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"最凶恶的敌人,潜伏于自身之中."
1998年是属于CAPCOM的一年,属于《生化危机》系列的一年。肆虐的T病毒已经不满足于仅仅在小小的浣熊市里大开杀戒,它的目标是在整个世界范围内掀起一阵腥风血雨。
《生化危机》的一炮走红标志着这种3D恐怖生存类冒险游戏已经成为了电视游戏市场上不可或缺的游戏类型,而《生化危机2》在商业上的巨大成功也深深的触动了其他公司制作人的神经。在此之后,一系列类《生化危机》式的游戏如雨后春笋般相继涌现。像SEGA在SS主机上的《深海恐惧》,KONAMI的心理悬疑经典《寂静岭》,TECMO的和风恐怖大作《零》,就连CAPCOM自社的《恐龙危机》和《钟楼3》,其身上也或多或少的流淌着《生化危机》的血液。俗话说:“第一个用鲜花比喻女孩子的人是天才,第二个则是蠢材。”这些《生化危机》的模仿者们虽然各具特色,有些也试图走出《生化危机》的阴影,但终究无法如愿,即便口碑尚可,也确立了自己的品牌,可是在商业上较之自己的原型体总是有着天壤之别。
但是,有那么一个追随者成功的从《生化危机》的阴影中绝尘而出,创造了属于自己的辉煌,这便是本文的主角《寄生前夜》,而它的缔造者竟然是一向以RPG游戏闻名于世的SQUARE公司。
恐怖游戏与恐怖电影从来就有着千丝万缕的微妙联系,但不同于《生化危机》和《寂静岭》这种电影脱胎于游戏的模式。《寄生前夜》的游戏剧本则是来源于早年的同名电影,而再向上追根溯源,就不得不提及一本由日本著名科幻作家濑名秀明创作的小说《Parasite Eve》。这部在第二届日本恐怖小说比赛中夺冠的作品发行量超过140万本,堪称当代日本科幻小说界的经典之作。科幻小说本身易于改编为电影的特性,加之小说强大的号召力,使得制片商很快对《Parasite Eve》产生了浓厚的兴趣。很快,Fuji TV Network便购得了版权,并斥巨资将之置身于大银幕之上。电影由君琢良一执导,并请来了日本首席演员三上博史,话题女星叶月里绪菜及SMAP成员稻垣吾郎等大牌出演。电影在特效环节的运用上更是不遗余力,首创采用了VFX技术,将传统SFX(Special Effect)技术与数码化特殊效果相结合,这在当时的电影界都是相当罕见的,电影的表现力得到了大幅度提高。电影讲述了在人体内提供和控制人类能量的线粒体不甘于自己寄生的命运,试图通过***取得统治地位,在经历了长达二十万年的等待后,它们终于等来了解放的日子。日本国立大学的生化学家永岛利明(三上博史饰)致力研究单细胞和DNA复制生物的技术,线粒体得知此事后,安排永岛圣美(叶月里绪菜饰)与他相识,当二人结婚后,又蓄意使圣美死于车祸。永岛利明为纪念圣美,将她的肝细胞抽取出来进行培育,希望借此继续延续她的生命,线粒体于是得到了自由繁殖的机会。同时,它们又取出了永岛利明的***,并将其植入放到安齐麻理子(大村彩子饰)体内,试图通过麻理子的身体繁育新的异型生物。虽然电影是老套的异型变异题材,但日本人却拍出了东方人独有的细腻的感觉。影片并没有利用题材的便利大搞视觉冲击,导演更多的时候利用气氛的营造来调动观众的情绪。虽然电影里难得一见***杀戮,但是紧张的节奏却始终没有停息。影片最后,永岛和妻子用真挚的感情战胜了线粒体,之前所有的恐惧在此刻都化作了用来煽情的薪柴,一部本来很俗套的恐怖片居然沾染上了些许温情文艺的色彩,不得人不让人对导演的功力刮目相看。
然而,影片虽然阵容豪华,又拥有先进特效和畅销小说等热门话题,但上映后并未引起太大的市场反响,国内的大部分玩家也都是在玩过了《寄生前夜》的游戏后才知道了这样一部电影和濑名秀明的小说,这不得不说是一个很大的遗憾。
