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楼主: Nimersis

请问世嘉的MEGA-CD游戏和MD游戏有何不同?

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发表于 2019-7-20 22:54  ·  广东 | 显示全部楼层
mydianxin 发表于 2019-7-20 16:22
打不到碰不到的全是播片,算是利用到了播放那种视频格式的新特性

播片也是性能的表现啊,能播片和不能播片,能播多少像素都是需要硬件支撑的。现在人用着电脑看这没什么了不起,在当时就是本质的区别。

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发表于 2019-7-20 23:27  ·  陕西 | 显示全部楼层
快打旋风cd如何?没提升吗?我觉得很不错了

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发表于 2019-7-21 08:34  ·  湖南 | 显示全部楼层
快打旋风cd如何?没提升吗?我觉得很不错了


我当年就是为了玩快打旋风买的MD CD机,音效加强为CD音质,但一些场景音效也与街机版不同韵味不一样了,人物和原版一样巨大饱满但因为发色较少画面上特别是背景没有街机鲜艳柔和,显得较为粗糙,增加了单人限时打怪模式,每人场景都不同有点新意,两个年轻人的拳没有街机版快,采用街机版中无赖打法摆拳守不住BOSS,可能也与手柄不如街机大按键好用有关[s:joy]。机能方面MD  CD机只是提升了音效,回旋缩放,同屏角色数,角色拼合能力等方面,分辨率和发色数并没有提升。

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发表于 2019-7-21 16:22  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
绝对妖怪 发表于 2019-7-20 22:54
播片也是性能的表现啊,能播片和不能播片,能播多少像素都是需要硬件支撑的。现在人用着电脑看这没什么了 ...

别提了,你没看这游戏基本就是灰色调的单色?这种影片发色数都少的可怜,那些拨片为卖点的mdcd游戏简直就是不堪入目。
世嘉这俩增强外设败光了md在海外的人气

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发表于 2019-7-21 17:15  ·  吉林 | 显示全部楼层
MEGA-CD 的银河之星1 2都是好游戏。

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发表于 2019-7-21 19:01  ·  广东 | 显示全部楼层
别提了,你没看这游戏基本就是灰色调的单色?这种影片发色数都少的可怜,那些拨片为卖点的mdcd游戏简直就是不堪入目。
世嘉这俩增强外设败光了md在海外的人气


我再说一遍啊,不能播片到能播片,就是性能提升,这个游戏的背景色彩属于美术方案的问题,前景的角色用的是颜色简单的多边形,那背景当然要用与角色相近的色彩风格,不然就low了啊,这个游戏当年被评md最佳画面,美术方案无需多说,成功是公认的,没有相应的性能也根本实现不了这种设计,你觉得不咋样也很好理解,没get到这个妙处罢了,我只是在回答楼主问题,扯别的什么游戏到底渣不渣就算了,不歪楼。

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 楼主| 发表于 2019-7-21 21:40  ·  新疆 | 显示全部楼层
绝对妖怪 发表于 2019-7-21 19:18
sega的主机多cpu和现在电脑的的多核cpu不是一个概念,,sega的32x是用两台机器同时处理画面,ss后来的双c ...

我发现你懂得特别多,厉害!送你一篇我自己边听视频边手打的文章作为感谢吧!

