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[PS3]百万大作《无双》的游戏性将如何再现“高达”的魅力?《高达无双》制作人访谈

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 楼主| 发表于 2007-1-6 17:28  ·  吉林 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.levelup.cn/article/html/news/rj/2007-01/6123339.htm


  光荣公司的《高达无双》开发制作人鲤沼久史和担任NBGI公司内容制作总部B生产第一队制作人后藤能孝接受了媒体的采访,采访中他们透露了关于本作的制作契机和游戏系统等相关内容。


为“高达无双”工作两年以上的担任光荣制作的开发制作人鲤沼久史先生(左)和担任NBGI 内容制作总部B生产第一队制作人的后藤能孝先生(右)

Q:关于《高达无双》的制作契机,本作是由NBGI公司方面先提出来的吗?
后藤:最初是光荣公司先提出的。
鲤沼:目前虽然“《无双》系列”已经推出了《真·三国无双》和《战国无双》等作品,但是我们想做些能让玩家感到意料之外的新内容,因此就将这种想法传达给了NBGI公司。

Q: 在企划开始时就决定将在PS3平台上制作么?
后藤:是啊,最初就想在次世代平台上进行开发。

Q:选择PS3有什么技术相关的特殊意义吗?
鲤沼:好不容易才把“高达”和“无双”的内容组合起来,因此想制作出目前为止都没有出现过的令人吃惊的游戏画面来。而PS3则可以做得更多,想看一下竭尽全力和技术到底能做到什么程度。在《高达无双》中,例如在百式的机体上看到周围环境影射在金属表面的倒影,キュベレイ的机体表现等也将使用PS3的制图表现出来。

Q:就是说在PS3上发售的首款“《无双》系列”游戏既不是《真·三国无双》也不是《战国无双》,而是《高达无双》?
鲤沼:光荣的战略思想是在新主机发售之初推出原创新作。也就是说《高达无双》既不是《真·三国无双》也不是《战国无双》,而是一款全新的“无双”。
后藤:我个人更希望大家将它看作是“《无双》系列”第一作,而并非“《高达》系列”的第二作。当然,它既是“高达”又是“无双”,我希望它被认为是次世代上的“无双”。
鲤沼:NBGI公司方面不断的表示“请更注重无双”,而相反光荣方面却表示“更加注重高达的世界观不是更好么”。(笑)

Q:那么,光荣方面在制作时,在“高达”的哪一点上下了大力气,注重了哪一点呢?
鲤沼:虽然现在动作方面等跟“无双”很接近了,但最初却在“必须让动作很沉重”、“必须像机器人那样笨拙”等方面走了不少弯路。
后藤:之后像敌方登场机体数量这样的问题也让光荣方面很烦恼。


Q:看了原型之后的NBGI方面是不是也认为这种超过以往高达作品的表现形式没有问题呢? 后藤:我们一直认为希望本作能更接近“无双”,如果本作不和同时正在开发的《机动战士高达 目标锁定》有不同的游戏性的话就完全没有意义了。《机动战士高达 目标锁定》的开发是以“如果真的遭遇高达会如何?”的想法去进行制作,但是在《高达无双》中如果也这样做的话就没有意义。因此敌机体数量也将会大量出现,这作为游戏来说是可以进行夸张的,比方说动画原作中加布罗一战只有几十架机体参战,但是在游戏中登场的机体数远远的超过这个数量。原本动画和游戏就不同,最初就想用《高达无双》这个标题,用了“无双”这个标题就想有相当数量规模的机体出现。作为游戏没有创意是不行的。当然,“高达”也有必须被保留的世界观。比如把与官方模式有区别的部分分开,要明确这是游戏原创。在这点上与Sunrise公司方面也花了很大的经历反复的商讨。
鲤沼:有了这样的话,就有了“之前没有过的率快的高达”这样的关键词,“无双”的爽快感就可以正面的表现出来了。(笑)

  

Q:从想法决定,再到作出原型后进行检验,认为可以作为游戏作品推出后才能够最后拍板。这期间用了很长的时间吧?
后藤:是啊,大概1年半之前的事了吧。
鲤沼:2006年末本作发表的时候只公开了一个《高达无双》的logo,大家或许会认为“接下来才开始制作游戏吧”。但实际上在两年前,就尝试着能否将相互间的长处相结合来进行试作,因此可以说从那时就已经开始制作了。


Q:那么,感觉就是在作一种以“无双”为主,又融入“高达”动作的游戏系统吧?
后藤:玩过之后我想就能理解这部分了吧,严格的说虽然并不是“高达”游戏,但是会有并没有失去高达风格这样的感觉。登场机体也是根据“无双”动作来考虑和选择的。

