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FINAL FANTASY零式HD渣作
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本帖最后由 toleoring 于 2013-2-23 12:22 编辑
A9VG新闻组出品, 此帖禁止转载.
斜体字是初版内容, 看比重就可知这次1UP×EGM完全版是何等厚道!!
在完全版中会有初版中没有提及的饭野童年趣事, SONY事件, E0限定版送货事件等等...绝对精彩..!
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日升日落(又日升?): 序. 一
饭野贤治作为90年代开发商WARP的创立者, 曾经用他匪夷所思的行为以及新异的游戏震动了日本业界. 当他将自己定位成业界异类后, 又开始用种种行为在2000年将自己塑造成业界坏小子. 现在, 已经过去了近十年, 他已经准备好重新思考自己充满争议的职业生涯, 并且返回到从前被他放弃的业界了.
1UP: 最你近一次访谈时啥时候?
饭野贤治: 大概在2000年左右吧....访谈开始几分钟后, 那帮日本媒体就放弃了, 直接被我喷倒. 但是总有些人不愿放弃. 就像一个小地方来的某些人. 不断的给我联想想要和我访谈, 大概每周都要骚扰我一次. 和那些人接触我真的太不爽了, 因为我真的不想接受访问.
1UP: 那些人几年前你跟我们提起过的. 但是现在—
饭野: 现在我准备好了.
EGM: 你能记起的最早的游戏体验是什么? 那时是不是对那游戏一见钟情的感觉?
饭野: 我第一个游戏大概是<BLOCK BUSTER>. 但是那时玩游戏基本么什么特别的感觉, 应为太年轻了.我的第二个游戏是<太空侵略者>, 我喜欢这个游戏让你感到不同的感觉. 当我第一次体验这游戏时, 就如第一次遇到女人, 那种特别的感觉, 你于她之间产生了某种化学反应. 我对这游戏才是一见钟情. 这游戏的音效也是吸引我的一大原因. 我小学的时代, 甚至有些学校禁止学生玩<太空侵略者>, 因为那时的孩子总是沉迷于这游戏.
1UP: 你是怎么加入到游戏界的? 有传说你当时提着吉他漫游世界, 像个流浪音乐家. 为什么你不想安稳地坐下来做个勤劳的制作游戏的工薪族呢?
饭野: (笑) 那只是传闻. 我17岁高中辍学, 之后, 我确实旅行了, 但是没有吉他.
1UP: 周游世界?
饭野: 不是. 日本而已. 一天, 我正在我的屋里睡觉, 听到街上邻居大妈们在议论我. 说: “饭野这孩子以前是个好孩子.” 还有 “他小时候很聪明啊. 但是现在居然连学都不去上了. “ 然后就说了我的父亲很可怜之类的话. 但是我不认为我让我的父亲感到难受, 也许是因为我们的关系很好吧. 但是外人这么想了.
1UP: 给人感觉上是这样吧?
饭野: 是的. 所以我想, 我应该去工作了. 日本有本招聘专业杂志叫From A. 我买了一本就开始在上面找工作. 当时找到了一家生产打印机的公司在招聘, 大概是佳能, 我记不清了. 我去应聘并且得到了这个工作. 但是在我去上班的第一天早晨, 我和公司老板就吵了一架. 所以当天我就辞了.
1UP: 漂亮!
饭野: 当然! 这工作只持续了半天. 所以我又拿起了那本杂志找另外的工作. 后来找到了一家电话直销公司. 我本来应该去做销售的. 但是我在工作的前一天踩了个插头, 受伤了, 所以就不能跑销售, 他们就叫我去接电话. 当时只有女生才接电话的. 一间房里有40个女生, 我是唯一的男性.
1UP: 不算坏哈. (笑)
饭野: 事实上这家公司是卖教学用品的. 如果你能有个好的销售业绩, 你的小时工资就能涨到6000日元, 大概60美元吧. 这在当时可是相当高的收入. 但是之所以能涨到这么高时因为当时没人买他们的东西, 他们要用高收入来刺激销售员的斗志. 但是我却能在第一天就卖出了一些. 可是我不喜欢这么多的女生在我旁边. 所以又是在第一天, 我辞了. 两份工作都是在第一天就不干了. 再一次的我拿起了那本杂志. 我感觉我只要这一本杂志就能得到所有工作.
1UP: (笑)
饭野: 之后我就在这期杂志上找到了第三个工作, 正好是家游戏公司. 但是我不知道我是否可胜任里面的工作, 因为他们找的是编程的. 但是在我小学时, 我爸给我买了一台电脑. 小时候我对电子音乐很有爱,我喜欢的乐队就是Yellow Magic Orchestra. 但是当时一个电子合成器使相当贵的, 所以我用那台电脑作了一些简单的音效合成. 学会使用电脑, 那是很久很久之前事情了, 所以要工作的话我就得从头学起.
? 我小时候有个少年编程的比赛. 孩子们用自己编的小游戏参赛. 我当时用我的游戏得了奖. 所以我把这段经历在面试时告诉了考官. 就这样我得到了工作.
? 但是他们要的是编程的人. 小学之后我就没碰过那东西了. 而且电脑发展迅速, 什么都变了. 我去了公司看见了当时的电脑, 和我小学时候的完全是两回事. “ 阿!!这是…硬盘?太棒了! 这是MSDOS?? 微软太伟大了!!” 老板见状对我说:” 嘿!你不可能去编程!” 就在老板决定辞退我时, 我大叫:”我我可以作曲!!我可以企划!!” 老板心软了, 把我调到另一个部门, 像企划部或者音效部这类地方.而我去了音效部.
我进入业界唯一的原因就是那本招聘杂志. 我只是随手翻了几页, 然后就进了游戏界.
1UP:那家公司就是你为SUNSOFT制做游戏的公司?