“低分少年”讲解:世嘉的SS是一台硬件设计非常复杂的主机,多颗CPU虽然提供了强大的运算能力,但是却相当难以驾驭,甚至有时候让人感觉充满了争论,比如说,SS到底能不能绘制半透明色?SS的硬件性能到底是强是弱?首先我们来看SS版的《洛克人X4》这款游戏,我们注意到,画面上有个物体看起来非常不舒服,就是背景里的这个投射灯,相较于PS版的半透明色,SS版居然是用网点来蒙混,常听到的玩家们说,SS没有半透明色,就是在说这样的情况,但只要再往前走几步,看到了前面的蓝色玻璃罩,这不就是半透明色了吗?为什么我们会在同一款游戏的同一副画面里,同时验证了“SS没有半透明色”和“SS可以做到半透明色”这两种相互矛盾的观点呢?这就要从SS的图形处理架构开始说起了,SS除了有两个主CPU外,它的图像处理器也有两个,分别是VDP1和VDP2,VDP1负责处理前景活动块的绘制,VPD2则负责背景图层的处理,用活动块和背景图层这两种元件来构成画面,在二维游戏时代是理所当然的一件事情,采用这样的硬件设计也可以看出,SS基本上就是一台以二维绘图为出发点的游戏主机,了解了这样的结构后,我们再来看游戏《洛克人X4》,主角洛克人和探照灯这样在移动的物体,是由VPD1来绘制,而有半透明色的蓝色玻璃罩,则是VDP2所负责处理的背景图层,所谓背景图层只是一个习惯性的称呼,自从游戏机有能力显示不止一层的图层之后,画面表现也就有了更多的多样性,SS的VDP2最多可以同时显示五层图层,而且可以支持缩放、回转变形等特效,还有很多的特殊显示方式,像是《洛克人X4》中背景的这个热浪蒸腾的效果,就是二维图层的一种扭曲特效,而且这个特效PS版没有,SS的VDP2更可以做到不止一层的半透明图层,比如说光线、云雾、阴影、火焰、闪光以及界面视窗。相信这么多范例应该都可以证明:SS在背景图层的部分,是毫无疑问可以做到半透明效果的,这么说,难道问题是出在负责前景处理的VDP1上吗?先讲结论,VDP1是支持半透明色的,事实上在很多游戏里面,应该也可以看到以半透明色呈现的角色阴影,但既然可以做到的情况,为什么很多游戏不太去使用半透明色呢?一个很主要的原因在于:VDP1的半透明色有着很麻烦的使用条件,我们用Treasure公司的《守护者列传》这款做到VDP1半透明色的游戏来做案例吧,在游戏里面,妮寇乐这个角色就有着半透明的披风,效果很漂亮,可是你仔细看就会发现这半透明披风根本就是个“光学迷彩”,所有被它遮住的东西都会隐形,只留下之后的背景,同样像是施魔法时的半透明效果也会把显示在后面的物体给遮掉,像这样的例子在整个游戏里面非常多,为什么会有这样的情况呢?这并不是游戏软件开发的BUG,而是硬件的SPEC,原因在于“活动块”与“背景图层”这种二维绘图结构的先天限制,VDP1的活动块虽然在运算过程中可以指定各活动块的前后、深度顺序,但最后还是会合成一个平面图层,写入帧缓存里,再与VDP2的各图层组合,成为最终输出的画面,在画面合成阶段的时候,VDP1帧缓存的写入顺序,是从画面最底层的物体开始,依照顺序写入到画面最上层的物体,如果碰见了不止一个物体其位置重叠的时候,通常都会直接让后写入的资料,取代掉先写入的资料,在没有半透明色的情况下,这么做不会有什么问题。但若是活动块被指定有“半透明”属性,就会出现底下的物体全都不见,直接穿透到背景去的情况,这同时也解释了为什么在同一款游戏里,又会出现这种用网点来伪装半透明的物体,因为这些物体同样是由VDP1来运算的前景物体,如果让它们也用半透明处理的话,就会把被遮住的玩家角色也给吃掉的,要避免半透明物体把后面的东西吃掉这种视觉瑕疵,最保险的方式就是让半透明物体只出现在底层而不会去遮盖到别人,这也是这种效果通常只用于表现人物在地面上投射的阴影的原因。我们再来看一个例子,在这款游戏里面,部分出招的特效使用了半透明色,乍一看没什么异状,但如果暂停了画面来看,就会发现它也同样有着半透明活动块直接透明到背景的情况,之所以看起来不是那么明显,是因为画面上的半透明物体不会持续性的在相同的位置显示,而且显示时间很短暂,只有玩家刚好按暂停键的时候才会发现,又例如同样是Treasure公司所制作的《侧影幻像》这个游戏,其使用半透明色非常频繁,但为了避免物体被吃掉的问题,只有不会明显遮到东西的活动块使用半透明色,会遮住物体的活动块则改用“网点”,这样混用的效果虽然不算完美,但至少是个折衷,而觉得做得更好的是《棉花小魔女》里面的魔法攻击,既不会吃掉活动块,也不是使用网点,它的做法是让活动块以半透明与不透明两种状态,在画面的最底层与最上层快速交替显示,这样就可以呈现出看起来毫无破绽的视觉效果。接下来,我们来看《庆应游击队:活剧篇》这个游戏,当玩家取得道具时候的特效,就有半透明效果,还有像手里提着灯笼的敌人,手上的灯笼所发出的光也是半透明的,但你是否有发现这两个半透明活动块的效果,跟我刚刚所举的例子,状况是完全相反?也就是它的半透明活动块不会把在它之后的活动块吃掉,但是没有跟活动块重叠的部分,却是不透明的,答案是VDP1的活动块半透明属性,其实有两种模式可以选择,那另外一种的半透明模式是在写入帧缓存的时候,若遇到物体位置重叠,就让重叠的部分进行颜色的加权平均处理,没重叠到的部分因为加权值是零,所以不会有任何改变。理想状态的半透明色,例如敌人手里提着灯笼所散发出的半透明球形光,应该是既能照亮角色的脸也能半映射着照亮背景,可是VDP1只提供了两种效果相反的选择(在照亮背景遮住主角或照亮主角遮住背景中二选一),让游戏开发商按情况调用,这个时代还没有阿尔法通道的应用普及,那有没有可能让两种运算方式同时进行呢?也许有,但编者没有在SS游戏中看到过这样的例子。