虽然《寄生前夜》的电影并未取得预期中的成功,但把握市场走向能力极强的SQUARE公司却从中看到了商机。和小岛秀夫一样,当时SQUARE社内的大牌制作人坂口博信同样以游戏电影化为自己追求的目标。但日式RPG游戏漫长的流程和拖沓的节奏却使得他的这一夙愿始终难以达成,即便拥有了当时先进的3DCG技术,以《最终幻想》为代表的日式RPG的电影化之路仍然坎坷不断。但是当坂口看过了《寄生前夜》的电影和小说后,他认为自己梦想实现的一刻也许即将到来。而当时《生化危机》等恐怖生存类游戏的热卖更是坚定了他的信心。于是,坂口博信就此提出了《寄生前夜》游戏版的制作概念。
从《寄生前夜》游戏概念提出的那一刻开始,电影化RPG(CINEMATIC RPG)就成为了游戏的宣传口号,也是游戏的制作指向。由于当时《生化危机》已经在市场上引发了巨大的反响,而二者在题材上的相似性势必会使玩家将《生化危机》作为衡量《寄生前夜》是否出色的标尺。过分类似,SQUARE必将承受抄袭剽窃的骂名。过分背离,又会与小说和电影所构建的世界观相去甚远,怎样对游戏类型进行规划,塑造出一款像样的类《生化危机》式的实验品就成了摆在SQUARE制作人面前的难题。这时候,SQUARE丰富的RPG制作经验便成为了帮助它们渡过难关的救命稻草。虽然本作的制作人员大多来自SQUARE美国分部,但高层的监督和规划仍然交由日本本社来完成,这在根本上便确立了游戏的风格与形式。寄生前夜的战斗系统由曾经参与过《半熟英雄》《超时空之轮》制作的时田贵司亲自操刀。战斗部分很大程度上借鉴了SFC上的RPG大作《超时空之轮》。游戏中的战斗全部围绕着AP而展开。除了移动之外,所有的行动--开枪,使用PE能力或道具,更换武器或防具,都与AP的回复速度密切相关。AP概念的存在让游戏摆脱了传统王道RPG那种死板的完全回合制战斗模式,而封闭环境下的全手动操作让游戏又多了一分动作游戏独有的爽快感,游戏的战斗也因此变得显得更加紧张刺激。为了让玩家在战斗里体会到更多的乐趣,SQUARE厚道的在游戏里设计了众多性能各异的武器,其中有一些更是需要玩家对迷宫里的各个不起眼的角落进行地毯式的仔细搜索才能入手。但武器的入手并不意味着终结,虽然各种武器之间参数参差不一,攻击范围和附带能力也各有不同,但游戏里高度开放的武器改造系统使得充分发挥自主性,用汗水打造出一把真正属于玩家自己的神兵利器成为可能。BP点数分配,武器融合,自主改造,看似平淡无奇的系统之下竟然隐藏着如此无尽的可能性。只要有爱,没有最强,只有更强,这就是《寄生前夜》系统的精髓所在,而一周目完成后出现的隐藏迷宫克莱斯勒大厦更是彻底的满足了那些在流程里意犹未尽的武器控们。通过对游戏里各式各样的武器进行反复的尝试和改造,追求极限的伤害输出,击破隐藏迷宫里的强敌,秒杀剧情模式里曾经不可一世的BOSS们,甚至实现二周目克莱斯勒大厦踏破,这些永远是《寄生前夜》的爱好者们孜孜以求的终极目标。《寄生前夜》在战斗系统上的成功设计让无数玩家为之废寝忘食而对其进行研究,甚至有狂热的爱好者实现了一周目全程无伤警棍通关这样的不可能完成的任务。对战斗部分的精心雕琢使得《寄生前夜》非但没有陷入《生化危机》使得恐怖脱出类游戏的俗套,反而开创出一条只属于自己的康庄大道。《寄生前夜》在战斗系统上的成功对后来SQUARE众多RPG游戏都产生了巨大的影响,在以后的不少作品当中都可以寻觅到它的踪影。正如那句经典的广告词--“简约而不简单”,《寄生前夜》在战斗部分的表现完全符合这一标准。
