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[PS4] 【全文翻译】Fami通专访小岛秀夫:曾经我一无所有 但粉丝给予了很大支持 [复制链接]

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太阳战士是块砖 哪有萌物往哪搬

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发表于 2019-10-9 17:28:12 |显示全部楼层
Fami通日前刊载了一篇小岛秀夫的长篇专访,主要围绕TGS期间公开的《死亡搁浅》游戏试玩影像展开探讨,并且小岛秀夫也回顾了一下围绕他身边展开的人与人之间的“连系”。以下为采访全文翻译:

点与点相连留下道路的游戏

——今天主要都是聊《死亡搁浅》的话题。

小岛:虽然大家一直说「搞不太懂这到底是个什么游戏」,但我还是不太想拿去游戏展上展出。正如TGS上放出的游戏视频中,在自己初次体验了那种“在孤身走过漫长的旅路之后,目的地在眼前展开时播放BGM”的时候,有些感情丰富的玩家甚至会落泪,但由我自己来解释这种感觉还是有点不合适。



——确实是那种在展会上不能用10分钟的试玩时间来传达游戏精髓的类型呢。

小岛:用15分钟的时间来传达开放世界游戏的亮点还是有点困难,所以我个人不太愿意将它放到展会上去,但(索尼)还是希望我能在展会上展出。果然现在大家的注意力都在屎尿上,但那只不过就是一部分的要素而已啦(苦笑)。

——这也算是小岛监督特有的福利吧。

小岛:不过大家也大概能够了解这游戏是怎么玩的吧?实际游玩的时候,在山脊线上不断攀爬,对山的另一面怀揣着好奇心,并在看到了另一面还延续着新的道路时内心中涌出的感动。这样的感觉不实际游玩、只是看看的话是不能理解的。

——我已经迫不及待想玩了!

小岛:那肯定要受一番折磨的(笑),《死亡搁浅》是一款在许多地方都让玩家受到考验的游戏。
玩家开始游玩之后,会慢慢融入世界观与游戏的规则。从我们观察的测试反馈来看,大部分人会感觉到了中期以后就变得非常好玩。

——反过来说,一开始的话就会一头雾水?

小岛:我经常用竞速游戏来给《死亡搁浅》举例:操控汽车的方法一直没有变化,所以最初的时候不管是谁都能够开。但在开车的时候就会开始明白这个「这个游戏并不是记住赛道之后去练习过弯、刷新最高纪录的游戏」,从那以后游戏的玩法就会更加自由。

——也就是说习惯了之后游戏的玩法也会改变的意思吧?

小岛:在本作中游戏支持玩家用自己的方式将“事物连系起来”,所以玩法会非常的多种多样。比如为了他人到处造桥的玩家、将掉落的货物全部送回去的玩家、和敌人战斗的玩家、避免与敌人交战的玩家等等。我个人是那种等别人造好桥之后抢先过去的游戏风格,所以显示我与他人之间的连系的图表数值就比较低。

——感觉也会出现那种不顾主线,沉迷于支线要素的玩家出现呢。

小岛:在游戏里会有特别大的雪山,那里非常容易让人中毒,许多人都不愿意离开雪山去推主线。雪山的环境虽然非常残酷,但随着装备越来越多、玩法越来越熟练,进攻的方式也会发生变化。



——进攻……?呃不是普通的爬雪山么?

小岛:是这样的,只不过在雪山上出现暴风雪时会导致视野能见度变得极低,玩家要在可能往前一步即是悬崖的地方前行。
除此之外,玩家还会遇到想抢夺萨姆的货物的敌人“骡子(Mules)”,他们会对货物牌子产生反应,偶尔会遇到一些将货物夹在胳膊下进行恶作剧的人。

——他们是人类吗?

小岛:是人类,他们是患上了快递综合症的前快递员。骡子并不会取人性命,骡子之外的某些分子则比较麻烦,实力也强的可怕,见到了以后建议跑路为好。也不是不能正面突破,如果你擅长射击的话。



——游戏里是有一个主线剧情的吧,推进主线的方式有什么不同的吗?