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 楼主| 发表于 2019-7-21 21:41  ·  新疆 | 显示全部楼层
绝对妖怪 发表于 2019-7-21 19:18
sega的主机多cpu和现在电脑的的多核cpu不是一个概念,,sega的32x是用两台机器同时处理画面,ss后来的双c ...

说了这么多,都只是在二维的角度去讨论,虽然世嘉的SS是一台以二维为出发点所设计的主机,但世嘉毕竟也算是三维游戏的先驱者,对于三维构图的需求,世嘉并不是没有考虑到,所以SS的VDP1也可以绘制以四边形为基础单位的多边形。为什么是四边形而不是现在所惯用的三角形呢?可能是在于以活动块为基础的绘图架构吧。事实上SS的三维多边形,它的材质贴图效果在硬件层面上,是把二维的活动块的四个顶点加上可变换的坐标,通过活动块的变形来达成的,对过去的16位家用主机来说,活动块变形是一种很奢侈的机能运用,SS不但可以大量使用,甚至可以用来制作完整的三维游戏。这一方面说明了SS的二维运算能力有多强大;另一方面也说明了SS的三维运算能力十分勉强,SS的首发游戏《VR战士》在销量上虽然很成功,但说真的,游戏在画面表现上移植得很差劲,导致世嘉还特地做了个Remix版本来挽回颜面,而Remix版的画面倒也是真的强化了不少,角色不但有了材质贴图,场地擂台破图的情况也不见了,在游戏画面制作手法上,跟初版的《VR战士》的关键差异,是在于VDP2的运用。一般来说,背景图层的完全的二维平面,对于全三维的游戏来说,就只能运用在最底层的远景,或者拿来做游戏最上层的界面,有玩过超任SFC的玩家,应该都对《F-Zero》和《马里奥赛车》等游戏有别于一般二维游戏的赛道表现方式印象深刻吧,这种在超任里面称为“Mode7”的图层显示模式,原理是将平面图层赋予三维空间的坐标来实现的,当时可以说是超任突出于同期其他主机的一大特殊机能。二维机能全面超越SFC的SS,当然可以做到“Mode7”机能的图层变形,《VR战士Remix》就是这样的,把VDP2的变形图层当作一面超大的四边形,取代原本VDP1使用了不少多边形才拼接出来的那个会破块的场地擂台,达到了更好一些的画面表现效果。因为SS的硬件结构,是基于二维游戏为出发点所设计的,扣除掉帧缓存之外,分配给两个VDP的***存储器大小,其实是相等的,这种资源分配方式对二维游戏来说不算什么问题,但假设有一款游戏是全三维物体构成,不使用任何二维图层,那么只能处理二维图层的VDP2,它的运算资源就十分浪费地被闲置掉了,由《VR战士》初版与《VR战士Remix》的案例对比,可以看出来的现象就是,在SS上制作三维游戏的时候,如果能够良好的运用二维图层,就能增强不少画面表现力,SS初期另一款代表性作品《铁甲飞龙》就做了很好的示范,游戏内的场景,不管是底层还是远景,都是VDP2图层,像海面上的水波效果,如果要用三维多边形去做的话,会耗费掉极大的资源,但是在SS上,就只要一面VDP2变形图层加上卷动特效即能完成,VDP1则可以专注处理所有的三维物体,两者搭配得相当好,可以说是SS初期最能够展现硬件机能的游戏,SS绝大多数的三维格斗游戏都使用了VDP2变形图层来描绘场地,而且还可以运用其他几层图层,相互交叠来丰富背景的空间感,小编觉得这方面做得最好的游戏是《东京番外地》,用二维图层营造出来的三维空间感十分强烈,另一种常用到这种技术的游戏类型是运动类游戏,VDP2的变形图层相当适合用来描绘平面的球场,所以SS的棒球、足球游戏表现也都还算不错。反过来说,非平面场景的全三维游戏,就没办法运用这种方式,像是赛车游戏,不论是赛车还是赛道的描绘,都只能用VDP1来实施,VDP2在这里就只能用在远景或者游戏界面上,分摊不了多少画面运算,导致SS的赛车类游戏,普遍有着赛道计算距离不够远或者流畅度不佳的情形,世嘉宣称的SS多边形计算效能是每秒三十万个材质贴图多边形,比起PS的三十六万多边形,是略低了一些,不过这些都是无从验证的理论数值,毕竟游戏机不能把所有的机能都放在多边形计算上,大多数的SS游戏,每帧画面上实际显示的多边形,大概也就是千百来个的程度。