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[新闻资讯] 国产策略养成游戏《非一般职场》开发者日志(8.14日更新)

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 楼主| 发表于 2020-7-30 17:09  ·  重庆 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 非一般职场 于 2020-8-14 21:52 编辑

之前的开发者日志可以看这里 >>7月开发者日志<<
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大家好,我又来给大家安利《非一般职场》了。上周我们内部又出了一个新的游戏版本,增加了几个新的玩法,现在已经可以攻略妹子了。但目前还在平衡数值和修Bug,制作人xiao姐姐对一些效果还是不满意,所以可以预见接下来的一段时间又是一段血雨腥风,加班肯定是免不了的。

说到加班,其实《非一般职场》里的很多卡牌也是和加班相关的,比如“711”和“996”。大家对“996”可能会比较熟悉了,“711”在这里则是指的“每周工作7天,每天工作11个小时”。


为什么我们要做这两张卡呢?这个其实既和现实生活挂钩,同时也符合了我们对于游戏的设计。

就拿“711”举例。从现实的角度来讲,当我们选择了“711”这样的工作方式,好处是显而易见的,我们可以把更多时间放在工作上,但同时我们必然会失去,或者说是放弃自己的休息时间。但这样做到底有没有收获呢?不一定。

那么怎么把这样的逻辑放到游戏里来呢?对于我们来说,既然要进入“711”这样一个状态,那么必然是在攻克一个难关,所以自然而然就应该和战斗挂钩,所以我们就把它做成了一张卡牌。“711”的核心就是“舍&得”,而且需要玩家自己来做出抉择,因此就确定了“抽卡&弃卡”的效果。


使用这张卡,就意味着要放弃手里的一张卡,而下一张会是什么也是未知的,如果神抽了,那么就可能扭转战局,如果鬼抽了,那除了白白浪费自己的精力之外,还放弃了本来可能会更有用的一张牌。

我们再拿“变通”这个效果举例。变通在大多数的情况下,是指的我们可以根据具体情况来选择不同的应对策略。所以放到游戏里,我们就要想办法来让它把其他的方法“变”出来,而且让它可以用来辅助连击。

这个时候我们就想到了它能够让玩家从卡组里面去抽取卡牌,这样一来是可以缓解自己手里面没什么牌可打的情况,二来是可以提高打出连击的几率。在经过一番调整之后,我们最终确定了它现在的功能:在卡组同等消耗的3张卡中选择1张进行置换。


如果大家从《非一般职场》开发者日志的前几期就开始关注,其实就可以发现,我们很多功能和设计都是把现实中的一些内容和逻辑放到游戏里来。因为我们就是想要通过这样的方式来增加玩家们的代入感,让大家能够在理解到游戏的玩法之后能够觉得我们的这些设计还是有点意思的。

那么今天的内容就到这里了,感谢大家支持,还得赶紧回去搬砖,免得制作人xiao姐姐提刀上门。有什么想说的话还是请大家在帖子下面留言,我们会为大家一一解答的,我们下次再见啦。
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大家好,《非一般职场》开发者日志又回来了,虽然之前都把游戏的各个功能都给各位介绍了,但是我们还是要继续更新的,本期内容可能有点碎,希望各位不要嫌弃。

之前在CCG上就有玩家在旁观的时候觉得我们是卡牌游戏,玩到了又觉得是AVG,之所以会有AVG的感觉,其实就是因为剧情采用了线性的叙事。之前展示的剧情是第七个版本了(可能还不止),这还没算上之前没有“名分”的其他版本。


而为什么要写这么多个版本呢?这个说起来就是一把鼻涕一把泪了。因为我们一开始其实并不想把文字量搞得这么大,原计划是通过抽象一点的方式去写职场的故事,或者说用一些可以触发的事件来叙事。

但受限于职场这个题材(也有可能是我们的策划能力有限 ),我们最初做了好几个版本的尝试,也就是那些没有记录下来的版本,希望通过大量的随机事件来拼接出职场的这种氛围,通过随机事件来养成,玩家可以进入这个职业,进入职场入职,然后通过随机事件产生剧情获得成长,这样的碎片剧情来呈现职场这个氛围。


这样做的好处是我们可以把各种各样的事件都做出来,每次玩能够有比较随机且不同的体验。但无论我们怎么样去改,调整触发条件啊,修改事件内容啊,最后始终都觉得差了点什么。

为什么老是“没内味儿”呢?我们在反复讨论之后认为,是职场本身这个题材里面的事情比较复杂,很多剧情都是通过上下级、人际关系来呈现的,要不然就是和工作有关,如果做成碎片化的了,就感觉很假,或者说很突兀。


所以最终我们在进行了两三个版本的挣扎之后(这还是在我们正式计算的7个版本之前),不得已之下,我们最终还是放弃了这种碎片剧情,转用现在这种线性的故事,选择了把一种体验先给做好。

但这意味着我们需要做很多剧情分支,有职业路线上的大分支,也有会根据对话选择中的小分支。总之工程量还是很大的,每个职级就有1-2万的文字量,这也是为什么最近头发越来越少了。


今天的内容差不多就到这里啦,还得回去接着写剧情 。最后还是希望大家能够关注我们的官方微博@游戏_非一般职场,在Steam上添加愿望单,有问题的也可以留言,我们都会一一解答。

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