《最终幻想7》的成功转型可以说引领了PS上3D游戏制作的新风潮,静态背景和动态人物的组合逐渐成为了市场上的主流。虽然小岛秀夫已经在《潜龙谍影》里向人们证明了在PS上制作出一款全即时渲染游戏的可能性,但受限于当时PS的机能,这样做的后果就是马赛克漫天飞舞,画面质量受到严重影响。也许对于《潜龙谍影》而言,为了实现镜头的自由运用切换,做出这样的牺牲以追求电影的临场感是必要的。但是这却与SQUARE所追求的电影游戏观大相径庭,SQUARE认为电影的感觉完全可以依靠高素质的CG动画来呈现,而游戏的整体画面风格并不应该因此被破坏。况且,《寄生前夜》的战斗系统也决定了其不可能采用其他的镜头角度来表现。于是,SQUARE选择了保守,它们继续采用了类似于《最终幻想7》的画面引擎进行制作。但是,经过一年多的摸索,SQUARE对于PS主机的认识与把握又有了相当程度的提高。除却在大部分的战斗场景采用45度角俯视的远景镜头外,游戏里中大量的运用了近景进行表现,这在《最终幻想7》里是很难得见的。拜人物建模质量的提高和动作捕捉技术的发展所赐,游戏中的人物在即时演算的剧情动画里的表演更加生动传神。不过,笔者认为最让人称赞之处莫过于取消了RPG游戏里惯用的对话框,取而代之的是画面下方的字幕条,这一变化无疑将游戏与电影的距离又拉近了一步,玩家再也不用为画面上那略显突兀的对话框而抱怨了,字幕条的出现让屏幕上各个人物的动作与神态一览无余的呈现在玩家的面前,而这恰恰是电影最起码的要求。SQUARE不愿让游戏在画面表现上的进化就此而告终,为了更加符合游戏恐怖而成人化的世界观,SQUARE摒弃了过去的Q版和三头身,而是采用了近似于真实比例的人物造型。SQUARE的这一举动被事实证明是明智的,游戏里的女主角AYA成为了无数玩家心目中的性感女神,而最重要的是,SQUARE在游戏里获得了大量的经验,《寄生前夜》的这一改革为后来《最终幻想8》的大幅度进化埋下了伏笔。提及《寄生前夜》的人设,一个人是无论如何也无法回避的,那就是今日已经在SQUARE-ENIX社内大红大紫的野村哲也。在SQUARE进入3D时代后,老画师天野喜孝抽象线条式的画风已经不太适合用3D多边形进行表现了,而野村哲也适时的出现填补了这一时段的空白。虽然有不少专业人士批评野村的画风过于媚俗,缺乏应有的内涵,但事实证明他笔下的人物极易被转为为游戏里的多边形和CG动画里栩栩如生的形象。通过《最终幻想7》,野村初次为人们所熟知。而由他笔下诞生的克劳德,萨菲罗斯,蒂法等经典游戏形象更是直至今日仍然被玩家反复提及。虽然成功的游戏人物塑造并非尽是画师的功劳,但野村的实力由此可见一斑。正是基于此,SQUARE才放心的将《寄生前夜》的人设大权再度交予野村哲也。而野村果然没有让人失望,他在游戏里再次展现出了自己对女性角色刻画的天分。游戏中的一正一邪两大主角AYA和MELISSA在他的笔尖下展现出各自所独有的魅力。作为这部近乎于独角戏里的主人公,AYA集性感,勇敢,坚毅于一身,而她初登场时的旗袍装更是足以惊羡众生,让人鼻血直流,难怪游戏推出后AYA的人气扶摇直上,成为了SQUARE社内又一著名的虚拟偶像。作为AYA的对立面,MELISSA的身体里则显露出了另一种妖艳之美。歌剧演员出身的她举手投足间无时无刻不透出一种高贵雍容的气度,即便在线粒体的作用下她早已不复人形的姿态,进化成异型的她反倒美得比先前更加撼人心魄,迷离的眼神里蕴含的无垢不觉让人产生一丝怜意。MELISSA身上的这种女王气质让她拥有同样不逊于AYA的高人气。反观游戏里的其他配角,却被深深的笼罩在AYA和MELISSA的光环之下,显得异常黯淡。当然了,或许这种强烈的反差本身就是为了凸显两位绝对主角的存在。