接着我们再来讨论半透明色的问题,相较于二维游戏还能举出不少半透明色的例子,在SS的三维游戏里面,绝大部分的半透明物体或光影,都是用网点来表现,导致当时跨平台的三维游戏里面,使用网点的SS版往往显得较为逊色,所谓“SS没有半透明色”的出处多半也来源于此。其实SS还是可以在三维游戏里面使用半透明色的,这里的举例我们依然来用《铁甲飞龙》来说,游戏里的镭射光线,就是半透明色效果的运用,但若果我们放慢画面来仔细观察,就可以发现,镭射光线的半透明效果,只出现在跟其他前景物体重叠的时候,而不会透到背景去,这跟二维游戏绘制半透明色的时候所遇到的情况是一模一样的。另一种半透明色的显示方式,也就是VDP1物体半透明到VDP2图层,在三维游戏里也是可以看到,最常见的使用场合依然是角色的阴影,至于在这种模式下,半透明物体会把在后面的物体给吃掉,直接透明到背景图层的情形,在三维游戏里当然也还是存在,在《光明力量3》的魔法发动的画面里就可以发现这样的情形。不过游戏开发商对于画面的掌控可以说是很“技巧性”地让这种情况看起来不会显得太过突兀,小编觉得《光明力量3》的魔法画面,绝对称得上是SS游戏里最好的特效画面了。由VDP1绘制人物和攻击魔法,再加上VDP2绘制的背景与半透明魔法,各尽所长地补足了SS在三维运算上的残缺,才能达到这样的表现水准。话题再回到VDP2图层在三维游戏中的运用,由于VDP2图层要呈现半透明色相较于VDP1简单得多,在三维游戏里面,当然也可以利用VDP2的变形图层来创造半透明色的效果,游戏《铁甲飞龙RPG》里面的半透明河流,其实就是一大片的半透明变形图层,《格兰蒂亚》则是一个很特殊的例子,在城镇里面,建筑物看起来像是有半透明的阴影,实际上的做法是,整个城镇的地面都是一层VDP2的图层,而建筑物的影子早就预先画在地面图层上了。当角色触碰到阴影的区块,整个角色的活动块颜色就会变暗些,看起来就好像被半透明阴影遮盖住一样,实际上根本不是半透明色的运算,而是一种非常巧妙的障眼法,完全活用了SS的硬件机能,晚些时间发售的PS版就没有做到。以上这些案例,使用半透明色的时机都是光线、阴影或者图层,而没有出现过使用在立体物体的情形,原因在于SS的多边形贴图本质上是变形活动块,而这个变形活动块由于其计算原理,会出现重复着色的情况,透明出来的效果并不好看,再加上SS半透明色分成了两种计算方式的先天限制,使用时机相当有限,所以只有很少数的游戏可以看到半透明色的立体物体,《索尼克R》可以算是SS画面表现技术上的一个里程碑,首先是它的赛道有着半透明淡入的效果,这是VDP1透明到VDP2的半透明,还有角色身上的防护罩,也具有半透明的效果,这是VDP1物体之间进行颜色加权的半透明,所以你可以看到这种只有一部分半透明的情况出现,因为这个游戏的赛道在平面的部分是用到了VDP2变形图层来辅助构成的。这大概同时也解释了为什么即使做得到半透明效果,但角色的影子却仍是网点,毕竟赛道同时有两种绘制方式,也只能这样折衷,该游戏最出彩的是它的隐藏关,整个紫色的赛道都是由半透明多边形来构成,虽然这一关卡少了其他关卡都会出现的赛道淡入效果,但能够在SS上,看到单一画面有这么多的半透明多边形,效果还是让人感到惊艳的。接下来,我们要说的是,谈到SS的半透明色,就必须要提到的《救火英雄》,这款以未来消防救援为主题的游戏,有着许多半透明色表现的火焰及其他特效,这些特效看起来像是三维空间内的物体,所以我们推测其应该都是由VDP1来绘制的吧,不过让人想不到的是除了游戏右上角的半透明状态视窗,这个确实是由VDP1绘制的,除此之外的其他半透明效果,例如火焰、喷射推进器的闪光,半透明的窗户等,都是由VDP2绘制的,这个状况非常打破常规,VDP2可以做到半透明色无须多说,但那些半透明物体,怎么看都像是活动块或者是多边形,传统“位图”形态的二维图层,根本不可能做到啊?!答案是:这个游戏的实现方式十分的不同寻常。