小岛:游戏的主要目的是将世界的点与点相连起来,因为是一个开放世界游戏所以你怎么推都没关系,只要你走过一条道他就会留下一条路,这是一个会留下道路的游戏。道路是人的处世方式、是人生、是历史,这是一个可以自由决定道路该怎么走的游戏。

——也就是说根据玩家们的行动,在大原野上能够开辟新的道路的意思吧?

小岛:在有人走过之后就会出现兽径,更多人走过之后就会变成道路。就算只有你一个人在走也会变成一条道路。仿佛就像丝绸之路一样,互相连系起来的两个点的人们通过这条道路,跨越不同的文化、不同的种族进行交流,最后缔结良好的关系。但另一方面,争斗则会产生摩擦,这方面也希望玩家能够体验一下。

——这些在TGS时倒是没有提过呢。

小岛:最开始大家都揶揄我们的游戏是送快递游戏、走路模拟器什么的,要让大家明白有趣的地方的话还是需要请大家实际去游玩一下才行了(笑)。

因为是间接的,所以才能为对方着想

——本次的试玩视频中最让人印象深刻的是《死亡搁浅》中加入的在线要素,会鼓励玩家积极的去帮助他人。

小岛:通过在线,玩家就可以和全世界的人进行交流。但也因为网络的匿名性质,有很多人会对他人说一些非常伤人的话。在游戏里联网了能干什么,结果也是举起枪对射。现在明明因为科技的进化让全世界能够互相连接在一起了怎么你们还在做这种事……就产生了这种想法。对网络感到倦怠的人想必不在少数。

——这也是现代的网络论坛、SNS、在线游戏里都会出现的问题呢。

小岛:从现在往前数的200年前还没有电话,要和远方的人进行联系的话只能通过信件。就假设在异国他乡征战的士兵给在家的妻子写信「你还好吗,我可能要死在这里了,但我会再努力坚持一会」,但这种通讯方式的时间差非常的严重,信件送上归国的轮船后大概需要三个月才能送到他妻子的手中。在妻子打开信件的时候,她的丈夫或许已经战死了。那时候的交流手段并不像现在这样是双方面的,他在写信的时候需要在心里想着自己的妻子才能下笔。我希望为玩家带来这种间接交流的体验,说不定玩家也能体验到这种感觉。

——间接的手段更能为对方着想吗,有意思。

小岛:大多数游戏的基本玩法是提升自己的力量、增加自己的金钱等等,在本作中搭桥也是因为自己想过去才搭的。但是本作的桥在搭完了之后会和全世界的人公用,其他人的用了你的桥之后就能够给你点赞。收到了点赞之后的玩家就会开始考虑这座桥适不适合搭在这里,下一次或许就会选择一些能够方便所有人通过的地方来搭桥。
如果有什么不需要的物品的话,与其扔了,不如放进公用储物柜给有需要的人使用,我希望在游戏发售之后能够产生这样的正面连锁反应。只不过这种点赞机制被开发组的其他成员强烈反对了,他们认为这种事对自己又没什么好处,为什么要给你点赞呢?

——那在实际游戏中,点赞会产生什么好处吗?

小岛:点赞代表了无偿的爱,不能够用来换成金钱或者武器。
在大原野的建筑物、放置的物品中可以看到点赞的数量。比如在某个地方建设了休息场所、并被所有人都利用的话,这个地方就会变成一个人气场所。
这个和现实世界中一样,在道路边上建设休息设施的话会比较容易有人去使用,所以会有一些人会专门沿着道路去建设休息设施;也有些人会想着建设一个谁都为曾来过的秘境。除此之外,在一些特别偏僻的地方建设的休息所莫名会有很多点赞数量的话,附近说不定就会有一个温泉。这和以往的游戏都不太一样。



——反过来说的没有不喜欢的选项咯?

小岛:这个世界只会显示点赞这种积极的提示。尽管会有些玩家觉得某座桥看着就碍眼,但这也是一种间接的连系。看着他人的足迹,就会不禁思考他们会什么样往那个方向去、为什么要在这里休息、为什么要在那里撒尿。好,那我也来撒一泡,为**锦上添花。就是这样的连系。这是在21世纪这种高科技时代,重新使用原始的交流方式的一种尝试。

——在游戏的视频中可以看到点了两次赞的片段,这是怎样的设计呢?

