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[业界] 宫崎英高与上田文人在REBOOT Develop的开幕基调演讲 游戏设计理念 入行理由

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发表于 2019-4-16 12:58  ·  日本 | 显示全部楼层
zzkkmm 发表于 2019-4-16 12:32
日本游戏穿模问题多是因为只有日本人做动作游戏
弦一郎挥刀距离都够把只狼腰斩了,结果只是扣一些 ...

不是一个问题。你对我的话理解有歧义。

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发表于 2019-4-16 16:57  ·  四川 | 显示全部楼层
这两位真正把3A做成了作者游戏。

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发表于 2019-4-16 17:09  ·  重庆 | 显示全部楼层
visit0r 发表于 2019-4-16 08:20
上田文人说的第一句,人物动作和环境和NPC尽可能的衔接与契合,这点恰恰是宫崎英高不足的地方,移动的时候 ...

我倒觉得,这是日式动作游戏制作的理念追求整体上的动作美观和流畅,不会在意细节的模型碰撞等,美式的动作游戏就是受这些细节限制,所以做出来始终不如日式的爽快。旺达与巨像可能也注意了这些细节,但人物动起来像木偶一样,个人不是很喜欢

骑士

忍黑……忍黑?忍黑!

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发表于 2019-4-16 22:35  ·  山东 | 显示全部楼层
visit0r 发表于 2019-4-16 11:15
跟作品好坏和认同没关系。

只是说宫崎英高,甚至很多日式3D游戏都对这个不太重视,就是对物体碰撞的细节 ...

问题确实存在,无可争议。我第一眼看血源的感觉雷同,建模粗糙,物理引擎飘忽,色彩单调。

但终归资源有限,魂系游戏的核心游戏机制实在好玩,这些问题便显得没那么重要。

希望FS的作品一直热卖吧,以便有更多的钱完善细节。

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发表于 2019-4-17 12:12  ·  上海 | 显示全部楼层
visit0r 发表于 2019-4-16 11:15
跟作品好坏和认同没关系。

只是说宫崎英高,甚至很多日式3D游戏都对这个不太重视,就是对物体碰撞的细节 ...

以前做过这种……这块挺难解决的……需要设定配合,美术经验,技术支持,性能优化同步上去了才行……在当前机能情况下代,需要的代价太大了。虽然不是不行,但是明显不是老贼这种游戏值得负担的事情了。本来游戏制作就是一个有限资源下的取舍了。

另外我要吐槽……狼那个刀,比他胳膊都长了,神特么能从敌人肩上一刀插下去再正常拔出来啊!既然要帅,要长刀,那么只能动作上睁一个眼闭一个眼了哈哈哈哈哈~~~
隔壁5代斯巴达家那段全家捅,穿模也穿得笑死人了,但是,毕竟是斯巴达家族的人,这样也挺带感的哈哈哈~
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