确实,火焰等半透明物体都是由VDP1来运算,但是运算完成后的结果并不是写入VDP1的帧缓存中,而是写入到VDP2的VRAM里面。VDP2再把VRAM里的数据当做半透明图层输出,最后合成画面的时候,就能够达成我们看到的画面表现。因为这个VDP2半透明图层终究是要叠在VDP1的运算结果之上来显示的,所以这种技术方式碰到有不透明物体遮蔽在前方的时候,会出现物体穿透遮蔽物的情形,没有办法做到天衣无缝,但却是很了不起的成就了。基本上这种做法并不是当初硬件设计时会想到的常规运用,会额外消耗掉不少的运算资源,所以这些半透明物体在VDP1运算的时候,都是用比较小的物体尺寸(以便减小数据量),到了VDP2处理的时候,才放大至正确的显示比例,导致半透明物体的解析度要比其他物体还低,整体游戏的流畅度也是很不稳定,而且角色的阴影等部分特效,还是依然在用网点来表现,并非完美的半透明色显示方案。无论如何,这个成果是要靠“突破硬件限制”的思路和非常厉害的技术手段才有办法达成的,这种让“不可能变可能”的成就,真的是让人不得不肃然起敬!虽然以上例举了那么多的实例来讲SS能使用半透明色,但反过来想想,为什么绝大多数游戏,都不太爱使用半透明色呢?首要原因前面也说过了,VDP1要处理半透明色的条件实在是太麻烦了,要达到理想的半透明色效果,就得在画面安排上耗费不少的功夫,甚至可能因为要迁就这些显示条件,继而限制了画面表现的自由度;另一个主要原因是,根据世嘉官方的开发文档记述,进行这种半透明色的运算,所需要的计算时间,是正常显示的六倍,对于三维机能本身就很“吃紧”的SS来说,游戏开发商真的是只能把半透明效果使用的必要性往后放放再说。而从玩家们的角度出发,当看到游戏开放商没有好好去发挥硬件机能的时候,当然是第一时间感到内心不满,但假设今天你是开发商,面临着游戏发售时间上的压力时,到底要不要为了销量本就劣势的SS主机,再多耗费很多程序编写、视觉美化的时间,仅仅是再实现一个半透明特效呢?开发游戏本就是十分辛劳的事情,也许用网点来代替半透明色……也不是什么完全不行的事吧!更深入地说,考虑到九十年代末期的硬件显示环境,开发商使用网点也是一个很合情合理的事情。在那个时代,百分之七、八十左右的玩家使用的都是普通的AV端子线(能用到S-Video端子的都是少数,更不用说是RGB端子线了),AV端子的特点是……基本和“锐利”、“清晰”之类的效果无缘,而是有着显著的边缘渗色、细节模糊的特点,这种不好的特点到了游戏开发商那里,反而可以用来去弥补一些画面表现上的不足。我们把最开始讲的《洛克人X4》拿出来再看一次,实际使用AV端子线的效果,在画面没那么锐利的情况下,网点效果色看起来就像是真的半透明一样,再用S-Video端子线来试一下,就一下子看出黄色灯柱的那些细小网点了。三维游戏也是一样,在使用AV端子的时候,采用网点伪装透明色,跟认真地去做真透明色比起来,确实是既经济又实惠啊。甚至于如果游戏采用高解析度来显示画面,那么就算是S-Video端子线,还是可以保持有假性的半透明色效果,《VR战士KIDS》里面的隐藏人物朵拉,就是用高解析网点绘制的,当年应该是骗过了不少人的眼睛,《生与死》、《斗龙传说》等游戏里面,也用了同样的技法。当然了,假的终归是假的,使用网点效果绝对比不上真正的透明色,出现毛边、不稳定颜色、彩虹波杂纹,都是很容易就看出来的视觉破绽。又比如说,像渐变光源等精细的半透明特效,用网点是怎样混色都混不出来的,PS与SS在画面表现上的差距,不仅仅是多边形数量的多与少,或者是有没有半透明色的问题,根本的原因还是在于:SS用二维变形活动块来绘制三维多边形贴图,这样的硬件设计概念是存在问题的,当游戏开发商对于三维技术的掌握度和依赖性愈来愈高的时候,PS和SS之间画面表现的差距也就越来越明显了,其实PS的三维画面倒也不是没有略逊于SS的地方,因为PS在三维绘图上没有支持透视校正,所以由两个三角形拼成的四边形贴图,会出现透视错误导致的扭曲现象。而SS虽然也没有支持透视校正,但四边形贴图在透视后的扭曲感没有那么强烈,所以说SS采用四边形样式的多边形也不是全无好处嘛!