饭野: 不不不. 那是我自己建立的第一家公司.
1UP: 你为之工作的第一个游戏公司叫什么?
饭野: 叫Interlink, 一家相当小的公司, 现在已经不存在了. 但是我在那里坚持工作了一年. 我记得我的第一个项目是FC游戏<ULTRAMAN CLUB2>的企划. 当时我瞥了这游戏的原案一眼, 感觉这简直是一垃圾, 想:"这东西一点都没劲, 我要来改改." 于是我就加入了这个项目. 在我加入公司的起初, 只有大概10人, 过了一年, 大概加到了20人. 因为公司规模发展的太快了, 我感觉没意思. 于是就解雇了老板.
1UP: 很难确定你早年参与过的游戏. 你参与过SUNSOFT的FC游戏<蝙蝠侠>的开发吗?
饭野: 没有过. 我只参与了一个没有发售的超人游戏.. 起初, 我确实开发的是超人游戏, 但是发行方说: "超人不可以死,不可以受伤." 所以我想: 照这样做不能成为一个游戏, 因为-----
1UP: 他太强了?
饭野: 正是如此. 所以最后计划取消. 之后SUNSOFT来找我做一个以超级英雄SUN MAN为主角的游戏. 所以我就改为他们做这个作品了, 但是不知咋的, 还没等游戏做完, 他们就取消了项目. 当时我认为他们是为了发展而取消了项目, 但是好像你能在YOUTUBE上看到这游戏的视频?
1UP:事实上我们已经玩过了”几乎完成版”的ROM, 当时报道说整个游戏是由你独立完成的.
饭野: 最后还是发售了?
1UP: 没有. 但是我们玩到了. 就在网上某处下载到的.
饭野: 我怎么一点都不知道? 我想知道在哪里下载, 还有谁放出的.(笑)
1UP: 说说是什么让你建立了WARP吧? 要知道在当时独立开发公司是很少见的.
饭野: 事实上, 我成立的第一个公司叫EIM, 1989年成立的.当我开始业内职业生涯时, 我就想做自己的游戏, 所以我成为了独立制作人来达到这目的. 但是, 这样的外包类型的公司让我即使做了自己的游戏, 也要被迫将别人的授权角色放到游戏中去. 所以, 我感觉特别不爽, 为此我的心理状态极不稳定.
? 作为独立制作人, 虽然游戏是我创造的, 我的公司能以这个***, 但是我不能容忍的是要去做一个我不要做的游戏. 但是为了工作我还要对开发小组的说, 授权角色是很帅的, 制作这类游戏很酷. 可是我自己都不说服不了我自己. 所以我就关了EIM. 在EIM最后的那段时间, 我都不想去办公室, 因为我太怒了.
1UP:在EIM后你干了什么?
饭野: 我为一家著名的汽车杂志做咨询工作, 干了两年, 这期间, 我和杂志的发行商Joi Ito(现在Creative Commons的CEO)一同参加了1994年在旧金山举行的Macworld展. 我们在那里见识到了CD-ROM技术和数字发行的优势,. 后来我们去了名叫"Be-In."的非主流电子展. 这个展会就像是黑暗版Macworld, 这里的制人像嗑了药一样的HIGH. 他们卖奖章, 秀音乐等不仅仅是游戏的东西. 这个可震撼到了我, 之后我认识到: 原来游戏制作人也可以这么酷. 不只是爱好电子的呆子, 可以相当的酷.
之后, 另一件事发生了. 投资这个展会的大公司派出人来进行讲演. 我想”OK, 我们走吧, 没什么好看的. “ 但是意外的是那些制作人都给以投资方热烈的掌声和欢呼, 并由衷的感激他们. 因为投资者给了开发者资金来实现梦想. 那次旅程我得到了两个收获, 回到日本后我拜访了那个公司的总裁, 对他说:”我要回去做游戏了. 重新建立一个游戏发行公司, 如果最后不成功, 就说明这个方式行不通, 但是我想要做” 之后他给我投了资, 我就建立了WARP.
1UP: WARP创立初始, 规模有多大? 你在公司里干多少事?
饭野: 一开始大概有6~7个人. 我的工作是基础企划, 制作人, 导演和声音制作. 所以, 我基本上做了所有工作的一大半. 唯一的其他人只是程序员和设计师. 感觉就像在WARP我一直在制作游戏. 我决定游戏该是怎么样的, 我企划游戏, 然后给程序员编程, 而后我会对每一格道具的位置进行考量.
1UP: 为什么WARP在起初是选择给3DO做游戏?
饭野: 公司刚刚建立时,我去了3DO, 那时正好3DO开始进军日本市场, 3DO日本对我想当好. 他们对我说:" 你可以任何时候成为发行商, 只要你愿意." 当然, 当时为任天堂做游戏太贵了, 你生产一盘卡带, 就要交1000日元权利金. 太贵了, 但是3DO的很便宜.
所以事实上我没有选择. 首先, 我没有足够的资金来为任天堂制作游戏, 其次, 3DO确实是个好公司. 而且3DO是旧金山的公司, 因为之前我提到的旧金山"Be-In" 展给我的影响巨大, 所以我想要从3DO那里感受独立自由的制作人的”旧金山文化”
1UP: 你对3DO的创始人Trip Hawkins怎么看?
饭野: 我没有和他一起工作过, 所以我对他不是很了解. 但是我见过他, 我想这个人不错. 我想他在办公室里能把每件事的安排得井井有条, 运筹帷幄. 所以, 是的, 我在这点上很敬重他. 他也影响了我很多, 他教会了我怎么营造气氛, 怎么协调制作者和管理层之间的关系.
