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[其他] 策略卡牌游戏——《非一般职场》开发者日志8.7更新

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 楼主| 发表于 2020-7-6 10:59  ·  重庆 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 非一般职场 于 2020-8-7 18:00 编辑

8月7日更新
Hello,A9VG的各位大家好,我又带着《非一般职场》新一期的开发日志来了,又是难得的交(mo)流(yu)时光


Desktop Screenshot 2020.08.03 - 11.18.36.35.jpg


其实之前在CCG上我们就发现了,有很多玩家一上来其实也并不看剧情的,甚至有玩家向我们提问,到底为什么要在剧情上这么纠结。

猫猫.jpg


首先《非一般职场》在剧情这块其实是给两种类型的玩家准备的,一种就是把重心放在养成上面的玩家,另一种就是因为这个题材有意思而来玩的玩家。


正是因为我们会吸引到上面的这两种类型的玩家,他们其中的部分人可能从来没有接触过类似的卡牌游戏,在卡牌这部分即使我们做得再简单,对他们来说也是有上手门槛的,那么剧情在这里就显得很重要了,所以我们才会像上一期讲的里面那样,尽我们自己努力想要把剧情给做好。

Desktop Screenshot 2020.08.03 - 11.24.23.48.jpg



那可能有人要问,《非一般职场》里故事真的非常好了吗?其实我们也不敢拍着胸脯说我们的剧情一定能怎么怎么样,但我们想要通过线性剧情给大家交代清楚主角、NPC之间的关系,公司在业务上的这些关联,并同时通过这些内容去尝试把游戏性和养成的感觉做好,所以剧情这一块其实是我们一直在努力地进行自己地尝试,踩一些坑。


乖巧.jpg


比方说怎么样用剧情去影响养成这一块,我们目前的方案就是通过剧情,通过选择不同的对话选项,可以解锁不同的性格,如果你错过了这个性格的解锁,可能后续就没有了,但有的性格则是有很多次机会给你去解锁的。


Desktop Screenshot 2020.08.03 - 11.22.00.18.png


而又因为性格这一点可能会影响到战斗或者一些小事件,这样一来就会给你在自己这一段的游戏体验里带来不一样的经历。再加上我们上期讲的,不同选择会走向不同剧情分支,就把更多的内容都和剧情关联起来,让这部分变得更重要,不管是为了要培养性格还是为了走向特定剧情分支,你都需要认真看剧情,所以最后又回到了我们必须得把剧情做好上面来。


心累.jpg


那么本期《非一般职场》开发者日志就到这里了,还希望大家能够听得进我们的这些碎碎念,记得把游戏加到愿望单里噢,有问题的话就在下面留言回复吧,我们会给大家一一解答的


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7月24日更新
各位大佬们周五好,愉快的周末时光又要到来了,这个时候怎么能够没有一期《非一般职场》的开发日志呢?
在上一期的日志里,我们和大家详细介绍了有关战斗的部分,而也正如我们之前强调,《非一般职场》的本质是一个养成游戏,所以我们今天就来给大家讲讲剧情和继承系统这两方面的内容。
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首先是剧情。《非一般职场》里会有多种不同的路线可以选择,通过进行日常安排和战斗,你可以培养自己的能力值,从而选择顺利升职或者辞职创业。
剧情里既有大的不同走向的剧情分支,也有在不同的对话选项之后也会有小的变化。顺便一提,为了写出更沙雕的剧情,制作人xiao姐姐也是非常拼了,天天爆肝

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在经历了一段职业经历之后,你甚至会走上向乔布斯这样的大佬路线,可能会在不同规模的公司退休,而在不同的路线下我们都会安排不同的社会评价、老年生活等。

其次是多周目的继承系统,包含了金钱、能力和声望方面的继承,通过不断获得各种成就,你可以选择解锁不同的行业印记来提升下一代继承比例,在几代之后你甚至可以一出场就自带千万家产,成为“富二代”。(有钱人的快乐你想象不到)


