可类丝播 发表于 2009-5-10 13:09

[原创]土星曾经最辉煌和最暗淡的5道光环(OK)

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SS于PS的恩怨一直是众多玩家津津乐道的话题,本人也于去年完成了硬件比较帖。请摸我
由于2000年以前国内网络的发展限制,大多数玩家的观点也不可避免的受到了国内那几本主流游戏杂志的影响,其中偏向SS的《电子游戏软件》也影响了大陆一代玩家。

本文会以作者特有的观点,来回顾一下SS于PS的那场激烈的主机大战中,以SS为主角的成功战役TOP5和失败战役TOP5(主要从商业,机能,玩家感受等综合因素分析)。由于本文会以一种和以前完全不一样的观点展开,争论我想是难免的,但请大家不要人身攻击我哦~

先来失败的TOP5吧

SS与PS主机大战之SS失败战役TOP5-第5位
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晚节不保-龙与地下城合集

延续
进入1999年,土星剩下的日子屈指可数,所有人都接受了事实,静静的等待着这台成败参半的主机走完她最后的岁月。世嘉重要盟友CAPCOM也按部就班把剩余大作如期发售。龙与地下城是获得了极大成功的街机清版动作游戏。该游戏以相当传统的2D游戏方式进行,移植到1999年机能成熟的土星在大家看来是个用2流开发小组都能完成的任务。

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土星版毁灭之塔的移植度完美,但合集中的大餐并不是这一作。
(图为SS版毁灭之塔)

出乎意料
最终CAPCOM以合集的形式推出了SS版的龙与地下城。该正版包括了CAPCOM在1993发售的毁灭之塔和1996年发售的死亡暗影。当玩家拿到游戏后都充满了惊喜,应为正版上标注死亡暗影对应土星的4M加速卡,土星本来强劲的2D机能再加上4M加速卡,死亡暗影也许作出了很多强化效果。但是这种惊喜很快变为了失望,死亡暗影做到了街机画面的%100,但缩水了街机的4人同时游戏,游戏最多支持2人同时进行,而且土星的2D+4M加速卡换回来了一堆频繁的LOADING画面。

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土星版死亡暗影的画面达到了%100的街机效果
(图为SS版死亡暗影)

客观来说,即使龙与地下城达到了超一流水准。也不会对商业上有很大影响,但土星版龙与地下城的表现,在玩家心目中造成了很负面的影响,作为SS强项的传统2D游戏移植,在加上了4M加速卡的情况下,相比原版还有缩水。令土星自发售以来的最大机能优势看起来有点可笑。所谓无巧不成书,CAPCOM在1998年年底为“传统2D垃圾主机”PS发售的街霸ZERO3却得到了极大的好评,以PS主机的机能把这款游戏移植的相当成功。也许玩家会想:"SS的2D真的比PS强吗?"

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在土星2D神机论支持者看来,这个画面有点颜面尽失。
(图为SS版死亡暗影频繁出现的LOADING画面)

谢幕
不过龙与地下城的不尽人意,并没有影响到CAPCOM对土星的支持。后来CAPCOM为土星移植的最后一到大餐街霸ZERO3达到了土星应有的水准,质量超过了优秀的PS版。算是为CAPCOM在土星上的努力划上了一个圆满的句号。
失败程度:★★

SS与PS主机大战之SS失败战役TOP5-第4位
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ENIX的应付之作-七风岛物语

最後の希望
1996年下半年,PS借助FF7即将发售的支持,继续强势。不过业界的***并没有宣布次世代主机大战的胜利者。作为在日本超越了FF人气的国民级RPG大作勇者斗恶龙将在土星上发售的消息在当时广为流传。业界的猜测并非空穴来风。ENIX早已经宣布加入SS阵营而并没有加入PS阵营,而且SS的机能对于和最终幻想制作理念完全不同的DQ来说,实在是太强大。如果DQ的最新作发售在SS上,那次世代主机大战的形势完全会颠倒,至少说是胜负的谜底会推迟好几年。但随即而来的消息将土星的支持者打入了地狱的深渊。在1997年1月的一个SONY重要活动上,ENIX高层正式透露,DQ属于PS。这个消息无疑直接宣布了次世代主机大战的结束,不过ENIX同时表示,对于土星他们仍然会尽力支持,有好几款优秀的作品正在为土星开发。

