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[NS] 谷川俊太郎:任天堂的新技术研发理念永远是“好玩”

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 楼主| 发表于 2021-3-1 11:02  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于游戏业界而言,2020年绝对是个值得记住的一年。索尼和微软各自推出了自己的主机PS5和Xbox Series X|S。任天堂也没闲着,NS打破了2008年由Wii保持的纪录。任天堂获得成功的秘诀还是跟以前一样,那就是“好玩”。

最近,任天堂社长谷川俊太郎在接受日经新闻采访时谈到了公司前进的目标。在访谈中,谷川俊太郎提到了任天堂在研发新技术的时候遵循的核心理念是一定要“好玩”。

对于谷川俊太郎和任天堂来说,研究新技术(对游戏的影响)是非常重要的,但任天堂更喜欢在这方面打破常规。在研究什么东西的时候,谷川俊太郎表示任天堂永远是先以好玩为出发点开始的。从之前的一系列主机来看,这一点非常明显。NDS的双屏和触屏,Wii的体感控制,3DS的裸眼3D,NS大获成功的混合游戏模式,任天堂的技术永远是创新而又好玩。

在性能方面,任天堂总是不那么重视。NS主机性能低于PS4和Xbox One,远低于PS4 Pro和Xbox One X。现在PS5和Xbox Series X|S问世之后,与NS的性能已经有了天壤之别。虽然性能方面有一定差异,但在多样性和创意方面,任天堂总还会排在前面。

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发表于 2021-3-1 11:04  ·  上海 | 显示全部楼层
4399永远不能跟3a大作比。
发自A9VG Android客户端
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发表于 2021-3-1 11:05  ·  浙江 | 显示全部楼层
为什么不能同时好看又好玩呢?强调好玩其实就是掩饰机能不足的借口。

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发表于 2021-3-1 11:16  ·  四川 | 显示全部楼层
哪需要掩饰技能不足,都直接承认 性能有差异了。

体量相对较小公司的制胜法宝就是 异业竞争,大公司的法则是 跟进局部市场赢家。

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发表于 2021-3-1 11:16  ·  山东 | 显示全部楼层
biglake 发表于 2021-3-1 11:05
为什么不能同时好看又好玩呢?强调好玩其实就是掩饰机能不足的借口。

游戏开发是一件权衡预算 时间 和内容的零和博弈
预算和时间一定的情况下 要好玩就要妥协画质 比如旷野之息
又画质好又好玩那就开发周期爆炸 比如GTA5已经横跨三个世代了 GTA6还没出来
年年都能玩的上 画质又好 自然就不会太好玩 比如刺客信条
开发周期短 好玩画面又好 那开发预算就得爆炸 中东土豪都买不起 没有投资商会投的 自然也就开发不出来
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发表于 2021-3-1 11:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
任天堂的成功不仅仅是好玩,而且在于无法复制
要是能复制的 分分钟被另外2个 还有apple给吃了
最惨的是XB,被自家WIN给复制了

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发表于 2021-3-1 11:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 l9353223 于 2021-3-1 11:21 编辑

回答3楼,人无完人,游戏产品也不太可能既把画面做到极致,又能将游戏性完美展现。
必然会有一定程度的倾向性。更不要说在开发成本越来越高的情况下要两者兼顾是非常困难,同时还要考虑到硬件的价格,如何做到一个平衡才是关键。
这么多年另外难道还不能意识到这点么?
另外对于好玩其实也有一些理念上的差异,比如娱乐性与游戏性之间的异同。
每个厂商都有自己的理念,特别是任天堂这样的老厂坚持自己的特色才是最大的自身最大的资本。

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发表于 2021-3-1 11:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 l9353223 于 2021-3-1 11:27 编辑

有人认为把游戏做好玩似乎比把游戏做好看成本太低,其实不然,把游戏做好玩同样需要不亚于把游戏做好看的成本,好玩的元素需要耗费大量精力去构思并将其实现 同时还需要反复打磨,这种软技术与更直观的硬技术一样都需要耗费大量时间与精力,这些都是成本。
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发表于 2021-3-1 11:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
chandycatalysia 发表于 2021-3-1 11:16
游戏开发是一件权衡预算 时间 和内容的零和博弈
预算和时间一定的情况下 要好玩就要妥协画质 比如旷野之 ...

所以大家主机和电脑就别升级了,或者升级了开发商也别开发画面过好的游戏,毕竟画面好开发周期就长,既然不用太好的画面,那机能高也就没必要,硬件软件也别研发了,反正大家都不需要升级电脑,大家都回开开心心回到DOS时代。

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发表于 2021-3-1 11:28  ·  福建 | 显示全部楼层
好玩又要画面好,画面好需要花大代价去建模,这个耗时耗力耗钱,靠钱堆的啊,想想2077,就释然了。
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