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楼主: huazhongx

[A20]露露娅的工作室心得调和篇(更新DLC相关内容)

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发表于 2019-5-2 20:28  ·  广西 | 显示全部楼层
大佬,你那个露露亚道具武器的第一块最强砖头是咋么做的丫,我去凑雷土+3跟雷+3主效果条就满不了了

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发表于 2019-5-21 19:13  ·  广东 | 显示全部楼层
更新1.03 帖子废了一半 噗噗噗

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发表于 2019-6-1 19:39  ·  广西 | 显示全部楼层
1.03用最强砖头转觉醒攻击+10跟最强布觉醒加防御的方法还可以做
100ATK 50+DEF 20+AGI的武器,不过没有锻造bug属性高就是了

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 楼主| 发表于 2019-6-2 12:37  ·  江苏 | 显示全部楼层
紅色彗星 发表于 2019-6-1 19:39
1.03用最强砖头转觉醒攻击+10跟最强布觉醒加防御的方法还可以做
100ATK 50+DEF 20+AGI的武器,不过没有锻造 ...

我昨天就开始大量调和+截图了,今天应该能搞定

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发表于 2019-6-2 13:54  ·  广西 | 显示全部楼层
huazhongx 发表于 2019-6-2 12:37
我昨天就开始大量调和+截图了,今天应该能搞定

炸弹的话目前我用NAγ出无差别极觉醒两个炼金极意 特性出ゴッドスロー デモンズスロー 一击必杀配合道具套装炸变色鸟能炸个3W2左右虽然伤害没暴魔高就是了,不过胜在各种缩短下无CD,可以进战斗就炸到死就是

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 楼主| 发表于 2019-6-2 19:10  ·  江苏 | 显示全部楼层
紅色彗星 发表于 2019-6-2 13:54
炸弹的话目前我用NAγ出无差别极觉醒两个炼金极意 特性出ゴッドスロー デモンズスロー 一击必杀配合道具 ...

绿NA的0冷却是挺不错的,可惜是单体的,用来打机械神LOLI非常不错。刷钱的话21次觉醒炼金极意的欧米茄卡夫可能更好一点
今天调和了几个小时,全在搞装备,现在基本都完成了,有时间要把这贴整个编辑了或者重开一个类似的帖子

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发表于 2019-6-2 19:43  ·  广西 | 显示全部楼层
huazhongx 发表于 2019-6-2 19:10
绿NA的0冷却是挺不错的,可惜是单体的,用来打机械神LOLI非常不错。刷钱的话21次觉醒炼金极意的欧米茄卡 ...


打break伤害的话还是21的暴魔高点大概40W+,后排骑士跟爱法的装备全觉醒气绝LV5丢几下雷就能出break了

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发表于 2019-6-2 21:40  ·  台湾 | 显示全部楼层
huazhongx 发表于 2019-6-2 19:10
绿NA的0冷却是挺不错的,可惜是单体的,用来打机械神LOLI非常不错。刷钱的话21次觉醒炼金极意的欧米茄卡 ...

啊,話說如果有要改版的話

史叔的武器主效果可以修改成"戰神的覺醒﹒小"
這東西應該已經可以很確定是BUG了
比戰神的覺醒.大的傷害多三倍不止....

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 楼主| 发表于 2019-6-2 22:17  ·  江苏 | 显示全部楼层
霧島灯里 发表于 2019-6-2 21:40
啊,話說如果有要改版的話

史叔的武器主效果可以修改成"戰神的覺醒﹒小"

恩,这个我知道、远不止3倍伤害

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发表于 2019-6-5 15:04  ·  台湾 | 显示全部楼层
補一下稀有掉落的計算

稀有道具的掉落率不受難度影響,而是有特殊的計算公式,如下:
基本稀有物品掉落率為零
一次行動以內打倒:+30%
兩次行動以內打倒:+15%
兩次以上的行動打倒:+0%
以上的行動數為【個人】,若三名前衛各行動一次便打倒敵人,仍計算為【一次行動】
任何一員隊友行動第二次時,就計算為【兩次行動】了
以敵方弱點屬性打倒:+25%
OVER KILL獎勵,公式如下:
設:敵方最大HP=H
  敵方被擊倒前的血量=h
  給予傷害值=D
獎勵%={(D-h)÷0.1H]×5}%

假如我方無法於兩回合內打倒敵人,敵方又沒有任何弱點屬性
如何僅靠OVER KILL獎勵,100%獲得稀有掉落物?

上面的公式可以改寫成:
[(D-h)÷0.1H]×5=100
→ [D-(h)÷0.1H]=20
→ D-(h)=2H
→ D=2H+h

即,當敵方殘存血量(h)越接近滿血的時候
也就是h≒H,則D=3H,我方必須給予敵方最大血量的三倍傷害,才能100%掉落

當敵方殘存血量(h)接近於零的時候
也就是h≒0,則D=2H,我方必須給予敵方最大血量的兩倍傷害,才能100%掉落

但若同時滿足一次行動,又以弱點打倒時
則敵方若血量全滿,想要100%掉落,必須給予最大HP×1.9倍的傷害
若敵方殘血近乎零,想要100%掉落,必須給予最大HP×0.9倍的傷害

總結:
想要拿稀有掉落物,難度越低越好,給予對方傷害越大越好,OVER KILL幅度越大越好
(當然還可以再靠少次行動及弱點屬性提高機率)
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