? 一般情况下, 你去一个公司的办公楼, 他们会叫你等待合适的人领你到你要去的地方, 而我第一次去3DO办公室时, 他们只对我说:” 要你去那个部门? 好, 沿着那条线走.” 他们办公楼走廊里有很多不同颜色的线, 蓝色, 红色, 黄色. 蓝色的线通向市场部门, 红色的是公共关系部门, 所以不同的线通向不同的部门. 我感觉这相当酷.
1UP: 很多人认为<D之食卓>是WARP的第一个游戏,事实上<TOTSUGEKI KARAKURI MEGADAS!!>才是, 这是个诡异的机车大都游戏. 还有,在<D之食卓>之前的<TRIP'D>, 居然是个更加诡异的方块解密游戏. 怎么想到做这类游戏的?
饭野: 我一直想要保持公司的某种平衡. 我很喜欢简单的小游戏. 我一直要保持的平衡是公司要同时有核心向游戏和LU游戏. D卖了很多, 所以我们就要做个LU的麻将游戏来平衡一下. 如果我们只制作恐怖游戏的话, 就会得到一个恐怖游戏专业户的名声, 同时公司会拘泥于这个怪圈而创意停滞不前的. 这对公司内外都不好. 我就是这么运行WARP的, 如果它有4个大作, 那就必须会有4个小游戏来混合.
1UP: WARP为3DO做的解密游戏<Trip'd> --在日本叫做<Flopon World> --看起来相当奇怪, 特别是包装. 这一定是你想出来的, 是吧? ’
饭野: 基本上是我把这些玩意加入到说明书里的. 当我们要解释---比如说”我们公司在哪里”, 我就把一张漂亮的富士山的照片拿出来, 上面还有一个子弹头火车和庙宇, 说: 这就是我的公司; 当介绍员工是, 我就按照这样介绍: 他爸是相扑, ***是忍者. 我就把这些东西加入到说明书里, 太疯狂太酷了.
1UP: 你有没有想过把<Trip'd>/<Flopon>再次带到DS或者WiiWare上?
饭野: 目前没有. 我对我的过去不感兴趣—我过去做了什么, 它们卖得怎么样等等. 对别人的这些我也不感兴趣,. 所以, 与其炒冷饭, 还不如去做点新的. 我要向前看. 人生苦短, 你一定会死, 那何必执著于过去而浪费时间. 但是, 话不能说死, 如果有一天生活所迫, 我要靠这么做活命的话, 我还是会去做的. 我再说一遍, 人生苦短, 要向前看.
1UP: 尽管没有多少西方人玩过, WARP的3DO麻将游戏Oyaji Hunter Mahjong 是个真.欢乐大作阿.
饭野: 确实.
1UP: 尽管别人常常把你的游戏和”奇怪””惊异”等形容词联系起来, 但你仍然是个很欢乐的制作人. Oyaji Hunter等游戏的诞生过程是怎样的? 你是不是看了很多老的动画片?
饭野: 做这个游戏主要是为了要公司内部的平衡. 没有人会认为我会去做个麻将游戏. 一般的麻将游戏, 只会给你纯粹的麻将引擎一样的体验.
1UP: 就像象棋模拟引擎?
饭野: 是的. 你要做这个游戏, 只要把既有的麻将规则放到游戏里去就行了, 这根本不是在制作游戏. 所以当人们看到我的这个游戏, 都被震倒了. 我就要制作这么一个游戏. 当时, 有一个很有名的动画制作者Ichiro Itano----<超时空要塞>的作者. 这动画的英文名是什么?
1UP: 在美国叫<太空堡垒>
饭野: 哦对, 他就是<太空堡垒>的作者. 那时我想和他共事, 这个是我做那游戏的另一个原因. Itano制作了这个麻将游戏的动画部分. 太疯狂了! 通常, 麻将游戏是有脱衣要素的. 如果你赢了一局, 姑娘就脱一件衣服什么的. 而我的麻将游戏中, 我设定了一个反面人物---怪叔叔, 你要赢麻将来让少女逃脱怪叔叔魔掌. 所以事实上我颠覆了传统麻将游戏的概念.
1UP: <D之食卓>是让WARP成名的作品. 你是否要用这游戏的***主题来冲击当时的对游戏情节的传统观念和底线?
饭野: 在这游戏背后可是有着一段近乎疯狂的故事呢. 我在开始做<D之食卓>时, 根本没有考虑故事情节, 当快完成后, 才把故事来放到游戏中去, 我需要以"闪回"的方式来把故事插入到游戏中去. 但在做这个的时候, 我当时还想耍点花招. 要知道在那时, 是不能加入任何***因素的, 比如刀插人等, 这些都是禁止的. 因为<D之食卓>有***场面, 这些当然是绝对被禁止的.
? 但是我还是想要把这些内容放进去. 怎么办呢, 当时是这么做的: 我没有把任何***内容展示给公司里的任何人看, 保密到了最后一刻. 当时正常的流程是这样的: 你把母盘交给日本3DO审查, 通过后在盘盒上贴上标签然后直接由日本3DO交付美国量产. 如果你没有按时提交母盘, 则要付给日本3DO一笔钱来作为罚金, 同时审查通过后要由自己把盘交给美国方面. 我就利用这一点, 当时我故意晚交母盘, 同时之前我做了两份, 一份是没有任何禁止内容的, 一份是真正我想要的, 我先提交前者来通过审查, 并得到贴有通过标签的盘盒, 由于要自己提交到美国去, 我就在飞机上把母盘换成第二份禁止版. 这样, 游戏就顺利量产了.
1UP: 当开发小组看到成品时是什么反应?
饭野: 开发小组当时很冷静. 因为我们是新公司, 而且对于公司里的很多人来说, 这游戏是他们今生制作的第一个游戏. 所以我们要努力使这个游戏成功. 所以, 大家的心都是往一处想的, 所以对我的作法反应很冷静.