谜の作品
ENIX于1997年11月27发售了人们期待以久的“优秀作品”,但玩家却发现,除了制作公司ENIX的商标,这个游戏完全和DQ没有任何关系。这款风格怪异的RPG作品,完全是ENIX对于SS主机的应付之作。和ENIX一贯的作风一样,这款游戏在机能上的表现十分平庸。

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画面表现不过不失的七风岛物语

该作品对于当时SS的形势来说,无疑火上浇油。对于一些仍抱有幻想的SS支持者而言,ENIX同时处于土星和PS阵营是最后赖以抗衡PS的砝码。但这款作品的出现,明确的表示了ENIX对于土星的态度。该游戏的商业影响基本可以无视,在日本国内总共卖出了不到10000份。目前仍然在日本游戏历史销量最差排行榜上占有一席之地。

恶劣影响
七风岛物语给那些当时仍然试图在土星上捞到点好处的游戏软件商当头一棒。我百万级软件商ENIX的游戏可以在土星上卖不到10000份,你们能破我的记录吗?
失败程度:★★★

SS与PS主机大战之SS失败战役TOP5-第3位
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SS版生化危机1的推出

机能
直到现在大多数玩家仍然认为是史克威尔的最终幻想7直接将SS和PS的主机大战终结,但据我所知。其实这样说并不是很准确。FF7推出之前,PS就已经有一款游戏销量冲破了百万大关,那就是发售之前并不被人重视的生化危机1,这款游戏是整个次世代主机大战中第一款销量突破百万的原创3D作品。含金量十足。它的出现使得人们对PS有了新的认识,不管是从玩家角度,商业角度都是SONY经典的成功战役。
世嘉这个时候坐不住了,SS的3D机能本来就是对手攻击的重点,现今PS出现了一款百万级的3D大作,自己岂能无动于衷。于是在积极的策划下,SS版生化危机1的发售被摆上了日程。
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土星版生化危机1在证明了土星较PS同样是一部优秀32位机的同时,也暴露了土星的特效处理弱点。
(图为土星版生化危机1的烟雾效果)

在PS版生化危机1发售一年四个月零三天后,SS版的生化危机1也如期发售。表面上看,世嘉这一招是在向玩家证明,你PS能达到的游戏效果,我SS照样能达到。但实际上,这场战役的真正输家却是SS。客观来说SS版的生化危机1也达到了不错的水准。但关键是前面有一个很好的参照物,那就是接近1年半前发售的PS版。SEGA拿SS先天有弱势或者说是还不成熟的3D机能,硬拼了一把PS的3D机能。那些拥有PS,SS的玩家或者是正在摇摆不定的玩家看到画面质量只达到PS版9成左右的SS版,心理的感受不言而喻。
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借助当年土星强大的内存,SS版生化危机1在背景贴图上的质量超过了PS版,成为此次较量中唯一胜出的地方。
(图为土星版生化危机1画面)

商战
我们在来看看商业上的影响,SS版的生化危机1(1997年7月25日)发售时间远远落后了PS版(1996年3月22日)1年零4个月还多,虽然添加了不少有趣的新要素,但对整个游戏业来说基本上是一个半冷饭的作品。1997年7月25日,日美欧版土星都早已发售。土星版的生化危机1推出时,除了在中国大陆的四通代理土星发售是在同一时段,SEGA方面在全球没有任何同步的商业攻势(包括廉价版或者新版主机的发售)。如果说到生化危机1的发售是为了配合中国市场的商业开拓,可是SEGA哪知道当时中国大陆的正版用户几乎为0呢,即使对土星本身来说,生化危机1造成的商业效果也是微乎其微。
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为了表示诚意,CAPCOM相当识趣的为土星版生化危机1精心设计了新要素,不过在PS饭眼中,这些“诚意”并不重要。
(图为土星版生化危机1标题画面)

其它
另一个失败带来的影响是我自己的观点,不过我认为很有道理。当PS版生化危机1发售不久后,其续作生化危机2的制作C社就明确表态,要同时给PS和SS(表示对应4M加速卡),并保证各版本都有自己的特色。日本最著名游戏杂志Fami通甚至都刊登了SS版生化危机2的画面和报道。但也许是C社在制作土星版生化危机1时,就吃尽了土星开发难度大的苦头(1996年的土星开发环境可想而知),后来直接或者说间接的导致了土星版生化危机2的流产。我们假设一下,如果当时SEGA放弃这个冷饭式的生化危机1,安安心心等到土星版的生化危机2,即使画面质量略低于PS版(如SS版对应4M加速卡,除了特效来说,还真不见得会有很大差距),在和PS版同时发售,拥有不同版本要素的情况下。至少也能卖出个50万份。要知道PS版的生化危机2当年首发日的销量就有180万份左右。当然以上只是我自己的一种猜测。
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土星版的生化危机2最终胎死腹中,也更成就了PS版的辉煌。
(图为PS版生化危机2标题画面)