《最终幻想7》让人们见识到了SQUARE在CG动画制作方面的超强实力,而它的出现也标志着利用CG动画进行过场剧情交代将成为今后相当长的一段时期里业界的主流。SQUARE作为引领这场***的先驱,在起跑时便具备了先人一步的巨大优势,而CG动画也是SQUARE电影游戏观里的核心环节和秘密武器。不过,SQUARE并未将本作的CG交给日本方面制作,而是连同游戏一同交付给了美国分公司。这一方面有出于剧情和世界观的考虑,但更重要的是,这支CG制作团队里的部分成员曾参与过著名科幻电影《未来战士》的制作,这种丰富的电影拍摄经验式SQUARE所急需的。相比于日本人在电影中表现出的内敛含蓄,一向外向大胆的美国人并没有在CG动画的制作商刻意模仿影片里悬疑片式的风格。相反,他们采用了最简单直接,也最能展现技术力的做法--纯粹的视觉冲击。从《寄生前夜》开场CG的第一个镜头开始,这部游戏便被打上了鲜明的好莱坞商业片的烙印。诡异清冷的琴声中,自由女神的面容缓缓的于漆黑的夜空里闪现,脸上似乎还挂着一丝泪痕。城市静谧的黑暗被急促激烈的电子乐所打破,疾驰的警车,爆炸的大厦,异变的细胞,呼啸而过的战斗机,一系列极具视觉震撼力的事物在画面上急速的闪回,游戏中六个章节意味深长的标题随之依次出现。悬念,紧张,刺激,在这段短短的CG里,SQUARE向世人展示了什么叫做音画结合的最高境界。而在游戏当中,制作人员在CG的制作上同样没有半点含糊,几乎在每个章节里,玩家都可以欣赏到至少一段精彩的CG。无论是卡耐基剧院里的人间炼狱,还是***公园里的马车惊魂,抑或是最后航空母舰上的亡命脱逃,都是以前人们只有在灾难片或者动作片里才能一睹芳容的场面。而在对恐怖情景的刻画上,制作者更是极尽夸张之能事,用自己高超的技术力挑战着每一个玩家心理承受能力的上限。剧院与警局里老鼠和警犬的异变,下水道里线粒体的倾泻而出......线粒体那粘稠的橘黄色伴随着流动时的窸窣声是如此深入身心,以至于每一个曾经观赏过《寄生前夜》CG动画的观者在多年以后回忆起当年的经历时仍然浑身汗毛直竖,胃肠里翻江倒海。正因为如此,《寄生前夜》的CG遭到了不少人的批评,认为其中对恐怖和***的描写过于真实和残忍,而这在另一个方面也足以证明《寄生前夜》CG制作的成功。虽然游戏的流程很短,但却用去了2张CD-ROM,很大程度上是由于游戏里收录了为数众多的CG动画所致。然而,SQUARE的豪赌再度以大获全胜而告终,制作人员以自己出色的表现让SQUARE公司再次站在了业界的巅峰。
在先前的一系列恐怖游戏里,出于营造气氛的考虑,制作者往往喜欢在音乐部分进行简化处理,“无声胜有声”这一金科玉律始终是人们不愿轻易逾越的一道界限。然而,一向在游戏音乐方面颇有造诣的SQUARE再一次担当了离经叛道的先锋。在《LIVE A LIVE》里崭露头角的下村阳子担当了《寄生前夜》的音乐创作任务,作为本作音乐制作人员里少有的日本人,加之女性的特殊身份使得她笔下流淌出的音符别有一番风味。时尚动感的电子乐和华美高雅的钢琴看似风马牛不相及,但在下村这位巧匠的手中,二者却紧密的交织在一起,互现出各自夺目的光芒。这种结合最为成功的代表当属游戏开场动画中所用的配乐《PRIMAL EYS》,平静压抑的钢琴拉开了乐曲的帷幕,然后,激烈的电子乐辅以略带摇滚风味的配乐迅速成为了主体,配合着视觉冲击力极强的CG,紧张刺激的感觉油然而生,而乐曲的中段,钢琴的独奏再度出现,在稍微化解了气氛的同时为最后的疯狂积蓄力量,在一段强劲的电子乐之后,钢琴沉闷的一声犹如终末的钟响宣告了开场动画的完结。下村在这段配乐里展现出了自己对于两种不同风格音乐极佳的控制力,也奠定了整个游戏配乐的基调,整个游戏里的音乐也都是在这种古典与时尚并重的融合里诞生的。