1UP: 你在开始制作时没有游戏剧情, 你知道最后那个人能是Dracula吗? 在没有游戏故事线的阶段时你们想到这个了吗?
饭野: 开始时, 我只想做个冒险游戏, 我不知道Dracula会在最后出现.
1UP: 太震惊了, 你们能把故事弄得这么紧凑. 在故事和过场都是在最后加上去的情况下.
饭野: < D之食卓>的开发有三个阶段, 起初, 这只是个冒险游戏. 后来, 我决定要在里面插入一个Dracula的故事使之成为<D之食卓>, 故事线就这么进来了. 但是后来我又想: 就这样卖不动的. 于是我就加入了第三阶段: 加入***因素.
1UP: 是啊. 当我打穿<D之食卓>, 发现反派是Dracula时, 我才发现这..这么明显阿! “是的!一切都是这么合情理. 所以这游戏叫<D之食卓>. 效果太好了!”
饭野: 在最后一个场景, 如你用枪, 那就会生还. 而如果你按照通常的手法玩, 就不会想到用枪., 所以通常情况下游戏的结局就是被吃掉. 而且, 你会听到你被吃掉, 并且有咀嚼的声音传出. 当我看到游戏演示时, 我就想: 这游戏会大买的.
1UP: <D之食卓>在日本很成功, 卖了100万. 后来, 世界范围也很卖座, 特别在早期的32位游戏中. 总之, 这游戏相当受欢迎. 这个游戏的成功有没有改变的你工作? 有没有影响你的个人生活? 怎么影响的?
饭野: 没有过多的改变我个人, 但是从公司角度来看, 我很高兴这游戏给了公司制作下一款游戏的机会. 之后我可以在世界各地派发我的名片, 这着实给了公司些改变, 比如人们为期待我们的下一个作品. 对于我个人, 在开发<D之食卓>的过程中, 我结婚了, 但是当时的生活条件很差, 我和妻子住在一个只有一件房的公寓里. 我常常想给我妻子一个更好的生活环境. 我当时还向生一个小孩, 但是我没有钱来养活他们. 所以<D之食卓>成功后, 我能搬到一个相对正常的房子去了, 当然, 我也有了抚养孩子的经济能力. 这游戏就是这么影响我的.
1UP: <D之食卓>过后, 你做了一个让所有WARP的FAN感到惊异的作品: SS上的REAL SOUND-
饭野: OH!这游戏确实很欢乐!
1UP: 是的, 这游戏不仅仅欢乐, 而且没有任何画面效果, 是什么启发你做这个游戏的呢? 你是怎么说服世嘉来让它发行的呢?
饭野: <D之食卓>发售后, 人们想要我做更多CG动画的游戏, 但是我厌倦了. 同时, 我正好有个机会去拜访了一些盲人, 居然发现他们中有喜欢玩动作游戏的玩家. 显然, 他们不能体验到完整的游戏乐趣, 尽管如此, 还是挣扎着毫不放弃地玩着游戏. 当时我想, 如果把图像关了, 那所有人就只能听到声音. 如果这样把游戏打完, 盲人玩家就能和我们处在同一层面讨论游戏了.
?当时世嘉像问我要这游戏的独占, 我说:"没问题, 同时, 如果你们捐给盲人1000台SS, 我就捐献1000套REAL SOUND作为附送软件. 而我的条件就是: 如果世嘉同意这个条件, 我就给它独占. 所以这独占就是这么来的. 现在独占的合同早已无效, 但是我始终没有让它出现在别的厂商的主机上, 因为这是我给世嘉的约定. 因为世嘉满足了我的条件, 所以我要给他们独占.
1UP: 你能谈一下<SHORT WARP>这游戏吗? 你为3DO做的狂野小游戏合集?
饭野: 哈哈, 那是最最欢乐的游戏了!!
1UP: 这游戏居然附赠一个安全套. 你是不是希望玩家们更多的OOXX阿? 但是在二手游戏商店里, 这些套套可没有一个开封的阿.
饭野: 哦~~~这太令我伤心了.(笑). 但是我的心理状态很不稳定, 我要做一个这样的游戏来平衡自己. 我要做一个真真正正疯狂的东西. 所以我想出了这个游戏, 同时还有套套赠品. 然而, 我只能让这个游戏限量发售, 因为极厚的包装和赠品套套太贵了, 当时还没有游戏做到这程度过. 而且, 当时量产的费用也正好在涨, 而且套套也不会便宜. 所以要大规模量产是不可能的. 如果我那么做了, 那绝对是会有巨额赤字..所以我就搞限量了.
1UP:生产了多少?
饭野: 10,000, 而且我亲手为每一份写上编号.
1UP: 太疯狂了.
饭野: 是啊, 我一般不去回顾我的过去, 现在谈到了我的过去, 我感觉很震惊: 我的过去太有趣了!
1UP: 是的. 看了你的过去, 我感觉我基本就白活了.
饭野: 哦, 不是不是—你会发现自己的意义的, 你把1UP首页变得充满XX话题, FAQ也全都是XX的东西. 然后在上面写: 杀了***!911是美国人搞出来的, 不是***.(toleoring: 这样做保证让你不白活!)
1UP: ….我们还是回到WARP的激动史上吧. 多年以前, 你在某个发布会上撒了一次野. 在那时你没有上台公布给SONY的PS新作, 而是公布了SS的独占. 然后你又大肆宣传这个叛逃, 是吗?
饭野: 也许把. 好像不是这样吧~(笑)
1UP: 但你确实把PS的LOGO在众目睽睽之下变成了SS的. 更要命的是那时在SONY的发布会上, 你应该在那时宣布SONY的作品的. 我不知道当时是谁想到做这件事的, 告诉我们幕后的故事吧!