可以说SEGA不明智的在一个没有任何军事意义的城市用自己最弱的军队和SONY最强的军队打了一场攻坚战。
失败程度:★★★☆

SS与PS主机大战之SS失败战役TOP5-第2位
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天方夜谭-世嘉的土星版VF3计划

理想中的反击
其实在被FF7和DQ这两记重拳击中后,土星并没有马上倒下。SEGA曾经有一系列手段来挽回败局。其中最重量级的新闻就是决定推出土星版的VF3。土星开发VF3的消息公布后,引起了全日本极大关注。除了VF在日本人气的原因外,以土星的机能可以把这款代表最高街机技术作品移植到什么程度是重要原因。土星貌似又活了下来,从刚开始来看世嘉这一步做对了,土星仍然是玩家和业界关注的焦点。

注定失败的挑战
众所周知,土星的硬件设计采用了ST-V基版,对于使用这类基版的街机游戏移植可谓得心应手。但VF3所使用的基版是当时最先进的MODEL3,此前世嘉对外宣称SS的处理能力可以完全达到MODEL2的水准,但事实证明,世嘉在土星上移植的很多MODEL2游戏(VF2,死亡之屋1等),只达到了大约85%-90%的水准。实际来看,土星的综合处理能力超越了MODEL1略低于MODEL2,是名副其实的MODEL1.5水平。虽然家用主机的游戏制作可以在很大程度上通过软件手段来解决,但这个挑战看起来仍然是一个不可完成的任务。可世嘉方面和他的簇拥不这么认为,因为他们还有一个精神寄托-著名天才游戏制作人铃木裕大师。就好比1994年的阿根廷足球队一样,他们迷信拥有了马拉多纳的二流阿根廷队一定会夺得大力神杯。

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网上流传的土星版VF3画面

艰难
1997年美国E3展,VF3的相关消息正式出现在会场,各种资料引起了不小的轰动,但唯独看不到实际的游戏画面。

多年后铃木裕透露,土星版的VF3在1998年7月3日正式完成。但遗憾的是,玩家并没有玩到这款游戏。当时的商业形势,逼迫世嘉要把这款大作保留到新一代主机DC上发售。其实从1997年开始,世嘉就陷入了两难的境地,到底是完全放弃SS全力支持DC,还是继续全力支持SS而推迟新主机的发售。土星版的VF3就是在这种情况下艰难的开发,又不能说放弃,又不能拼死一搏。土星版VF3最终流产,留给玩家的只是那些多年后在网络上流传的“强大”游戏画面。

兵败如山倒
VF3对于世嘉的打击是致命性的,以世嘉公司当时的财力来看,土星版VF3的开发简直是***行为。在使用了高额的开发费后,游戏到了完成阶段却限于商业因素,不能发售。

更为严重的是,因为过早宣布了移植VF3到家用机(土星),世嘉背上了沉重的包袱。以至于后来DC版VF3完全是在一种赶工的情况下完成。实际DC版VF3的移植度(85%左右,作为格斗游戏来讲居然没有对战模式)甚至比不上SS版VF1的移植度(90%-95%)。为世嘉新主机DC蒙上了一层阴影,使DC在成功的道路上越走越偏。当玩家看到机能远超土星的DC缩水VF3时,更能感受到当时世嘉决定在土星上移植VF3的举动是多么的愚蠢和不切实际。家用机版VF3,影响了世嘉整整两代主机。
失败程度:★★★★★★

SS与PS主机大战之SS失败战役TOP5-第1位
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从1940到1997

