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游戏的“逃课”概念,它是一个与“强度”有关的概念,而不是与“时间”有关

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 楼主| 发表于 2019-4-16 14:33  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-4-16 14:59 编辑

像猫德这样的外行,是很容易躁动不安的。这躁动,除了春天到了是一个原因外,另外一个原因就是老有(内行)喜欢犯浑,拎不清,又到处卖弄,说些令(外行)各种笑话的调调。

比如说,就有ACT制作者告诉我说,反复试错,来回死,看载入界面,这个就不算逃课了。

这样的理解,就难免有些肤浅,而需要被提点、敲打。

其实所谓的逃课,意思并不是看到那些玩家实在过不了,于是施舍给玩家的一个救命稻草,玩家借此可以马上进入游戏的下一个阶段。我想说的是,这并不是比较高端的“逃课”理解。逃课也是会有门槛的,过于廉价过于通用性的逃课,往往会被削弱或者砍掉。拿仁王来说,无限99就这么廉价,所以被各种砍。初版的迟钝符就这么廉价,所以被各种砍。这就说明了,对制作组来说,在逃课这方面是需要规划的,逃课也是伴随着很多的探索要素,它是游戏内容的一部分,而且是制作者意图展示给玩家的一部分,玩家在逃课的时候是能够获得良好的游戏体验的。这就意味着,逃课是必然有门槛的——玩家也许可以廉价地复制,但是玩家不能廉价地自己发掘。对于游戏要素来说,它要能让玩家欣赏它,那么至少两者要必居其一,也就是或者它不能简单地被复制——比如说鬼泣的各种大佛操作;或者它不能简单地随随便便拉个阿猫阿狗出来就能想得到——比如说魂系列的一些新颖的BOSS打法,让人不免一拍大腿,暴粗口道,卧槽,还能这么玩,劳资怎么没想到。

正是在这个意义上,“逃课”是一个跟“强度”挂钩的概念,也就是你可以回避正常打法下你投入在游戏中的精力强度或者操作强度,你可以用一种相对松弛吊儿郎当的姿态破关。拿仁王为例。仁王是个好游戏(至少初版是好游戏),玩法有很多。玩过的人多少都知道对于妖怪系BOSS来说,混沌流是一个最典型的逃课打法。但是混沌流这个逃课流派(假设自ban imba无比的迟钝符),你可能是需要试错的,你要试错BOSS免疫什么样的属性,要试错怎么叠属性更快更方便。混沌流不是那种你贴两个符,第一张符叫做“混”,第二张符叫做“沌”,于是玩家就可以上去噼里啪啦把BOSS拉出来一顿暴打,然后BOSS各种鬼畜式往后退,不是这样的。而且,混沌流是靠资源吃饭,那么一旦你试错失败,要符符都用完了、要硬打你又不肯硬打,那就只能送死回头再试。以至于最后算上时间,可能不见得要比那些认真打的,操作好点的玩家通关快。“混沌流”是不是逃课?是的。省不省时间?不见得。我们可以从这个例子看到,逃课这个概念,更多地是跟强度有关。也就是你在用混沌流打BOSS的时候,强度上要比正儿八经打BOSS要低得多。

这当然是逃课的一个案例。另一个案例就是,哪怕是正常打的情况下,你也是可以能逃课的。动作游戏中典型的骗招、诱导AI进入循环,就是典型的逃课方式的一种。比如说《只狼》的一心。很多人潜意识当中觉得一心是不能逃课的。其实并不如此。一心剑阶段的时候,他从守到攻的反击出招是相当固定的,你只需要记下那几种起手和应对后,其他都不用管。你根本不用管一心在中、远距离有什么样的招式库,或者把一心每一个招式序列前前后后背出来。你只需要单纯地记特定的那几下就行。如果一心发神经跳出循环,那么很简单,送死重来就行。是的,你完全可以自信地反问,凭啥劳资要去熟悉一心的那些招?可以,但没必要。劳资要逃课。判断特定循环情形下一心的有限出手,要比熟悉一心所有可能情况的出手,在强度上要低得多得多。更不用说,对于猫德这样的老人家来说,像屑一郎的9连斩猫德必须借助高科技录像、0.5倍速播放才能完全看破,反过来对于节奏好的高手来说,可能看屑一郎耍两次就掌握完美弹反节奏了。那么对于猫德来说,能逃课就自然必须逃课。对于后者这样的高人来说,那无所谓,逃可以,不逃也就这样。
一心一二阶段压枪都不难,三阶段贴身攻,强迫他出雷击,也不难
这些都是在逃课。