饭野: 我要这么干是因为SONY把我给惹怒了. 我对SONY相当不满. 当我给PS发售<D之食卓>时, 我公司的销售人员说预定量是大约10万份, 而SONY给了其它游戏生产优先权.他们告诉我只会生产4万份, 我对此十分恼怒, 而最终他们只生产了2.8万份, 太糟糕了. 他们没有满足到预定数量的10万份, 要知道这个游戏对于我们这个小公司是很重要的. 如果卖不好, 就对我们的公司相当不利. 我很恼火.
所以我找到了SONY的人, 大概是年末时吧, 我说:”好, 我去(日本零售商) Bic Camera看, 如果没有看到我的游戏, 那我就来揍你. " 他们说:”别担心, 一定会有的. “ 然后我就去了, 但是确实没有找到, 然后我确实揍了他---这足以表现我当时有多愤怒. 很有趣的是, 最初REAL SOUND我是为SONY做的, 因为之前我是喜欢SONY的. 我满屋的SONY产品就是铁证.
SONY这么对我使我感到被背叛了. 后来我了解到世嘉的副总裁人很不错. 是他和我一起策划了那场”阴谋”, 我最初的想法是除了<enemy zero>外吧REAL SOUND也搬上舞台, 连同那盲人的故事. 然后让副总裁也出现在台上. 这个计划到发布回之前还没有改变, 但是在世嘉的会议上, 他们对副总说:”你确定要上台吗?”. 又说了世嘉是个大公司, 而且非常成功, 一个高层出现在敌手舞台上不是很好. 所以最后就没让他上台, 取而代之的是一段视频.
1UP: 视频里他说了什么?
饭野: “欢迎来世嘉."
1UP: 之后就上演了LOGO变换的一幕. 这个发布会是公开的还是内部的?
饭野: 公开的, 但是发生事件只是在第一天的业内专场.
1UP: 那时人们的表情如何?
饭野: 这个展会上我本来是要了个比SONY更大的展台, 但主人是SONY, 他们不允许这么做, 所以我们的展台和他们的一样大. 那时大概有200个在场, 当我做了那件事后, 大家都竞相拿出了手机报告消息, 他们都不懂了:”嘿!SONY变成了SEGA!!” 这是最有趣的部分, 而我就在场看着这一切.
1UP: 你告诉过我即便你做了这些, SONY中仍然有人在袒护你? 而且还是某些高层?
饭野: 这是个级别很高的, 但是我不想说名字, 因为现在他还在业界. 我做了那些后, SONY立即开了会, 讨论”怎么处理饭野?” 但是这个人说:”在音乐界这很平常, 音乐界有很多这样的人.”
1UP: 是啊, 就像George Michael 和Prince.
饭野: 是的, 他说:” 我们应该为游戏界出了这样的人而感到高兴.” 所以要SONY的人不应该对我怎样怎样. 他就是这么挺我的.
1UP: 恩, 说回WARP为世嘉做的游戏上来. 你为SS做的游戏<ENEMY ZERO>太难了.瞧瞧那不可见的敌人和不可原谅的存档系统. 你后悔做的这么难吗?
饭野: 我确实认为这是个难游戏, 但这才是游戏的精化所在. 举例而言, 辣椒很辣, 所以它才是辣椒, 所以人们爱吃. <ENEMY ZERO>也是这个道理. 你从一个难度高的游戏里呢个得到的体验就是感到自己脆弱. 如果你要我重做这游戏, 我想我还是会做得这么难, 因为那感觉就是我想要传达的. 但是这游戏没得到好的效果, 因为日本玩家太简单了, 他们不喜欢玩太难的游戏.
? 你如果真的想玩, 也能玩通, 这不是个”不可能玩”的游戏. 所以, 我当然不后悔, 这游戏玩的就是难度, 这是游戏的重要成分.
1UP: 我们也同说了这游戏的难以执行的限定版, 在日本, 你亲手将限定版地送到了每个购买的玩家手里. 跟我们讲讲幕后故事吧?
饭野: 这是真的. 我只制作了20份, 每份要2000美刀. 所以如果你买了, 我就亲自送到你手上. 我用卡车送的.
1UP: 为了递送游戏你走了多远?
饭野: 限定版卖的太快了, 我很走运, 因为我担心有Hokkaido [日本最北的岛屿] 的玩家买它, 否则我就要真的走很远了, 好在基本都很近.
1UP: 真的吗? 那时在线地图服务MapQuest还没诞生呢, 你当时一定相当痛苦.
饭野: 我很久之前就想这么做了, 类似亲手送货到顾客手里一类的. 我有机会这么做我是相当高兴得.
1UP: 你递送游戏时有没有有趣的事情发生呢? 有没有人请你吃晚饭? 其中有没有***阿?
饭野: 人们确实试着邀请我进屋. 但是时间确实有限, 每个人我只有30分钟. 所以吃晚饭是不可能的. 但是我们都交谈了.***??没有.
1UP: (笑)所以不需要套套了. <Enemy Zero>的画面相当相当好. 特别是对于SS来说. 游戏玩法也很好—即使现在想想, 我会说:”TMD, 32位游戏能做到这么好!!” 你是怎么让SS表现这么好的? 要知道SS的3D性能不是那么好的.
饭野: 首先, 我和世嘉的关系非常好. 而且我有一个极具天赋的程序员, 他而且很努力. 但我们决定该平台时他正在PS上开发. 但是PS和SS没有想象中的那样不同. 所以改平台没有那么困难. 而且这游戏是在太空站上进行的, 所以我们没有广袤的世界需要渲染. 而且, 我们不需要在敌人上多花心思, 因为他们是不可见的. 所以本该用来表现敌人的资源就可以用到游戏的其他地方. 这就是画面出色的原因.