历史的巧合?
80年前,作为世界上传统的军事强国法国把所有赌注押在了钢筋混凝土的马其诺防线上。这条防线耗资巨大,历时7年建成,曾一度被视为法国人的民族象征。第2次世界大战中,拥有与德军同样装备水准和军队数量的盟军,依靠这条强大的防线,想再现一次经典的“凡尔登战役”。但实际结果却是,因为盟军在政略战略策略上的一系列失误,德军避实就虚绕过这条防线,给了盟军致命一击,以伤亡10余万的人的代价,毙伤俘盟军300万人。马其诺防线是一个惨重而活生生的例子,它的失败证明“人”对于一件事物的成败与否占了极大的因素。在好的硬件缺少了配套的软件也无济于事。57年时间对于“历史”这个词来说显得有点短暂,但仅仅是57年之后,马其诺防线式的失败再次出现在世人面前,只是这次的战场从法兰西换到了日本,战争性质也从“真正的战争”变为了“商战”。

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格兰蒂亚1的表现力相当惊人,但遗憾的是她的市场定位是以最强RPG最终幻想为直接对手。
(图为SS版格兰蒂亚1)

在构思土星最失败的5个游戏中,我完全没想到会把格兰蒂亚1排在首位,毕竟她也代表了我的青春,这款在国内有无数Fans的游戏真的很优秀。但客观来说,格兰蒂亚1最成功之处还真是在中国这片狂热而对商业毫无意义的大陆。为什么说这款“很优秀”的作品是“最失败”的呢?那就是因为世嘉对于这款游戏败笔式的宣传和定位。

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土星版格兰蒂亚1实现了很多魔法特效,不过从"全面超越FF7"来讲还是显得稚嫩,世嘉不打自招的证明了“发挥土星最强机能的游戏”还是比不上FF7。
(图为SS版Yutube视频截图)

ビートFF7!
早在FF7决定登陆PS时,世嘉就宣布在和GAME ARTS同时开发一部超级大作来与之抗衡,那就是万众瞩目的格兰蒂亚1。从那一刻起,世嘉就不遗余力的对该作进行宣传,甚至到了盲目自信的地步。该作号称拥有150个人的超强制作阵容,完全发挥了土星的机能,双CPU%100使用,7个辅助的DSP完全开启,特效和CG的水平都完全挖掘了土星的潜力,PS此时显得有点小儿科。在市场定位上,该作矛头直指FF7,世嘉多次在公开场合表示这是一款"全面超越FF7"的游戏。

经过上述长时间的吹嘘后,业界对这款游戏有很大的期待。格兰蒂亚1在面世前就给人一个印象:这款游戏的画面和素质会远超FF7。但我们仔细分析下,最终幻想是世界上最收欢迎的RPG,7代之前的每一部作品都达到了100万以上的销量,并是决定主机成败的关键,史克威尔制作RPG的实力可以算是世界上顶级的。GAME ARTS在当时是一家隶属于世嘉的子公司,依靠土星这台主机迅速崛起,制作了很多优秀的作品。但如果直接把这2个公司拿来比较,GAME ARTS显得太嫩太嫩,已经输了一个档次。但世嘉偏偏要把格兰蒂亚1定位成一个"全面超越FF7"的商品。使得这款作品如果没有FF7素质高或者是和FF7素质相当也会成为失败之作。

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土星版格兰蒂亚1实现了很多魔法特效,不过在日本远没有取得世嘉预计的影响,只是在当时无关痛痒的中国大陆有颇高人气。
(图为SS版Yutube视频截图)

落幕
1997年12月,万众注目的格兰蒂亚1经过4年(世嘉宣传这款超大作在MD-CD时代就开始秘密制作)的开发终于发售。游戏进行方式采用了对于32位主机来说相当困难的全3D,该作的CG,多边形处理,特效处理对于32位主机来说都是很优秀的,但是这些都不重要,因为这是一款"全面超越FF7"的作品,似乎游戏本身好不好玩无所谓了,和FF7立马做个比较才是当时日本玩家最想做的事。格兰蒂亚1和FF7直接比较的结果,这里就不说了,大家心里都有数。在销量上,格1达到了60万左右,以当时土星的状况而言相当不错,不过这也不重要,世嘉对于这款作品的定位是全球销量达到了1000万的FF7,600000:10000000。

一部优秀的RPG大作就这样的毁在了世嘉的人为因素上,在格1发售几个月后,玩家并没有得到土星状况好转的消息,而是世嘉社长入交昭一朗正式宣布土星退出历史舞台的新闻发布会。土星的商业寿命画上了一个不圆满的句号。
失败程度:★★★★★★★

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我                  的名字叫分 割                        线

SS与PS主机大战之SS成功战役TOP5-第5位
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先发制人-The King of The Fighters 95