小岛:你如果使用了其他人放置的物品的话,就算你不想点赞也会进行自动点赞。这一点被来自北美的测试人员喷的很惨“别让我自动点赞了!!!”。这是因为在他们那边是给小费的文化环境,美国人会为了对等的价值对你进行服务,而日本人的文化则是招待的精神。所以在《死亡搁浅》中融入了西洋与东洋这两方面的文话。在自动点赞了之后,如果你觉得“你放的这个地方可真是妙哇”的话,还可以再点一次赞。



——为什么将这样的要素加入游戏中去呢?

小岛:首先想到的是游戏这么多年一点都没有发生变化。游戏来到的网络时代以后,玩家可以在无人岛进行战斗并合作打倒敌人,这样其实也挺有趣的,但这不是看不到发展吗。如果大家不需要的话就不用做了吗,但这样的游戏还没有存在过所以也没法进行判断。我的使命就和当时开发《合金装备》开创了潜入游戏一样,希望让大家看到新的世界,所以本次带来了这款Stranding Game。不过我不太想自己起名字,你们帮我起个好听点的名字啊。

——您这也太为难人了(苦笑)

小岛:虽然说是新的世界,但和此前的游戏一样可以使用武器。但你用武器攻击其他人的话也没人会夸你,更不会点赞。随着你的攻击行为也会增加BB(Bridge Baby)的压力,压力过大BB就会哭。你想要在这个世界受到夸赞的方式就是为了他人去做些什么,从结果上来说这最终也是为了自己。



——在没有直接影响的情况下,想象着在这个世界中的某处有个其他人在操控萨姆的感觉还挺新鲜的。

小岛:那不就是在玩同样的游戏的感觉了嘛。就算不互相设计,也会间接感觉到其他地方有个人在,从而感受到幸福感与安心感。虽然既孤独又寂寞,但是在这个世界中也有许多像自己一样的人存在,就和去ComicCon一样的感觉。虽然在自己的生活圈子中一个死宅都没有,但在这里死宅却非常多,从而感觉到自己并不是一个人。
不管怎么说,还是应该存在着距离感的。毕竟到了现在,人类已经无法回到没有网络的时代了。Strading System就是让大家在存在着网络的时代中体验一个与众不同的交流方式。

“连系”所代表的意思。舞台是作为象征的**

——在TGS上播放的水树奈奈的视频讯息中层提到这是一款“将人类社会原原本本的反映了出来的游戏”,仔细一想确实是这么回事呢。

小岛:在《死亡搁浅》中,它会将“连系”这个概念放到游戏中去展现。比如将父母与孩子、生与死、都市与都市、热心网友与自己、弩哥粉与麦子粉、星野源的粉与三浦大知的粉等等互相连系起来。那么连系到底是什么呢。
连系就是责任,而责任这件事非常的麻烦。比如结婚就是,要是没事就出去和朋友吃饭的话夫妻之间就要吵架。而现在在网络上的交流则根本不在乎责任这一回事,说两句话就互相进行攻击。在《死亡搁浅》中,玩家虽然会保持一定的距离,但产生了连系的话就要负起责任。这种情景在游戏中也会发生。在某处相识产生了连系之后,不是一句“不管”就能应付得了的事了,所以很麻烦,将美国重新连结起来这件事也是这样。每个人的连系不就是每个人的周遭吗,学校的老师、学姐、学弟、女朋友、父母等等,在日本是无法割舍这些关系,不得不背负着这些与自己的连系前行。

——真是沉重的主题呢。

小岛:最初并不这么感觉,随着连系的增加则越来越明显。在《死亡搁浅》的世界中有一种叫做BT的、常人所无法观测到的存在,万一接触到这些存在并被它们所捕食的话,附近一带就会出现一个矿坑。所以一般人会足不出户,在地下隔离区中生活。就算萨姆送完邮件,来迎接的也只是这些人的全息影像而已,并不会让你进入他们生活的地方。
经历了这些之后受到他人的夸奖,随即与他人连系在一起,在这其中传递的物品中包含了“未来”。相信在这之中的未来,在目的地有着不知能否送到物品的人们在等待着。现在的网络世代在体验这些经验的时候,或许也会明白些什么。

——那么为了表现“连系”这个主题,为什么要选择美国作为游戏的舞台呢?