1UP: 你怎么让(英国非主流作曲家) Michael Nyman来为游戏配乐的?
饭野: 首先, 我个人很喜欢Michael Nyman和他所做的音效. 所以我想如果让他加盟的话会很好. 我想, 也许不是很可能, 但是如果能行的话那就太好了. 我当时认为, 粗听之下游戏的格调和他的音乐不是很配, 但实际上配合的相当完美. 就因为这我太想让他来做了. 后来—1995年那时日本KOBE发生了巨大的地震, 而Michael Nyman正好在为那城市的学校捐献钢琴.
当地震发生后, 他说他要回那个学校看看钢琴是否完好, 所以他来了日本. 当我得到消息后, 我邀请他到我的房间并且尝试去说服他. 花了整整6小时, 最后他说:”如果你放我走我就做.” 之后他拖着疲惫的身躯走出了我的房间…被说服了6小时. 我们没有签任何的合同和条件, 他是口头答应了, 我就是这样说服人的.
1UP: 哇!
饭野: 是的. 想象一下, 一个英国的音乐家到了日本, 被一个他从来没见过的制作游戏的人拖进房间, 听他在耳边不断说:”和我合作吧..和我合作吧..和我合作…”整整6小时, 我想如果是我的话我绝对会投降的.
1UP: Nyman用了多久来做<Enemy Zero>的音乐?
饭野: 多久我倒不记得了. 但是起初, 他只在钢琴上作曲. 我感觉曲子不是很好. 所以我告诉他不好, 这很难开口的, 但是我一定要告诉他. 他很认真对待我的意见, 然后他更加努力的完成音乐. 我们就是这么合作的. 有些时候要重新录制很多遍才能满意. 但是, Michael是个很天才的人, 我喜欢和他合作.
1UP:你是让Michael Nyman基于那种刺激来作曲的? 电影作曲家要看过电影, 甚至细节后完成作曲. 你有没有给他游戏中片断或者原画来让他作曲呢?
饭野: 给我他的只是故事板, 后来我就干脆把自己的想法写下来给他, 就像: 我要这样的音乐, 我要那样的曲子..等等..我写下来解释音轨的东西很恶心, 但是出发点都是要激发他的灵感. 来创作出更多不同风格的曲子, 这样我可以有材料用在游戏中的各个地方. 而不是告诉他”我要一个在这个特定的场景里出现的曲子.
1UP: 有一个<Enemy Zero>动画师是一个名叫Fumito Ueda的年轻人, 他正是<ICO>和<旺达与巨象>的制作人. 当时你有看到他的才能吗?
饭野: 最初, 他加入WARP的申请都没有通过. 但是我仍然记得他提交的作品: 是一个关于雨中跑步的狗的作品. 但作为CG动画师的技术没有那么好, 但是他的创意和想法都打动了我. 所以即便他不在聘用名单里, 我也坚持让他加入, 因为我确实看到了他的潜能. 不是动画师潜能, 而是制作人潜能. 有很多人都问我关于他的事情, 可是事实上他没有再WARP待很长时间, 不是我培育了他什么的. 他来工作时已经显示了他的才能. 他是个有天赋的人.所以他能取到他应得的未来. 我就是这么看他的.
1UP: <Enemy Zero>后, 你们为DC移植了<Real Sound>, 这次你加入了视觉元素—你的摄影作品. 但是奇怪的是你为每份游戏的包装里加了一些”草的”种子. 为什么是种子呢? 如我现在种它们, 会长吗?
饭野: 加入种子的主要原因是这个游戏是个关于爱的故事., 是一个和我之前游戏风格不同的作品.---不是恐怖的或者小游戏. 我希望人们能理解这游戏的主题, 所以我想如果我赠送花的种子, 人们会立刻理解游戏, 你甚至不需要去解释. 另一个原因是我希望玩家成长, 支持游戏. 同时我当时想发售续作, 我要种下这个品牌平且发展它.
1UP: 那时你正好在为松下的M2制作<D之食卓2>, M2是3DO的后继者. 而游戏已经开发了很长的时间. 你甚至在杂志上做了4页的广告. 游戏已经可以在M2上实机运行了. 能讲讲这个吗?
饭野: 我第一次看见M2时就发现, 这是个很强的主机. 我想我终于可以制作全真3D的动作游戏了. 用剑来打斗的游戏. 当时已经完成了一半. 战斗引擎已经完成, 我正在扩展地图----之后M2就被取消了.
1UP: M2这台主机怎样?3D渲染能力强吗?比3D能力比PS强吗??
饭野: 是的, 渲染能力很强. 就是总体来说, 这台主机也很强大. 就像之前你买了辆一般的车, 之后, 突然你获得了一辆宝石捷. 差别就是这样的. 虽然没有那么夸张, 但是我感觉这台主机很强大.
1UP: M2取消后, 你为什么决定在DC上重新制作并且发售<D之食卓2>? 你的一些列游戏有个虚拟女星Laura, M2版的游戏是关于Laura儿子的. 但是最终DC版成品和她儿子一点关系都没有, 还是Laura自己的故事. 你为什么***原来的设定?
饭野: 我和世嘉原来的协定是在DC上继续完成<D之食卓2>, 但是我不想这么做. 我不想再做一遍和M2上相同的事情. 这就是我***原设定的原因. 不知道为什么, 我就使喜欢在游戏里表现下雪. 当时是夏天, 我把我的开发组带到了新西兰, 当我看到了那里的雪景后, 我决定要改变.
1UP: 当时你是怎么展望<D之食卓2>的? 游玩时我们当然得到了WARP风格, 但是有些都是在不断重复. 游戏发售前,I 你是怎么看待这游戏的, 特别是这是当时你的最后一个游戏? 还有, 世嘉对这游戏的美版删改这点你有恼怒吗?