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不过继承系统目前内容仍然在制作当中,包括根据二、三周目情况来设置的独特剧情等等,我们现在的当务之急是把主线剧情完善好做好一周目的游戏体验
剧情的后续计划会在以后向大家详细介绍,心疼制作人xiao姐姐一秒钟。


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《非一般职场》的各个基本玩法就已经跟大家介绍的差不多了,希望大家在看完这番介绍之后能更清楚地了解这是一款什么样子的游戏。

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各位壕家里手们还有什么不清楚的地方,都可以在回复里指出来,我们也会积极收集和反馈大家的意见。
如果大家都对某一个点有有疑问的话,我们也会在之后的开发日志中为大家解答。
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7月21日更新
大家好,我又来了。前两天的CCG我们获得了很多玩家在现场的支持,同时也从CCG前方传来了不少反馈。
我们发现好多小伙伴对这个卡牌的战斗方式感兴趣,现场有不少玩家在问能不能做到爬塔那样的程度。

在这里我只能很诚实地告诉大家,我们做不到一个原因是我们并不是一个卡牌游戏,这部分并不会走得那么深,另一个原因是这毕竟是个养成游戏,战斗只是其中的一种玩法。
1.jpg

我们核心的想法就是,要让喜欢战斗和不喜欢战斗的玩家都能找到乐趣,所以在主线战斗的设置上就不会太难,但我们也会为喜欢战斗的玩家特别准备一些挑战性的关卡。

确定了这一点之后我们开始着手设计,最初确定下来的就是各种怪物的形象,也就是游戏里的“意兽”,它们对应的就是我们生活里可能会遇到的负面情绪和惰性。
2.jpg
3.jpg

解决这些怪物就是卡牌战斗了,因为卡牌对应的是我们在生活中面对困难时会用到的技巧,所以你也得通过“领悟”来获取它们。
4.jpg

在能力不断提升之后还可以解锁“战前动员”功能,让你在战斗开始之前随机获得一些Buff,比如攻击力提升、防御提升、免疫Debuff,甚至是给敌人加上Debuff之类的,可以让你在战斗当中占得先机。
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而卡牌主要造成伤害的方式是来自于连击,因为有些养成游戏的玩家可能没有接触过卡牌,所以我们设置了固定的连击组合,这样能够更直观地告诉大家怎么去打出连击,触发额外的效果(比如攻击、防御等),这些效果也可以通过升级卡牌来进一步提升。
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战斗作为我们游戏的核心玩法之一,是我们最早开始做的内容之一,也是现在完成度最高的部分,所有的卡牌和意兽基本上都已经敲定了,只是在数值方面可能还需要再继续优化一下。

好了,今天就到这里了,如果大家感兴趣的话,我们接下来一段时间也可以给大家展示下游戏里的所有意兽或者是卡牌。

对战斗这部分有什么问题的话,欢迎大家提问和留言,我们都会一一给大家解答的。

最后,求A9大佬们,对我们游戏感兴趣的话,请添加《非一般职场》到你们的愿望单,也可以关注我们的官方微博@游戏_非一般职场非一般职场吧,或者加入我们的官方Q群:943187903
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7月15日更新

感谢大家捧场,我们已经跟很多回复的玩家互动过了,大家都对《非一般职场》里的玩法很感兴趣,也提了一些问题,我们决定在接下来的几次更新里给大家介绍一下《非一般职场》的具体玩法。