小岛:虽然游戏里说的是美国,但我们在开发的时候其实能和许多地方对上号。在游戏里也没有出现美国特定的地名。

——也就是说只是看起来是美国而已的意思吧。

小岛:是的。从外表上来看和地球刚诞生的时候一样,所以并不是默示录风格的那种荒废的世界的感觉,而是一种叫做“时雨”的物质落下之后将所有事物全部溶解了,让地球回到了原始的形态。而玩家将在这没有路的路上独自前行,在这过程中看到了其他人的脚印的话也会产生一种不一般的感动吧。也有些人乐极生悲,摔下山崖之后将货物给摔坏了。



——游戏的目的是从**的东海岸出发前往西海岸,然后再跑个来回吗?

小岛:从东走到西,将都市与都市之间连系起来,但每个人的做法都不一样。在连系起来的手性通信的范围内绕个路跑个支线、在修正完善的道路上使用汽车进行大量运输、亦或者是去和离群索居的“生存**者”见个面。生存**者会分布在世界的各个地方,想完成100%连系的话就和他们见个面吧。

他人的痕迹显示完全由程序进行控制

——很多人好奇其他人放置的物品与足迹是否会在自己的地图上显示出来呢。

小岛:如果没有将手性通信连系起来的话就不会显示他人的痕迹,所以首先玩家要靠自己到达目的地。当然,首次造访的地方不会出现他人的痕迹。

——大概能和多少人分享自己的世界呢?

小岛:这个全由程序进行控制,如果你和其他玩家的连系比较多的话显示的痕迹就会比较多。

——那会不会出现一个地区出现了一百个人的痕迹把整片地区都给覆盖了?

小岛:游戏中不会出现这种大家担心的问题。比如说在游戏发售半年后在玩的话会不会场景里已经全是大家建好的建筑了,这会根据大家的游戏进度来进行控制。因为这不需要实时同步所以比较好处理。并且建筑物会因为时雨的影响而溶解,所以长时间放置的话就会消失,如果你想维持这个建筑的话就需要进行维护。我这种人就算自己做都会觉得很麻烦,所以基本都是用别人建造的设施然后给他们点赞。虽然通过点赞建立起了很多连系,但是基本没有多少来自他人的点赞。

——然后就是我放置的东西可以供他人使用,会出现没多久就消失的问题吗?

小岛:主线剧情所必要的货物不会消失的,但如果是装备等物品的话放置一段时间后或者是离开了一段距离的话就会消失,所以重要的东西记得放进储物柜里。储物柜中分为共其他人自由使用的分享空间与只有自己使用的私人空间。

——在TGS的影像中我们看到与抓捕者战斗时会有别人(白色的山姆)来助阵。

小岛:那是通过按下交流按钮,可以让当前网络上与自己连系的人过来的功能。

——来助阵的人并不能操控?

小岛:是的,这并不是共斗。

——我如何知道自己被呼叫了?

小岛:向白色的山姆打招呼对方会回应并会丢来道具,拿取道具的瞬间会自动点个赞,这时对方就能知道了。另外还能额外追加点赞,所以在与抓捕者战斗的同时还要点赞,有点忙不过来呢(笑)。



——那如果我不联网会怎样?

小岛:没有别人来支援,完全变成一个单机游戏。会有很多玩家连着网玩PS4,我所期盼的是平时像是在玩一个单机游戏,但是自然而然地就与其他的人连系起来。如果没有这个要素,就体会不到新的乐趣了。没有网络环境的人以及不喜欢在线要素的人也可以单独游玩,但我并不太推荐。

——虽然在线功能十分关键,但玩起来并不像网络游戏。

小岛:我们进行了很多观察,果然和普通的游戏感觉不一样。比如,途中你获得了摩托车,一开始谁都不会丢弃。随着不断改造会加深对摩托车的感情,即使到了摩托车无法前行的地方,你也会充电并带到最后。但实际**应该积极共享摩托车,和街上的共享单车是一样的。按照以往游戏的理念,并不太容易理解。当你游玩到某种程度时,就会不由自主诞生出“这个是我改造的摩托车,给大家骑骑”的想法,然后将摩托车共享出去,大家都会来骑。摩托车上会有前一位拥有者的名字,你也会因此获得点赞。

——历史纪录不错啊,我想骑监督丢下的摩托车(笑)

小岛:我的足迹有些奇特就是了。另外,也有一些故意捣乱的人在,玩家可以选择将他们的痕迹从自己的世界中消除。



GAME OVER与VERY EASY模式

──如果被抓捕者吃掉形成对消灭会怎样?