  

Q:感觉最烦恼的事情是什么呢?
鲤沼:应该是宇宙场景的反复试验吧。虽然另外还有几个其他的方案,但最终制作了以360度为舞台的原型。
后藤:果然在宇宙空间内作360度舞台的系统很难啊,特别是“无双”这种系统下,必须要考虑游戏时所得到360度舞台的信息,一开始就预料到以360度为舞台会很难,果然定案很难啊。
鲤沼:另外还有只是使用射击这样的方案,但是还是决定以无双的动作作为优先考虑。
后藤:还有就是,到底敌人的出现数量应该是多少一直困扰着光荣,最后当Sunrise公司方面表示“这不是挺好的吗”的时候他们才放了心。之前他们还在怀疑“虽然NBGI说不错,但是否真的不错呢?”。(笑)
鲤沼:大部分人首次看到《高达无双》应该会笑出来吧。(笑)


Q:(笑)但是到现在为止还没让任何人看过吧。
后藤:是啊。“高达”也是品牌,“无双”也是品牌,将两个合起来在PS3主机新的表现形式上,百万级大作“无双”的游戏性将会怎样来再现“高达”世界的确是令人期待。
鲤沼:但这并不只是在PS3上的首款“无双”,也是和别的品牌第一次结合的“无双”,比起辛苦来说,更多感觉到的是在创作这种新事物时获得的快乐(笑)。果然这种向新事物的挑战才是作为制作人最快乐的。当然“高达”这种强力内容中可以做的地方和不能做的地方,这些部分都一遍又一遍的确认过了,也有些需要花些力气来解决的难题。在制作这次的《高达无双》时,我看回顾很多东西。从《最初》到《Z》、《ZZ》和录像。我就是《最初》那时代的人,不过我记得东西有些错误。……真实做了很愉快的工作啊(笑)。
后藤:我在CAPCOM工作了6年。在那种水平很高的开发公司里工作让我明白了,包括软件商业也在内,各公司的做法都不相同。但是在最根本的方法上是相同的,而最初的想法会对游戏方法造成很大的影响。这次所说的《高达无双》之前一直是暂时的名称,在取得了两公司的思想统一之后才将其确定为正式名称。如果能让看到的人发出“噢!!”这样的惊叹的话,我想这就是成功了。

Q:那么,最后请对玩家表达一下想说的话吧。
后藤:玩过“高达”游戏而没有玩过“无双”游戏的玩家,或者与之相反的玩家,又或者两者都玩过的玩家,希望本作能够成为在大家玩过后认为是值得为此而购买PS3的一款软件。PS3能够兼容PS2游戏,我们也希望以本作为契机,玩家可以找来以前的“无双”和“高达”来玩。
鲤沼:为那些不知道“无双”的高达玩家,和不知道“高达”的无双玩家得到最高的游戏体验而开发了这部作品。不仅如此,还希望能够让那些既不知道“高达”也不知道“无双”的玩家也能够对本作感兴趣,能使本作成为促进PS3主机销售的游戏的话,那就太好了。

Q:非常感谢。.

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发表于 2007-1-6 17:36  ·  北京 | 显示全部楼层
这个游戏撑死也就6~7万了

战士

永别了!A9幼儿园

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发表于 2007-1-6 17:41  ·  河北 | 显示全部楼层
不看好,3万吧..........

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发表于 2007-1-6 17:44  ·  浙江 | 显示全部楼层
百万大作。。。好吧,我是俗人,等着看结果

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发表于 2007-1-6 17:46  ·  广东 | 显示全部楼层
觉得名字好火星~~~~~~~

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发表于 2007-1-6 17:47  ·  吉林 | 显示全部楼层
我觉得应该比兰龙卖的多...

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发表于 2007-1-6 17:49  ·  上海 | 显示全部楼层
无双就算正统作也卖不了多少了,热度来得快去得也快
主要是玩法根本没有任何变化

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发表于 2007-1-6 17:50  ·  北京 | 显示全部楼层
挂着无双和高达的牌子,20W怎么也能有…………

终结者

metal max 归来!

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发表于 2007-1-6 17:51  ·  湖北 | 显示全部楼层
不好说啊 这样的游戏,反正第一感觉是幅面影响比正面大
这可不是1加1大于2,万一整不好两个品牌都砸了 百度和搜狗都是大搜索引擎,百狗就是流氓软件了

圣骑士

n神终极fans

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发表于 2007-1-6 17:51  ·  陕西 | 显示全部楼层
下面是引用统制全球于2007-01-06 17:41发表的:
不看好,3万吧..........
凭着无双的号召力 30w差不多
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