迷宫中的音乐配置,既有像***公园或者地下水道这种类似同类游戏中依靠单调的音效与静默来制造恐怖气氛的成功案例,也不乏像警局突袭和唐人街上的热血澎湃。下村用动感的音符制作出了一条将游戏的各个章节紧密相连的纽带,而在这种紧张之余的休憩一刻,她同样也能带来像《OUT OF PHASE》(警局里时常出现的配乐)这样的恬淡的曲目。至于说游戏通关后,STAFF画面时播放的片尾曲《SOMNIA MEMORIAS》(梦的记忆),则更是下村音乐才华的极致体现。下村不仅包办了谱曲,甚至连拉丁文的歌词也尤其亲自创作完成,全曲弥漫着浓郁的神秘风格,略带拉丁风情的曲风极好的叩和了“梦”和“记忆”这两个歌曲中的关键词,而这种契合本身也暗含着这两个词对于整个游戏的意义。对于AYA而言,这六天六夜的冒险是既是一场难以忘怀的噩梦,既是触碰身世之谜的痛苦回忆,却也是探寻到记忆后挑战命运,创造新的未来和记忆的轮回的开端。下村用这样的一首曲子为《寄生前夜》画上了完美的句号,也在自己的音乐道路上迈出了坚实的一步。在这之后,下村阳子又接连负责了《圣剑传说--玛娜传奇》,《王国之心》等大作的音乐创作工作,也由此成为了日本游戏界炙手可热的音乐人。
由于之前的的小说和电影已经塑造了相对完善的世界观,因此在剧情上沿袭自电影版的游戏在剧本撰写上相对而言就轻松了不少。而故事的舞台也从日本转移到了大洋彼岸的美国纽约。在电影中的线粒体解放事件平息几年之后,1997年的圣诞节,当人们正沉浸在节日的欢愉中的时候,殊不知,一场灾难正在悄然向他们袭来。女警员AYA和她的男友来到卡耐基剧院观看舞剧。舞台上,老国王试图处死被他称为“魔女”的王子的恋人,女子用凄婉的歌声为自己辩白,正当人们沉醉于那忘情的声音中时,女子的眼睛里闪烁出一团诡异的光芒,舞台下的人们纷纷莫名其妙的开始自燃,火焰迅速蔓延,将整个剧院变成了一片人间炼狱。在这场面异常混乱的时刻,AYA不等警局的大队人马赶到,独自一人前往探寻真相。当她亲眼目睹片刻之前还端庄美丽的歌姬MELISSA顷刻间变成了一个令人作呕的怪物的时候,她意识到了事态的严重性。线粒体,遗传,进化,这些对于AYA也许还很陌生的词汇正是整个事件的罪魁祸首,而伴随着线粒体事件,AYA的身世之谜也作为游戏剧情的隐型线索就此而展开。
即便从一个商业电影的标准去衡量,《寄生前夜》的序章也是极为成功的,更遑说一款电子游戏了。两条明暗互现的叙事线索围绕着线粒体这个关键词盘根错节,彼此相连。故事的急剧曲折,跌宕起伏,这些原本只属于电影的专利在《寄生前夜》的故事里一一得到了呈现。而游戏较为短暂的流程和紧凑的结构设计让这一感觉更为明显。游戏的悬念可谓环环相扣,让玩家紧张得甚至有无从呼吸的窒息感。在平息了人体自燃事件风波之后,AYA,丹尼尔以及前田为了破解线粒体之谜而就此踏上了一场亡命之旅。AYA与克拉姆博士的初见面为揭开她的身世之谜埋下了伏笔,而正当剧情按部就班的进行的时候,线粒体对警局的逆袭无疑在这平静的水面上掀起了狂风巨浪,警局的惨遭重创也让AYA等人意识到线粒体的凶恶。接下来,当AYA来到整个事件的起点--圣弗朗西斯科病院,更多隐藏着的秘密逐渐显露,真相已日趋明朗化,但此时的EVE也已经进化到难以遏制的地步,纽约市已濒于沦陷的边缘。解铃还需系铃人,在博物馆里,线粒体事件的间接策划者克拉姆博士将数年之前的往事和盘托出,人性的贪婪和对欲望的渴求最终酿成了这场悲剧。但,此时的严峻情势已使得AYA等人无从选择,在浩瀚的大西洋上,AYA与进化完毕的EVE展开了决战,这是关乎到人类命运的决战,更是一场有关两条不同道路的宿命对决。最终,就像大多数好莱坞商业片的结局一样,邪不压正,EVE的第二次***再一次以失败告终。但是,这真的就是所谓的终结吗?