饭野: 当时我想如果他们要删改, 我就会又感到不稳定了. 但是我不能发彪, 因为这游戏是世嘉发行的, 是世嘉的人负责游戏删改事宜的.
? 但是这游戏是我当时暂别业界的标志这点上, 我想纯粹是个巧合. 但是在大约一周前我在YOUTUBE上看游戏的结局视频, 有些东西着实冲击了我. 再看结局时, 我回忆起了当时的感觉, 一个让我暂停制作游戏的感觉. 我感觉这个作品是暗示我离开游戏界的游戏. 当然我在做这游戏时没有想这么多, 但是潜意识中还是有点那方面的想法的. 这应该就是影响成品<D之食卓2>的因素吧. 举例: 当乐队解散时, 他们最后一张专辑总要有些提示解散的意味. <D之食卓2>也是这个道理.
1UP: 你同时为这游戏配乐. 你一定是承担了很多工作吧.. 是不是如此繁重的工作压力使你想要停止制作游戏? 是不是这个游戏让你感到你不想做了?或者是别的什么让你想要退出的, 比如游戏评论之类的?
饭野: 要知道, 一段快要结束的婚姻或者关系, 总是有不止一个原因导致的, 这对当时的世嘉和我之前也是这样的. <D之食卓2>后, 事实上世嘉和我已经开始另一个项目了, 但是怎么搞也搞不爽. 但是我不想去讨论到底发生什么事了, 但是那确实是世嘉的错误, 和<D之食卓2>的销量或是别的什么没有关系, 那个阶段世嘉由于管理问题且砍掉了所有的第二方. 那时我给我的朋友Joichi Ito, 和他讨论了世嘉的这个决定. 他问我当时在干什么, 我说世嘉已经作了决定, 所以我在想下一步我该在哪个平台制作游戏. 他说:”为什么不来找我呢?”
? 所以我就去了, 他向我展示了他的工作, 说:”我们为什么不合作呢?” (toleoring: 他所从事的显然是与游戏无关的工作) , 而当时正好我一点合约都没有, 这对我来说是很稀有的时间, 因为通常即使我的一个项目取消了, 也会有另一个合约在身. 所以,当时正巧我一点事情都没有, 所以就答应了他. 同时我想, 是时候离开了. 我从18岁开始制做游戏, 一刻也没有停过, 当时感觉山穷水尽了. 我想看看业界以外的世界, 所以就退出游戏界了.
? 语言难以形容, 但是我就是感觉应该停一停了. 而世嘉的第二方事件时导火索. 我应该跳出世嘉看看其他的平台. 首先, SONY是不可能了, 因为我不久前刚撒过野, 所以只有PC和任天堂. 而PC市场在日本不是很好. 而我的这个朋友, 他正在搞投资生意, 所以我想也许这是我的发展之路.
1UP: Superwarp是什么? <D之食卓2>之后, WARP变成了Superwarp, 最后变化成了Yellow To Orange. Superwarp是什么?有没有什么作品呢? 这个短时间阶段是什么?
饭野: 我想要解释下. 起初我是以一个局外人来制作游戏的, 从外面向业界看, 正因为这样, 我才能想出如此多疯狂的点子.—比如做一个没有画面的游戏等等. 但是在<D之食卓2>时, 我感觉我太接近内部了. 我感觉我变成了一个一般般的制作人. 之前, 我都是在外部看的. 所以会有 "这也许很有趣, 那也许很有趣” 的想法. 我避免太过靠近业内. <D之食卓2>是个有趣的游戏, 故事很好, 但是只是这样, 我感觉它是平常的一作. 所以我就想离开游戏界, 来让自己恢复到以前的状态. 离开游戏界是因为我想再一次以局外人的角度制作游戏.
.关于Superwarp, 当时我有了投资者, 也获得了投资, 我在从事PC在线音乐和通讯及同. 我想搞IT. 但是我又和投资者出了点问题. 当然不是Joi Ito, 是另外的人. 所以后来我关闭了Superwarp. 但是这个名字显然给别人一个我在怀念过去的印象. 所以我就改成了现在的名称.
1UP: 在此期间, 你从事了网页设计, 电话铃声, 自动售货机, 还有其他的事情. 在你离开游戏业的这段时间里, 有什么成绩吗? 你给我们展示了你们制作的用于网络广告宣传的(日本糖果品牌)Pinky的网站, 还有别的什么吗?
饭野: 我做的第一件事, 也许是最大的事情, 就是创立了一个系统, 用这个系统你可以用手机在可口可乐的自动售货机上买到可口可乐. 我做了很多事情, 比如给(日本移动电话运营商)NTT DoCoMo做的东西, 比如烟草市场运作等等, 我还策划了一个时尚温泉旅馆, 然后是饭店, 我大概作了20~30个项目. 所以我的职位是创意制作人. 说白了, 我就是个出点子的人. 我做了很多不同领域的事情. 所有这些所有事情的核心, 就是”想法”.(toleoring: 点子), 而骨架则是”交流”. 比如为交流和平台的设计. 比如我在做温泉项目是, 我想到的是:”人们在那里应该怎么工作和交流的?” 这类. 我创建的就是这类交流的平台. ?
1UP: 说到交流. 你在blog还没风靡时就已经开始玩了. 是什么让你保持在网上写日记的? 当然, 在你的blog上好像很多内容都是关于食物的.
饭野: 我大概在5年前开始写blog的. 有一个Movable Type的blog系统, 是一家叫Six Apart的公司创造的, 这大概是第一个blog系统. Joi Ito和我想这是个很有趣的想法. 所以他投资了这个, 并对我说:”你为什么不写blog呢?” 这是我开始写blog的一个机会. 而且我发现这个可行, 所以我就开了blog.