今天我们就先来讲讲工作和生活部分,毕竟我们对《非一般职场》的定义是一款职场背景的策略养成RPG,所以上班肯定是少不了的,哈哈
非一般职场7.13.jpg

首先要给大家介绍的是个人能力部分,能力值也是游戏中最核心的数值。目前能力分为5种:健康、智商、情商、管理和悟性,提升角色能力会提升职级,同时也会触发剧情。提升能力同时也会影响到卡牌的解锁,不过目前这一块儿我们正在优化,功能和界面在修改当中,所以就暂时先不放能力值相关的图了。
2.jpg
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游戏里也设定有精力值,代表了角色在整个职场生涯里的总精力,剧情、战斗、领悟等都会消耗精力,一旦精力值耗尽,那么就会直接退休。我们目前还是严格按照国家法律设定,男性会在60岁退休,而女性则会稍微提前一点,而且在职场之路上的经历也会和男性有所不同。所以大家在工作之余也要自己照顾好自己的生活,还是要讲究劳逸结合嘛,连续爆肝不可取。

接下来是生活系统部分,分为两个重点,一个是幸福值/压力值,一个是性格培养。
4.jpg

在剧情和战斗之后你都会产生压力,而幸福值的总量就决定了你能够承受的压力上限,这一点的逻辑其实大家也都能理解吧,就和我们现实生活中一样。压力逼近甚至超过这个上限之后,都会给角色带来不同程度的Debuff。这时候就要通过完成“幸福生活”里的小任务(买买买以及摸鱼、抢红包等小游戏)来提升角色的幸福值。
5.jpg

而幸福值也是可以消耗的,培养性格就需要花费幸福值。性格的作用在剧情和战斗中都会有所体现,例如升级性格会触发一些机缘事件,而在战斗当中,性格也会给你带来一些Buff。
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那么今天就讲到这里啦,工作和生活系统的内容和细节我们也都会继续优化,争取能够做得更加有乐趣,大家有什么问题和意见都可以在下面回复和留言。我会在下期内容介绍游戏里的战斗和卡牌内容,如果大家有什么想要了解的也可以提出来,但如果是问发售日期的话,我只能说,在加班了

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7月6日更新

《非一般职场》是我们团队做的第一款游戏,在做这款游戏之前,我们还做过评测社区,呃,和A9不算竞争对手那种社区。因为这段经历,所以我们其实之前和玩家、评测师、开发者有过很多交流,也由此产生了思考:大家在游戏里玩的是什么,讨论的是什么,开发者是怎样做游戏的。慢慢的,我们的制作人对游戏有了自己的理解。在她看来,游戏是开发者传递观点和体验的途径。
01.jpg

其实我们看到,近两年的游戏行业,研发团队越来越少,大家的压力也越来越大。在2019年初,我们团队内部讨论了一下,决定开始做游戏。因为如果再晚的话,我们不确定以后小型研发团队是否还有做游戏的机会。

既然要开始做游戏了,我们首先考虑的就是要做什么。前面提到了我们对游戏的一些观点——游戏是开发者传递观点和体验的途径。那我们要传递什么呢?我们最初有几个可以做的选题,最后我们选择了职场这个主题,因为可以分享我们这几年工作的一些感悟。于是,开始了《非一般职场》的筹备工作。
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在《非一般职场》筹备初期,我们内部还确定了两个观点,一个观点是游戏要有可玩性,不做搞噱头的游戏;另一个是游戏不能太复杂,毕竟是我们团队做的第一款游戏,不要把坑挖得太大。呃,结果不经意间,就做了一年多,这一周是我们开发的第45个版本。因为职场的元素真的是太多了,个人,公司,行业,社会,每一个维度都有很多东西可以讲。咋办?选呗,大概经过了很长一段时间的讨论,我们定下了方向,侧重这几年大家在工作上的个人成长感受来做游戏的核心。所以《非一般职场》主要讲的是一个人在职场中个人的成长和蜕变。
03.jpg

在游戏玩法方面,《非一般职场》是一款策略养成游戏,在游戏中,玩家可以培养一位职场人,帮助他成长,对抗难题,面对职场上出现的各种事件的选择,一直走到职场的尽头——退休。
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不知不觉就给大家BB了这么多,也不知道你们爱看不爱看,爱看的请记得随便给点回复撒的;不爱看的,呃,请装作没看见吧,别打消我分享的热情,哈哈哈。