客观的来讲,《寄生前夜》所选择的题材注定了游戏无法在剧情上具有太多的新意可言,但也正由于如此,游戏的制作者才并没有效仿某些日式游戏,为了刻意提高所谓的思想性和艺术内涵而加入无谓的煽情和做作的要素,整个游戏过程一气呵成,没有什么多余的分支迷宫,更没有什么多余的支线事件,所有的台词,所有的CG,都是为了主线剧情而服务,这样的倾力投入使得游戏显得异常好玩,也异常好看,可以说,《寄生前夜》在当时几乎代表了SQUARE最高的制作力,也代表了游戏电影化的最高水平。当然,由于流程长度有限,游戏在剧情上也暴露出了一些问题,比较明显的就是过分追求剧情的紧凑和游戏的视觉化效果,反而忽视了对人物形象的塑造。无论是作为电影与游戏重要联结点的前田,还是AYA的搭档丹尼尔,都无法给人带来强烈的存在感,即便是游戏里的绝对主角AYA,恐怕更多的时候为人们所记起的也不过是矫健的身姿和性感的身材。人物深层次刻画的缺失使得《寄生前夜》中的所有人物形象几乎全部显示出了惊人一致的苍白色。虽然说这种苍白或许是突出故事在真个游戏中的重要地位不得已而为之,但相信如果能够加入更多的人物内心与性格的刻画,比如说AYA对自己命运的思考等,恐怕游戏所取得成就远远不止于此。当然,这也是当时美式游戏里的软肋之所在。而在剧本深度上,正如前文所言,游戏的题材和本身所固有的紧凑结构并不允许制作人在游戏加入过多的说教与思考性质的内容,不过日本人还是对自己的老“毛病”念念不忘。在游戏的最后,制作者假借前田之口,表达出了这样的一种忧虑:如果人类还是继续像细菌一样无节制的向地球索取,最终面临的只能是被淘汰的命运。联系到二十世纪末之时严重的环境污染,克隆技术的饱受争议,这一丝担心似乎并非杞人忧天。制作人用自己的精心编排实现了《寄生前夜》在思想性上的一种进化和升华,而或许这种悲天悯人之心和人文关怀的理念正是当今大多数制作人所欠缺的宝贵财富。
在1998年那个大作层出不穷的年代,或许《寄生前夜》头上的光环会显得不那么耀眼夺目,但作为一款仿《生化危机》的实验性原创作品,又是由美国人开发,主要面向欧美市场的游戏,在日本市场取得突破百万的惊人销量,在PS主机软件销量排行榜上名列前茅,仅次于《生化危机2》和《GT赛车2》这样的白金级大作,取得这样的辉煌这样或许是SQUARE开发当初不曾想到的。也正因为如此,SQUARE在续作的制作上多少显得有些准备不足,而商业上的巨大成功引发的盲目乐观让公司又不可避免的变得有些浮躁,于是,一年多以后,一款与前作风格大相径庭的《寄生前夜2》在PS末期登场了。仅仅38万套的惨淡销量是对SQUARE的急功近利的当头棒喝,也让这个系列进入了长达八年的冬眠期。期间虽然也曾传出过NGC版《寄生前夜--REBIRTH》的流言,但SQUARE的三缄其口让死忠的心跌至冰点。直到去年5月的SQUARE ENIX PARTY 2007,AYA终于迎来了自己的第三次生日,虽然手机机种注定国内大部分玩家都只能与之失之交臂,虽然SQUARE公司通过联姻已经变成了“SEX”,虽然今天的SE公司早已因为善炒冷饭而被玩家讥称为“毒瘤”,但起码SE告诉我们它们是没有忘记《寄生前夜》系列,没有忘记漂亮的AYA姐姐的。即便我们无从得知《寄生前夜》的重生是凤凰涅槃还是回光返照,但终究我们还是有所期待的。所有的一切,请让时间开口。. |
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