小岛:那周围会出现一个巨大的坑。但是并不会GAME OVER。一般的游戏GAME OVER以后会倒退时间重来,但《死亡搁浅》里被抓捕者吃掉出现巨大的坑会改变地形,道路也会改变不会轻易复原。

──那也许玩着玩着满地都是坑?

小岛:有这个可能。但是经过长时间雨水冲刷地面还会变回平坦的样子。另外坑只会在自己的世界出现不能共有。《死亡搁浅》基本上没有GAME OVER,如果跌落悬崖或是被打死,山姆的魂魄会在一个名为“结扣”的海中空间内彷徨并寻找自己的身体。当进入身体后,就会从现世和那个世界之间的“结扣”回来。在早期的宣传片中山姆光着身子所处的地方就是“结扣”另一边的海岸,那边再往里就是那个世界。



──回来之后坑还在?

小岛:是的,时间不会倒退。即使GAME OVER一般也还能继续玩,将“人死亡”这件事从规则上作出一个结论。这就跟街机游戏会有一个规则让你3分钟内结束游戏一样,现在很多游戏也在用。而我融入了一些《死亡搁浅》独有的要素在里面。在任务失败的时候当然也一样。不过在货物消失或损坏的时候时间会稍微倒退一下。

──这个游戏难度看上去有点高,但似乎准备了VERY EASY(非常简单)模式?

小岛:在VERY EASY模式下抓捕者两三下就能打死,货物的平衡性也更容易保持、萨姆也不会动不动就摔跤。但并不是你可以放下手柄了,使用的按键数不会变,不擅长玩游戏的人还是需要练习。如果做一个只是看视频的作品倒也能做,但这就无法展现游戏的魅力。所以还是想让大家自己操控山姆,自己来调整视角。



能够描绘出的表现其范围与真实性

──与山姆交流的私人房间制作得十分用心啊。

小岛:《合金装备》系列也一样,潜入的紧张感十分了得,所以为了平衡融入了一些搞笑元素。《死亡搁浅》中只有一条残酷的旅程,而且有时还得在野外过夜。这时前往私人房间能让气氛缓和一些。平时玩家操控山姆,这时自己和山姆会分开,可以向他表示慰问。私人房间与故事并无直接关联,类似一个玩家福利。在这里可以轻松一下,当作好心理准备再出发。



──角色剪指甲、排泄等,估计只有小岛监督的作品里才有。

小岛:比如法国电影几乎一定都会出现粪便。因为排泄是所有人都会做的事。

 ──这是有意识去做的吗?

小岛:不,是无意识的。山姆运送着那么多的货物,什么时候睡觉、什么时候吃饭、什么时候排泄如果不描写的话很不自然,电影没有直接描写排泄的场面就是了(笑)。

──是为了让玩家更好地带入角色吗?

小岛:最终游戏不过是虚拟的。就算是VR即使画面表现上再疲惫,自己也是不会疲惫的。但是《死亡搁浅》让人有点疲惫,非常疲劳。在北美宣传时一个原消防员就表示“这个游戏跟我的工作一样,必须时刻注意脚下”。一般来说没有会被小石子绊倒的英雄(苦笑)。通常游戏都会让玩家跑得快、跳得高、甚至还能飞,让人体验到日常无法体验到的快感,但《死亡搁浅》并不是,主角必须时刻注意脚下并背负着货物,也就是体力劳动者。操控这样的一个角色与世界相连,反而会不断产生快感。一开始可能会感觉有些疲惫,但最后会觉得走路都是那么爽。