所以对于“逃课”这样的概念来说,与它相关的实际上是“强度”,而不是“时间”。
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发表于 2019-4-16 15:19  ·  广西 | 显示全部楼层
这个概念好长啊

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发表于 2019-4-16 15:38  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2019-4-16 15:39 编辑

不清楚  “逃课” 这个说法是什么时候诞生的

通常意义上,或者从游戏玩家的早期理念发展来看

利用游戏自带规则 降低难度(一击脱离hit& run),或者提高效率(速杀),都是合理的

比如卡普空街机名将里的 来回冲刺抱摔最终boss 这种就是利用规则降低难度,操作要求并不是很高,但得知道走位和抱摔时机
如果不用这个操作,名将的最终boss如果solo会非常非常难

在我的概念里,不管是任何高难度游戏,初见难度仅仅是让玩家觉得 “好玩”,被AI虐还能玩下去只能存在在初见

但是“玩地爽”,得让玩家在训练后达到持续流畅的“虐AI‘

早期街机游戏就是这样,没有人会喜欢一币只打一关,而是尽量做到一币打很多关甚至通关

另外,RPG游戏是典型的 用规则虐AI的类型

所以所谓的 ”逃课“概念,不知道什么时候出现的,难道是魂系玩家起的名字?

对于从街机开始玩游戏的玩家而言,并不存在什么逃课的概念

关卡设计的巧妙是让游戏好玩, 但要”玩得爽“,能熟练的虐AI 才是最终目的,不管是用一击脱离还是用持续压制速杀,总之是游戏内合法合规手段即可

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发表于 2019-4-16 15:50  ·  上海 | 显示全部楼层
举的例子完全没意义,一心剑阶段本来就不难,用不着这么大篇幅吹逃课,一阶段不逃课也不难,如果用仙佛脚一阶段就是白送的,甚至不如之前的玄一郎难,一心难就难在枪阶段,却被这么简单几句压枪不难给忽悠掉了

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 楼主| 发表于 2019-4-16 16:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-4-16 16:24 编辑
questlast 发表于 2019-4-16 15:38
不清楚  “逃课” 这个说法是什么时候诞生的

通常意义上,或者从游戏玩家的早期理念发展来看


如果不是最早从魂圈子里出来的,那么这个概念的流行可能还是得归功魂圈子
不管动作游戏玩家或者老玩家是怎么一个看法
但是魂系列游戏的形象已经被竖起来了,也就是它是一个难游戏
但是宫崎的游戏,或者说F社的游戏,正如我说的,实际上埋藏了许许多多的针对性的辅助机制,在制作人看来对这些机制的探索,也是游戏内容探索的一部分
当利用到这些机制的时候,魂系列游戏难的形象马上就被打破了。实际上魂系列玩家,尤其是那些高手玩家,自己就是在解构“难”这个概念。比如说魂系列的各种速杀,在操作强度上我相信比正经的ACT操作强度要低得多。我之前说过,这一点也许可以是宫崎游戏的特色了,也就是如果一周目你把游戏给你的所有资源、机制用上,那么外人看到的画面永远是玩家暴打BOSS。
但是,说回来,对于魂系列游戏一下子由“难”被化简为“易”,在表面上不是那么容易接受的,所以就出现了这么一种状况,“易”被圈子里的人用一种搔话或者说圈子黑话给包装了起来
“逃课”。
“逃课”暗示的是什么的呢?暗示的是有不逃课的方法。什么叫做不逃课呢?就是自我限制,放弃游戏给你的种种资源和机制,你必须用效率最低的方法来玩游戏。
在这样的解读下,也许“逃课”这个概念背后,有着非常复杂的群体心理。

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 楼主| 发表于 2019-4-16 16:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
ff123456789t 发表于 2019-4-16 15:50
举的例子完全没意义,一心剑阶段本来就不难,用不着这么大篇幅吹逃课,一阶段不逃课也不难,如果用仙佛脚一 ...