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我发现你懂得特别多,厉害!送你一篇我自己边听视频边手打的文章作为感谢吧!

“低分少年”讲解:世嘉的SS是一台硬件设计非常复杂的主机,多颗CPU虽然提供了强大的运算能力,但是却相当难以驾驭,甚至有时候让人感觉充满了争论,比如说,SS到底能不能绘制半透明色?SS的硬件性能到底是强是弱?首先我们来看SS版的《洛克人X4》这款游戏,我们注意到,画面上有个物体看起来非常不舒服,就是背景里的这个投射灯,相较于PS版的半透明色,SS版居然是用网点来蒙混,常听到的玩家们说,SS没有半透明色,就是在说这样的情况,但只要再往前走几步,看到了前面的蓝色玻璃罩,这不就是半透明色了吗?为什么我们会在同一款游戏的同一副画面里,同时验证了“SS没有半透明色”和“SS可以做到半透明色”这两种相互矛盾的观点呢?这就要从SS的图形处理架构开始说起了,SS除了有两个主CPU外,它的图像处理器也有两个,分别是VDP1和VDP2,VDP1负责处理前景活动块的绘制,VPD2则负责背景图层的处理,用活动块和背景图层这两种元件来构成画面,在二维游戏时代是理所当然的一件事情,采用这样的硬件设计也可以看出,SS基本上就是一台以二维绘图为出发点的游戏主机,了解了这样的结构后,我们再来看游戏《洛克人X4》,主角洛克人和探照灯这样在移动的物体,是由VPD1来绘制,而有半透明色的蓝色玻璃罩,则是VDP2所负责处理的背景图层,所谓背景图层只是一个习惯性的称呼,自从游戏机有能力显示不止一层的图层之后,画面表现也就有了更多的多样性,SS的VDP2最多可以同时显示五层图层,而且可以支持缩放、回转变形等特效,还有很多的特殊显示方式,像是《洛克人X4》中背景的这个热浪蒸腾的效果,就是二维图层的一种扭曲特效,而且这个特效PS版没有,SS的VDP2更可以做到不止一层的半透明图层,比如说光线、云雾、阴影、火焰、闪光以及界面视窗。相信这么多范例应该都可以证明:SS在背景图层的部分,是毫无疑问可以做到半透明效果的,这么说,难道问题是出在负责前景处理的VDP1上吗?先讲结论,VDP1是支持半透明色的,事实上在很多游戏里面,应该也可以看到以半透明色呈现的角色阴影,但既然可以做到的情况,为什么很多游戏不太去使用半透明色呢?一个很主要的原因在于:VDP1的半透明色有着很麻烦的使用条件,我们用Treasure公司的《守护者列传》这款做到VDP1半透明色的游戏来做案例吧,在游戏里面,妮寇乐这个角色就有着半透明的披风,效果很漂亮,可是你仔细看就会发现这半透明披风根本就是个“光学迷彩”,所有被它遮住的东西都会隐形,只留下之后的背景,同样像是施魔法时的半透明效果也会把显示在后面的物体给遮掉,像这样的例子在整个游戏里面非常多,为什么会有这样的情况呢?