白热化的竞争
1995年过后,SEGA逐步意识到了昔日强大的任天堂帝国不是自己的对手,反倒是游戏业的新贵SONY给自己造成了极大的威胁。于是在1995-1996年史克威尔宣布在PS上发售最终幻想7之前的这段时间,SEGA和SONY进行了日本游戏业最为惨烈的肉搏战,这个阶段的斗争覆盖面极广,包括了软件商的笼络和不停的价格大战,商业宣传。

街机移植?杀敌1000自伤800?
对于历史上任何一台家用主机而言,移植同时期人气极高的街机游戏,是一条迅速抢占市场的捷径,从短中期发展和迅速压制商业对手来说,这远比花大力气做原创大作来的更实惠。众所周知,一台新游戏主机在发售后2年之内,是最另软件商头痛的时期。因为这个时候对主机硬件的把握都处于尝试阶段,往往会出现高投资,低效果的尴嘎局面。在10多年前,家用机的技术发展远比不上同时期的街机,如何把街机游戏尽可能完美的移植到家用机上,在当时远比现在困难,如果一旦移植出现大的差错,会造成极其恶劣的影响。

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SS版95除了极短的读取时间外完全达到了街机效果,而PS版则可以说把95“原创”为了另一个游戏。
(图左为SS版95,右为PS版)

土星=MD?!
The King of The Fighters 95在当时日本有着很高人气,可以说是SEGA和SONY迫不及待想搬到家用机上的一道大餐。两公司同时宣布在该游戏街机推出不到1年的时间内,要把这款游戏搬到玩家家里。移植度成了最大的问题。在1996年,SONY和SEGA都把这款游戏搬到了各自的急先锋上,对于SS版来说,SEGA和SNK巧妙的运用了土星比PS扩充性强的优势,附带了一块草稚京封面的Rom卡。注意,这个和后来国内称呼的“加速卡”还不是一个东西,“加速卡”是一种Ram卡,相当于给电脑加上一块内存增加其运算速度。而Rom卡是预先把游戏中的大部分数据存在卡内,基本和游戏卡带是一个道理。实际上SS版95的运行方式是CD+卡带(真是佩服SEGA这种一贯说不出来又有点怪异的主机设计)。SS的内存本来就大于PS,在加上一块特制的Rom卡,The King of The Fighters 95的SS版在画面,贞数,音乐,读盘上全面超过了PS版(欲知两版本差别详情请摸我)。SS的2D游戏移植从那时起成了土星铁杆的一种骄傲,SEGA也基本上把这个优势一直保持到了土星退出市场。而PS由于在移植The King of The Fighters 95时的恶劣表现,也被人从那时起称为"街机2D垃圾主机",虽然PS在后期有过很不错的2D移植表现,但仍然没彻底改变给玩家的这种印象,直到今天这种说法仍然持续着。

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“虽然CD已经大行其道,但关键时刻还得靠我啊~”

顺便说说,土星的2D游戏移植也从那个时候起成了国内“电子某戏软件”一直用来攻击PS的理由。
成功指数:★★★

SS与PS主机大战之SS成功战役TOP5-第4位
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守卫土星的双子星-超级机器人大战F&完结篇

你们真的属于我吗?
在最终幻想7发售后土星曾经也打过几次漂亮的反击战,其中超级机器人大战F是最为成功的之一。超级机器人大战系列是日本人气极高的SLG,可以说它就是SLG领域中的最终幻想。在土星以前,这款大作的身影从来没有出现在SEGA的任何一部主机上,哪怕是在北美如此成功的MD上。1997年对于世嘉来说是极其失败的一年,FF7的巨大打击,土星的低迷销量以及同百岱合并的失败。虽然与百岱合并以闹剧收场,但是“这些巨型机器人的战争”仍然在土星上开打,这也许是第一次有可以在一定程度上决定商战成败的第三方作品登陆世嘉的主机。

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个人认为只从视觉上讲,超级机器人大战的半透明效果是土星的最高,远超过那些事先过多吹捧的游戏。
(图为SS版超级机器人大战Yutube视频截图)