压枪确实不难。压枪只有一种情况是压不住的,也就是突然后撤,不居合,就看着你,然后突然拔枪
但是这几率非常小。其他情况下你放他拔枪,只能说你还没摸索透
3阶段肯定要放拔枪,但也不难,因为会送雷。近身打一心反击大概只有快起手和慢起手两种,非常有限,如果往后跑发蓄力波就鞭炮打断。很快就能roll出雷击来

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发表于 2019-4-16 16:36  ·  上海 | 显示全部楼层
压枪确实不难。压枪只有一种情况是压不住的,也就是突然后撤,不居合,就看着你,然后突然拔枪
但是这几率非常小。其他情况下你放他拔枪,只能说你还没摸索透
3阶段肯定要放拔枪,但也不难,因为会送雷。近身打一心反击大概只有快起手和慢起手两种,非常有限,如果往后跑发蓄力波就鞭炮打断。很快就能roll出雷击来


枪有快慢刀,有横扫,有突刺,有后跳斩各种变招,vg上最难boss投票一心34%居首比3年前义父高两倍都多,难度不是你说不难就不难,多数人的感受才更接近事实,何况你说的这些打法和逃课压根没关系,这就是游戏让你使用的标准打法,像我这种不会拼刀的只等boss出大跳斩然后上去摸一刀就跑大多数时间都是在和boss绕圈圈的才是逃课打法

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 楼主| 发表于 2019-4-16 16:43  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-4-16 16:44 编辑
ff123456789t 发表于 2019-4-16 16:36
枪有快慢刀,有横扫,有突刺,有后跳斩各种变招,vg上最难boss投票一心34%居首比3年前义父高两倍都多,难 ...


《只狼》的AI正如我说的,在由守转攻的时候,招式库非常有限,你可以依靠这个机制,来逃掉许多不必要的课。有的时候你这样的打法,闪一下蹭一刀,是有效的,比如打义父。现在比较流行的打法就是闪一下砍两刀或者三刀。但有时候你的打法是可以商榷的,要具体BOSS具体讨论。

反过来就逃课来说,它的实现形式是多样的,有利用鸣种鞭炮这样的简单粗暴的逃课方式,也有一心这样的引导AI进入循环,只需要适应相对少数的出招和准备相对少数的应对,这样的依然需要你付出一定努力的逃课。

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发表于 2019-4-16 16:55  ·  北京 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-4-16 16:43
《只狼》的AI正如我说的,在由守转攻的时候,招式库非常有限,你可以依靠这个机制,来逃掉许多不必要的课 ...

实际上引导AI进入循环并没你说的这么简单,网上到处是跳过p2直接进p3的视频,自己试下来却完全不是这么回事,引导AI还需要精确的按键节奏,如果我有按键节奏我选择逃课干嘛,直接干不就完了,比较安逸的不考验手速反应甚至是邪道打法才是逃课,这些都不是开发者想让你使用的方法

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发表于 2019-4-16 17:12  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2019-4-16 17:17 编辑
亚里斯猫德 发表于 2019-4-16 16:20
如果不是最早从魂圈子里出来的,那么这个概念的流行可能还是得归功魂圈子
不管动作游戏玩家或者老玩家是 ...


我还是 没懂 这个“逃课”到底说的是什么

逃课听上去更像是 降低难度的手段,比如正面刚不过,就绕背“一击脱离”蹭刀

而其实速杀,一定意义上也是降低难度的手段

比如mh2g里暴轰,用追龙车后的大剑蓄力3段砸头,又安全又稳当,又杀的快,比你用大剑和他正面硬刚要有效率的多,操作难度还低。以及联机模式4个人配和用双刀锁boss,用弩炮锁boss,难道是show的技术?其实操作上比solo正面硬刚容易的多

比如sega的shinobi里的铲土,普通打法超级难,而杀阵虽然触发条件苛刻,但是有运气加持的时候,靠杀阵一刀***铲土反而相对是最实际的

再比如 忍龙1里的双子神,硬刚?顶级高手也会用蹬墙斩,是他操作牛?并不是,其实是蹬墙斩判定太强

如果不用蹬墙斩和 双子神硬刚???那难度难上天了

再拿只狼说话,比如 破解僧 用石灰粉+鞭炮打法,算逃课吗?操作简单又实践,又速杀,也可以让操作者有一定的***爽感,再比如用喷火+附魔刀算逃课吗

实际上很多动作游戏里赏心悦目的打法,都是合理利用规则降低了游戏难度

包括三国志吞食天地的一币通关也是,走位、combo,都是为了降低难度和择

所以我还是不知道所谓的 逃课究竟是个什么玩意

唯一一个像 逃课的 就是 蹭刀流,但是蹭刀流其实心理压力比 利用窍门的速杀打法 心理压力更大

比如shinbo铲土用蹭刀流?会被虐的找不到北,还不如尝试杀阵
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