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楼主: 逍遥蜀客

倡议,倡议,希望游戏厂商改变目前收集类物品的设计理念 [复制链接]

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发表于 2019-9-19 16:54:58 |显示全部楼层
其实,收集是跟探索发现游戏世界有关的,不单单是物品get这种程度的问题。关于这一点,宫本茂大师就说过,他喜欢小时候在野地里探险的感觉,所以在马里奥兄弟里面做了隐藏关卡,来鼓励那些不断探索尝试的玩家。

如果一款游戏没有做一个完整的世界,或者重点不在于探索发现世界,那确实可以把物品当成剧情进度奖励。

所以我个人很烦类似ff13  dq11那种遍地空气墙的地图,又偏偏在岔路的尽头放一个箱子的做法。无非就是运气好坏,走对路就过去了,选错道捡个道具还得绕回去继续走。如果遇怪还是暗雷,那就更烦了。

但是我不反对大表哥2、塞尔达风息和xb1 xbx这种开放世界在不起眼的角落藏东西,虽然我也不会去找。一个完整的虚拟世界不应该会有一些小彩蛋么?!
该用户已被禁言

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发表于 2019-9-19 19:23:40 |显示全部楼层

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发表于 2019-9-19 19:32:37 |显示全部楼层
收集的目的之一是满足收集心里,更重要的作用是让你“探索”游戏世界,全自动了设计者就没必要费劲去构建游戏世界了,消消乐一样一关一关的不就好了,剧情一样交代

另外有些话虽然难听但是说来没毛病,你要觉得浪费时间,没人强迫你去收集,也没有哪个游戏说通关非要求100%集满全部道具的,自己有这个强迫症,还非要说是游戏的毛病???

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发表于 2019-9-19 19:46:48 来自手机 |显示全部楼层
尽然还一大堆id给重复无聊无用的捡垃圾洗地?
捡垃圾要符合剧情需求,符合游戏体验,那才是好游戏,比如魂系列里的各种剧情类垃圾,藏的深对剧情也有影响,而使命召唤这种打枪游戏也放个收集那不是脑抽?还有血污类藏的垃圾有好效果这种捡垃圾就很好,还有daysgone捡垃圾是为了做工具和生存也很符合末日设定,而太多太多的游戏捡垃圾就是真的为了捡垃圾而捡垃圾,这种设定就是游戏开发商偷懒注水,没什么好洗的、就像育碧的刺客信条奥德赛路边一堆垃圾根本毫无兴趣,这种设定根本毫无意义,但对育碧来说做起来简单,一个自动程序解决的事情

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发表于 2019-9-19 20:17:36 |显示全部楼层
对啊就像刺客系列收集极为痛苦

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发表于 2019-9-19 20:59:28 |显示全部楼层
noisychina 发表于 2019-9-19 16:54 [查看图片]
其实,收集是跟探索发现游戏世界有关的,不单单是物品get这种程度的问题。关于这一点,宫本茂大师就说过, ...

不是反感藏东西,而是收集要素的数量和操作太过繁琐,纯属无意义的浪费时间。

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发表于 2019-9-19 21:04:41 |显示全部楼层
马克杯 发表于 2019-9-18 23:44 [查看图片]
解决这个问题的办法不是剔除,而是让收集让人有动力去做,比如每一个收集物都有相应的解锁奖励/故事/背景剧 ...


天啦,你们是没有把帖子看完就发言了还是咋的,这都第8页了都还没搞清楚我真正反对的是什么
我其实不反对收集要素这个设计模式,我反对的是比如像ammunition之类的补给品的收集在数量和操作上都太繁杂了。
像现在最新的无主之地3我觉得在这方面就做的很好,靠近后自动收集全部的补给品,连按键操作都省了。

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发表于 2019-9-20 07:41:50 |显示全部楼层
不想收集你可以不收集,我还想倡议取消联机奖杯呢

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发表于 2019-9-20 08:08:22 |显示全部楼层
对游戏的机制感兴趣的话,不妨看看gameres这个网站,里面有很多从游戏开发者角度谈的关于游戏设计和策划方面的文章。
了解一阵子的话楼主某些问题就不会存在了。

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发表于 2019-9-20 08:08:54 |显示全部楼层
whmzy 发表于 2019-9-12 11:36 [查看图片]
这个好比外边吃牛肉面要求老板少放面码多放肉,讨论不出什么结果,直到没人买账 ...

别以为06年的号就可以为所欲为,头像大图还有没有了
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