我已经想到下一篇帖子要写什么内容了,我打算给大家简单介绍一下这个游戏,究竟是玩什么,有什么系统,可以怎么玩,有什么特色之类的,还请大家能不嫌弃我这个蹩脚小策划的蹩脚宣传文字。如果可以的话,还请大家访问我们的steam页面,如果能把《非一般职场》添加到愿望单的话,那就万分感谢加拜谢了。
05.gif

规矩我懂,在游戏上线前,我一定会来这里roll key的。

首期:


大家好,我是一个游戏策划,今天到这里来是来介绍一下我们自己正在做的一款游戏,名字叫《非一般职场》。其实,这个游戏再过两个月就要出了,但是我们完全没有任何名气,即使现在才开始做宣传有点太晚了,但做了总比不做好是吧 ,求版主不要删帖。
TIM截图20200703175811.jpg

先给大家看几张游戏截图,让大家看看游戏是这个样子滴:
TIM截图20200703171454.jpg
TIM截图20200703171647.jpg
TIM截图20200703171714.jpg

我们对这个游戏的定义,是一个职场题材的策略RPG,因为最近几年这种类型卖得挺好的……坏了,把实话说出来了,哈哈,咳咳,首先,提到策略,大家脑海里可能立马就会冒出几个很有名的游戏的名字,明星志愿,中国式家长……你们也许会说,“又来一个跟风的”。

错!

虽然是同一种类型,但是《非一般职场》在模拟方面没有那么重度,反而是强调一些策略方面的玩法,这是为什么我们叫策略而不是模拟,大家其实从视频中就能看的出来,我们游戏里甚至还有战斗,而且战斗所占的比重还不小。

其次,也有可能有人会说,“切,蹭话题”。

这次我不能给你说错,因为这个题材确实挺有话题性的。但我们想表达的是,抛开题材之外,《非一般职场》仍然是一款有玩法的游戏,而不只是蹭热点和搞噱头。大家其实从截图中就能看的出来,我们游戏里甚至还有战斗,而且战斗所占的比重还不小。(这句话是不是说过了?
TIM截图20200703171743.jpg

虽然我们连续提了两次战斗,但这也只是区别于其他同类的一个特点而已,我自己认为我们游戏还有非常多的特点,我会争取在这个帖子里一直更新,把游戏的设计思路和理念,以及当前的进度等等都陆续汇报给大家,还请大家能关注一下。大家对游戏有什么疑问或者建议,也可以在这个帖子下回复,我会在自己力所能及的范围内为大家解答。

商店链接:https://store.steampowered.com/app/1163140/_/

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发表于 2020-7-6 11:09  ·  吉林 | 显示全部楼层
本帖最后由 poiuytr_000 于 2020-7-6 11:11 编辑

国产不容易。支持一下哈。舔狗好形象

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 楼主| 发表于 2020-7-6 11:30  ·  重庆 | 显示全部楼层
poiuytr_000 发表于 2020-7-6 11:09
国产不容易。支持一下哈。舔狗好形象

谢谢哈哈!我们就是想把各位在工作中的真实体验给还原出来

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好久没见到贵宾号了,不错不错。

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发表于 2020-7-6 12:02  ·  安徽 | 显示全部楼层
去贴吧发效果会更好
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发表于 2020-7-6 12:03  ·  江苏 | 显示全部楼层
美工欠佳 女主的鼻子像摸了***

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发表于 2020-7-6 12:09  ·  广东 | 显示全部楼层
会出主机版么

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发表于 2020-7-6 12:10  ·  山东 | 显示全部楼层
支持独立,希望立绘同一角色在不同层级上稍微统一下就好了

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发表于 2020-7-6 12:54  ·  四川 | 显示全部楼层
支持卡牌。感觉上班摸鱼的时候玩玩能打发时间~~

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发表于 2020-7-6 12:55  ·  广东 | 显示全部楼层
= =这与其说策略,也有点搞笑人生的味道。。
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