这并不是游戏软件开发的BUG,而是硬件的SPEC,原因在于“活动块”与“背景图层”这种二维绘图结构的先天限制,VDP1的活动块虽然在运算过程中可以指定各活动块的前后、深度顺序,但最后还是会合成一个平面图层,写入帧缓存里,再与VDP2的各图层组合,成为最终输出的画面,在画面合成阶段的时候,VDP1帧缓存的写入顺序,是从画面最底层的物体开始,依照顺序写入到画面最上层的物体,如果碰见了不止一个物体其位置重叠的时候,通常都会直接让后写入的资料,取代掉先写入的资料,在没有半透明色的情况下,这么做不会有什么问题。但若是活动块被指定有“半透明”属性,就会出现底下的物体全都不见,直接穿透到背景去的情况,这同时也解释了为什么在同一款游戏里,又会出现这种用网点来伪装半透明的物体,因为这些物体同样是由VDP1来运算的前景物体,如果让它们也用半透明处理的话,就会把被遮住的玩家角色也给吃掉的,要避免半透明物体把后面的东西吃掉这种视觉瑕疵,最保险的方式就是让半透明物体只出现在底层而不会去遮盖到别人,这也是这种效果通常只用于表现人物在地面上投射的阴影的原因。我们再来看一个例子,在这款游戏里面,部分出招的特效使用了半透明色,乍一看没什么异状,但如果暂停了画面来看,就会发现它也同样有着半透明活动块直接透明到背景的情况,之所以看起来不是那么明显,是因为画面上的半透明物体不会持续性的在相同的位置显示,而且显示时间很短暂,只有玩家刚好按暂停键的时候才会发现,又例如同样是Treasure公司所制作的《侧影幻像》这个游戏,其使用半透明色非常频繁,但为了避免物体被吃掉的问题,只有不会明显遮到东西的活动块使用半透明色,会遮住物体的活动块则改用“网点”,这样混用的效果虽然不算完美,但至少是个折衷,而觉得做得更好的是《棉花小魔女》里面的魔法攻击,既不会吃掉活动块,也不是使用网点,它的做法是让活动块以半透明与不透明两种状态,在画面的最底层与最上层快速交替显示,这样就可以呈现出看起来毫无破绽的视觉效果。接下来,我们来看《庆应游击队:活剧篇》这个游戏,当玩家取得道具时候的特效,就有半透明效果,还有像手里提着灯笼的敌人,手上的灯笼所发出的光也是半透明的,但你是否有发现这两个半透明活动块的效果,跟我刚刚所举的例子,状况是完全相反?也就是它的半透明活动块不会把在它之后的活动块吃掉,但是没有跟活动块重叠的部分,却是不透明的,答案是VDP1的活动块半透明属性,其实有两种模式可以选择,那另外一种的半透明模式是在写入帧缓存的时候,若遇到物体位置重叠,就让重叠的部分进行颜色的加权平均处理,没重叠到的部分因为加权值是零,所以不会有任何改变。理想状态的半透明色,例如敌人手里提着灯笼所散发出的半透明球形光,应该是既能照亮角色的脸也能半映射着照亮背景,可是VDP1只提供了两种效果相反的选择(在照亮背景遮住主角或照亮主角遮住背景中二选一),让游戏开发商按情况调用,这个时代还没有阿尔法通道的应用普及,那有没有可能让两种运算方式同时进行呢?也许有,但编者没有在SS游戏中看到过这样的例子。


