就是这个滑步,我第一感觉这游戏不行,当然后来听说了很多,看了很多,才知道这游戏很好。但第一次看到的时候,这个给我的感觉就是技术实力不行,王牌空战系列PS2时期也给我这种感觉,就是飞机和飞机之外的空间本身好像不是在一个世界里,只是玩家控制飞机旋转后,反馈给游戏程序,背景再跟着转动。

这次只狼上市后我第一次看忍杀,就是一把刀从前胸插入来个透心凉,结果人物动作的时候,这把刀插在身体上的位置,偏移相当的大,比方说从后背插进去,前胸出来,动作翻个身后,这把武器甚至从前胸都快跑到腹部去了,而不是真正的扎进肉身轨迹再拔出的感觉,而是扎进一大块多边形里,往外拔出的范围是这一大块多边形,而不是正常的那个穿透轨迹,这个我认为日本厂商这种问题居多。

还是最开始那句,我的讨论和游戏性无关,就是这个技术方面,应该对这个重视起来会比较好。给人观感更舒服。

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发表于 2019-4-16 11:32  ·  未知 | 显示全部楼层
当年玩黑魂的时候看到了很多ico的影子,后来宫崎也承认是受到上田的影响,当然了,黑魂里也有非常多塞尔达时之笛的影子

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发表于 2019-4-16 11:52  ·  上海 | 显示全部楼层
visit0r 发表于 2019-4-16 09:12
你看随便找个视频,看武器插入敌人身体里后,随着人物的动作,武器在身体里的位置会乱晃动。这在美式大作 ...

是的,细节上仍需要打磨。
不过我不认为上田文人的这句话是针对宫崎英高的作品说的,只是想说明一下自己在制作过程当中的经验而已。

审判者

九十九眠る八雲

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发表于 2019-4-16 12:20  ·  北京 | 显示全部楼层
两位老师请再接再厉

这辈子出多少买多少

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发表于 2019-4-16 12:23  ·  吉林 | 显示全部楼层
sxxzzxs1 发表于 2019-4-16 10:37
结果如何呢?

这个不对一般人开放进度,我哪知道进展到了什么程度,就现在连一点消息都不透漏的样子看来也就是开发初期而已

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发表于 2019-4-16 12:26  ·  吉林 | 显示全部楼层
名刀正宗 发表于 2019-4-16 10:50
以目前ICO三部曲的动作反馈看,套用到其他强调对抗的动作游戏里并不适合。假如只是插在身上的箭的位置这 ...

就二表哥和大鹫的表现而言,太多的人物动作只会让玩家产生反感,操作会变得太过于沉重,动作游戏还是以流畅为主更好,玩动作游戏就是为了爽快~

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发表于 2019-4-16 12:32  ·  上海 | 显示全部楼层
visit0r 发表于 2019-4-16 11:15
跟作品好坏和认同没关系。

只是说宫崎英高,甚至很多日式3D游戏都对这个不太重视,就是对物体碰撞的细节 ...

日本游戏穿模问题多是因为只有日本人做动作游戏
弦一郎挥刀距离都够把只狼腰斩了,结果只是扣一些血,这物理碰撞怎么表现?

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发表于 2019-4-16 12:37  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
sxxzzxs1 发表于 2019-4-16 00:29
和硫酸脸差不多的生活状态。

上田:我,上田文人,打錢
索尼:好

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发表于 2019-4-16 12:56  ·  日本 | 显示全部楼层
smdfzeal 发表于 2019-4-16 11:52
是的,细节上仍需要打磨。
不过我不认为上田文人的这句话是针对宫崎英高的作品说的,只是想说明一下自己 ...

我没说 上田文人是针对宫崎英高 说的那段,我只是看到上田说这话,就想到了宫崎英高这个问题,所以说一下。
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