最初我在WARP网页上的Eno's Page写日志, 我更新的很频繁的. 但WARP关闭后,我没有找到一个地方可以写的. 所以, 我之前说的那个确实是个很好机会. 而且那时我做了广播节目, 大概有4年半吧. 但是WARP后我就没有继续下去了, 因为没有管道可以做那个. 所以我开始了blog. 也许我是个第一个开blog的名人. 没有都有3000~4000人来看我的blog.
1UP: 之后, 你总是能保持一定的曝光率, 但是8年你没有和游戏沾上一点边. 但是现在, 是什么心情, 或者什么大环境, 或者什么艺术冲动, 来让你重返游戏业呢?
饭野: 让我回到业界的最大原因我还不能说, 因为这关系到我这个游戏的平台. 所以我会在适当的时机公布的. 在这之前, 我也很多次的想回归. 甚至有一次我已经和一个有名的制作人开始合作了, 当时已经形成了许多概念. 但是, 我总是想要把游戏之外的事情完全理顺后才开始回归, 在一段时期里FYTO在一年中没有任何工作可做, 而且没有赚一丁点钱, 那时我想当艰难. 但是之后我们又开始一点一点地成功了, 我们开始有了回头客, 那些我们之前的顾客开始回来找我们干活了.一切又开始走上正轨. 我没有回到游戏界是因为在游戏之外的领域没有成功. 我想要---
1UP: 按照自己的意愿回来?(toleoring: 而不是因为要活命所以被迫回来)
饭野: 是的. 我想要在游戏之外的地方也成功之后再回来. 当时我在为此努力, 寻找一个完美的回归的时机.
1UP: 那你和你的职员还会继续在圈外的业务吗?我知道你不会放弃***的机会的, 向网页设计或者什么的. 你会一边制作游戏一边干那些事情吗?
饭野:就我来说, 我已经百分之百的回来制作游戏了! 我现在把我所有的时间都花在制作游戏上了. 我在为一个特定的作品努力, 我回忆起了要花很多精力在制作游戏上. 我又感觉到了!!我的感觉回来了!!!
1UP: 你对当今日本业界怎么看? 因为你离开游戏界时街机依然….虽然没有衰落, 但是没有那么重要了. 但是那时世嘉仍然在做街机业务, 从那上面也产生了顶尖的画面效果. 现在都变了, 西方开发水平在许多方面赶超了日本. 你对现在的日本开发现状怎么看的?
饭野: 在日本, PC游戏市场没有那么大. 所以日本开发商不能习惯用当今最顶尖的技术来制作游戏. 但是美国的就不一样了, 他们能熟练运用这些技术, 比如全3D, AI等等. 从PS到XBOX到次时代, 日本开发商没能赶上, 因为他们不能适应, 而且不习惯制作那一类游戏... 但是西方开发者从实验室里购买渲染工具/图形引擎等等来开发游戏. 但是日本开发商基本不这么干. 所以这也是造成东西差异的另一原因.
? 所以现在日系开发者正处于一个转折点, 他们要寻求该做什么, 怎么做. 但是, Wii和DS在日本的成功让许多厂商开始为DS和手机开发游戏, 那不需要什么顶尖的技术. 目前而言, 也许OK, 现在不去努力学习在尖端主机上开发游戏, 是因为不用这些也能生存. 但这也许不是好事. 但是, 日本又有小岛组这一类能驾驭高水准游戏的开发小组. 着非常有趣, 可以说是日本业界的亮点. 我想, 日本是个充满创意和点子的国家, 同时也是个FPS卖的不好的国家. 日本人多追求想法而非实干. 所以我吸收各个地区的长处. 日本多创意, 美国多科技. 这很有趣.
? 我想日本应该出创意, 然后到美国去开发, 然后到韩国去发展网络业务, 让意大利公司去负责伙食. 这样各取所长, 这就是我们未来要做的事情.
1UP: 你感觉作为一个游戏制做人, 一些创意游戏得不到好结果是不是一件不爽的事情? 但是也有例外的, 比如脑白金. 但是在日本看来很多人都喜欢把钱花在有名的续作上, 想FF, DQ, MH等. 而大神这样的游戏, 获得赞美无数, 但是只卖了4000份左右. 人们不再原创作品上花钱. 你认为这不正常吗?
饭野: 我没有感到不正常. 我认为一个游戏卖不好是因为他没有买得好的能力.同时我又认为游戏开发者在市场运作上能力很差----我们没有相关的专业技能, 这是好游戏卖不出去的另一个原因. 就像一个男的说:" 我是个优秀的人. "但是他没有好的泡妞的技能, 或者和别人交流的能力, 又或者他根本就不清楚自己想要做什么. 所以, 他不可能得到对的那个女孩, 同时也不可能获得他要的东西.
?OK, 就算你有料去抓住别人的视线, 但是你不懂怎么去表现.所以, 也没人会来注意. 这是我们要努力的地方. 制作人—特别是日本的制作人, 他们大多数都没有参与到市场运作中去, 而且一点都不懂管理. 很多制作人都认为自己只要坐在那里制作游戏就行了, 之后就抱怨他们的游戏卖不出去, 因为市场不对. 但是事实不是这样的, 因为制作人本身要具备搞市场的能力, 至少要有把他们的作品传达到市场的能力, 并且保持每件事都在正确的可以成功的轨道上. 但是看看现在的状况, 他们太幼稚了.
1UP: 很简单的解决方式, 就是仍然很难遇到正确的人.
饭野: 我讲幼稚是因为最重要的事情是制作出好游戏然后传递给顾客. 如果你不能做到这两点, 那制作游戏本身就没有意义了. 你看看现在, 有太多幼稚的制作人, 他们叫着:"我做了好游戏, 但是公司没有卖好他. " 对此我完全不同意. 这对业界不好, 这是个幼稚的业界.
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