过奖,因为做游戏美术工作,知道一些图形方面的常识罢了。
低分少年这个分析我也看了,讲的稍微有点绕,,其实原理挺简单的,就是因为那个alphablend(俗称半透明,但并不是只有alpha那么简单)效果的特性导致的,这种透明叠加效果需要叠在有图像的部分才能正确显示效果,就像你用photoshop,在一张左边一半有图像右边一半是透明的"背景"图层上,叠加一个blend效果的图层,,然后输出图片,你会发现,透明的背景部分效果不对。这就是ss的vdp1和vdp2的问题,两个vdp都可以用这个透明叠加效果,但是互相影响不到(可以理解为互相把对方当作是透明),在vdp1上做,叠不到vdp2,超出的部分就会出问题,在vdp2做叠不到vdp1(因为背景在下面的层,叠在角色身后可以,如要移到角色上层因为vdp2把vdp1当透明,所以直接透过角色显示背景),等于只能各自叠各自的效果,要实现全屏无限制的叠加效果非常麻烦,救火英雄里的那种透明火是貌似最成功的案例,但是也是在这个硬件限制下实现的,方法应该非常蠢,我以前就觉得可能是截另一个vdp的图像过来与特效相叠加,或者是vdp1叠加超出角色的部分能够剔除掉,做成两层特效中间夹角色的三明治!两种办法都要消耗更多的内存和处理速度才能实现,在这方面ps1简直是躺赢,只要不存在ss这种自己作出来的硬伤,,这个透明叠加效果简直是便宜又大碗。
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动画片播放技能加入了啊  其他没多大改变
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