──看到目的地就在眼皮底下,真是无比感动啊。

小岛:稍不注意就会摔下去噢,摔下去货物都会散落,某种意义上还会让人想哭呢(笑)。

在KONAMI的30年与小岛监督的连系

小岛:虽然游戏看上去颇有规模,但我们实际上算独立开发团队。也有人说过“哪有找诺曼来出演的独立游戏啊”,找诺曼出演是由我直接去交涉的。



──这就是小岛监督的连系吧。

小岛:距今3年9个月我独立出来,那时我53岁。已经到了差不多该退休的年龄,家人也反对我。一个53岁的大叔,没有钱、什么也没有、孤身一人,想要做一个开放世界的游戏。媒体和同行也看衰我,认为我不可能成功。因为世界上有名的游戏设计师独立出来还没有人成功。

──寻找事务所、员工、游戏引擎都是在同时进行吗。

小岛:我去到银行,他们也不借钱给我,并告诉我“尽管小岛先生很有名气,但并没有实绩”。日本就是这样一个国家。不过最后一个大银行的管理层是我的狂热粉丝,所以融资给我。

──这里也有连系啊!

小岛:事务所也是。为了让员工的家人放心,尽可能要找气派些的大楼。但好的大楼审查也颇为严格,甚至有人和我说“小岛工作室是什么玩意?”。然而现在这个大楼的高管是我的粉丝,于是得以入驻。正因为有这些连系才能做出游戏,正因为有在KONAMI三十年的积累才有现在的我。我很感谢KONAMI,也不能否定这种连系。
出演演员方面,诺曼和我在《P.T.》时就一同工作,但麦斯和蕾雅等人并不认识我,是由于他们的孩子和家人是我的粉丝,才有了这种连系答应出演。他们本来就没有出演游戏的经验,小岛工作室也还没有推出过哪怕一款作品,按道理是不会答应的。



──日语声优中大冢明夫和井上喜久子也是因为有跟监督的连系吧?

小岛:是啊。

──与Guerrilla一起调整的DECIMA引擎也因为《死亡搁浅》的完成更加进化了吧?

小岛:游戏引擎是最基本的工具,有了我们的游戏设计,然后再进行对应的东西。因此DECIMA引擎是专门为《地平线 零之曙光》而做的。我们的作品世界观不太一样,所以在光照和过场工具方面进行了改良。对于他们来说,让DECIMA不断进化,将一定时期的功能整合进来,DECIMA在近未来还能有一定提升。引擎这方面我也不是孤身一人。

──那最后请向等待A HIDEO KOJIMA GAME的粉丝们说几句吧。

小岛:这是我们独立后的第一个作品,让大家久等……不,没让大家等太久吧?(笑)。在这个可以通过最尖端技术与世界各处相连并实时产生关系的环境下,由于出现了争吵、斗争、疾病……而产生网络恐惧症的人。给他们提供一个让人类的交流回归原始形态,能够模拟体验那个人与人之间相互关怀的时代的作品,那就是《死亡搁浅》。可能会有人疑惑“能和什么连系”,去见见久未相会的家人、对快递大叔温柔一些等等,每个人都会有自己的答案。话说网上有人说我也不懂《死亡搁浅》,怎么可能啊(笑),那不过是个玩笑啊。

──话说回来,TGS上的人潮和热度,真不一般啊。

小岛:看了那些之后让我觉得坚持下来真是太好了。



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发表于 2019-10-9 17:32:57 |显示全部楼层
仔细看到最后~~竟然有点感动。。

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发表于 2019-10-9 17:39:13 |显示全部楼层
总感觉会带给我类似汪达与巨像一样独一无二的体验

征服者

Long Live Play!

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发表于 2019-10-9 17:41:46 |显示全部楼层
感觉像是 风之旅人快递加强版

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发表于 2019-10-9 17:43:06 |显示全部楼层
看完游戏引擎这一段 真的很期待PS5上的地平线续作了

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发表于 2019-10-9 17:51:42 |显示全部楼层
真不容易,支持小岛。题材是我喜欢的,预定先

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发表于 2019-10-9 18:06:10 |显示全部楼层
得亏是小岛才能翻身,预祝新作大卖。

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发表于 2019-10-9 18:12:33 |显示全部楼层
小岛离职把整个制作组都带跑了?

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发表于 2019-10-9 18:16:37 |显示全部楼层
一定要亲手去了解这个故事!小岛牛逼!

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发表于 2019-10-9 18:19:30 |显示全部楼层
支持一下翻译帖,可惜合金装备系列是无法出续作了
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