2DDDDDDDDDDDD.................
百岱和史克威尔不同,在那时他们还没有改变这颗摇钱树的游戏方式,该作是为土星量身订做的游戏,全部采用2D进行,而且没有使用任何CG,2D游戏+2D动画+大公司+名作+土星=品质。该作的画面比其SFC时期的前辈有了很大提高,特别是借助土星强大的声音处理能力,该作的音响效果得到了极高评价。更另土星玩家惬意的是,2D半透明效果相当不错,光束步枪穿过机体时的半透明表现,确实体现了次世代水准(也难怪到现在也还存在土星半透明机能的争议)。值得一提的是,该作的PS移植版在音响效果上被公认大大低于SS版,读盘方面SS也占优势,可以这么说,超级机器人大战F是原创给32位主机作品中为数不多SS品质超越PS的游戏(除了半透明,也是两方平手,SS版还先出,实为难得)。

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个人认为只从视觉上讲,超级机器人大战的半透明效果是土星的最高,远超过那些事先过多吹捧的游戏。
(图为SS版超级机器人大战Yutube视频截图)

换个算法
SS版超级机器人大战F的发售日为1997年9月25日,SS版超级机器人大战F完结篇的发售日为1998年4月23日。都是土星败局已定的时期,完结篇的发售日甚至距离世嘉官方宣布SS退出市场的发布会不到5个月时间,但他们的销量仍然配的上“成功”两字。F和完结篇分别在97和98各自发售的那一年内就达到了50W以上的销量,成功排在了当年日本游戏软件销量前50位的榜上。这还没有算后续销量,即使我们假设他们来年的后续销量都为0,这2款作品的总销量也达到了100W以上,机战玩家都知道,F和完结篇是讲的同一个故事。所以从某种意义上来说,超级机器人大战F是土星乃至世嘉主机上第2款销量超过百万的游戏。当然这只是从某中意义上来算。

成功指数:★★★★

SS与PS主机大战之SS成功战役TOP5-第3位
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サクラ盛开时-樱大战系列

黑暗中的一颗流星
一提到SS就和PS分不开,一提到土星就和最终幻想7分不开。在最终幻想7发售之前,整个土星和SEGA都笼罩在黑暗之中,不过这黑暗的夜空并不平静也并不单调。曾经有一颗美丽的流行划过夜空给大家带来了光明,带来了希望。这颗流星就是最终幻想7之前的樱大战。

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樱大战1当年的官方电视广告。
(土豆视频截图)

谁说我只会做街机游戏?
为了对抗最终幻想7,SEGA内部积极的开发了一款超级大作。和世嘉一贯的作风不同,这次他们没有再抱着那个甩不掉的“街机”,而是真真正正的一款原创作品。著名游戏制作人广井王子构思了一款完美融合恋爱养成和策略要素的作品,这就是樱大战。这款游戏结合源于宝冢歌剧的文化因素向大家展示了日本的文化,获得了极大的人气,成为了继SONIC之后世嘉的又一品牌。樱大战发售至今推出了无数相关作品,在7个不同机种上都有她活跃的身影。毫不夸张的说,樱大站是世嘉公司历史上最成功的家用机原创作品(其余很多家用机原创作品都是人气高,销量差),世嘉证明了自己同样也是一家优秀的家用游戏制作公司。

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樱大战2当年的官方电视广告。
(土豆视频截图)

美丽而短暂
据广井王子多年后回忆,樱大战1发售前一夜,他完全是1根烟1根烟数着时钟秒针度过的。毕竟没有人心里清楚这款融入了世嘉太多心血的作品到底会不会成功,而且是在最终幻想的巨大压力下。一个电话打给广井:“成功了!大卖!”日本很多游戏店前都出现了热卖的情景,SS的销量迅速攀升,世嘉也趁热打铁的展开一系列商业攻势。然而流星永远不是恒星,在经历了短暂的绚丽之后,它注定要迅速陨落。和最终幻想这款推出到第7代,只要玩家听了名字就会购买的RPG相比,樱大战的确只是一颗流星,但这也不能掩盖她的成功。土星在1996年的销量为500W台,退出市场后最终销量为1000W台,正是因为有以樱大战这种为代表的流星不断闪现,才能使土星在败局已定的情况下仍能再卖出500W台。而对于世嘉迷来说,樱大战已不仅仅是一个游戏,而是一种世嘉精神。(注:土星上两款正统樱大战作品销量都超过了60W)

成功指数:★★★★★

SS与PS主机大战之SS成功战役TOP5-第2位
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SS的奇迹-街

另类小作品
1998年1月22日,CHUN SOFT在土星上发表了一款名为《街》的另类游戏。该作是一款典型的低投资作品,游戏的进行方式是真人电影和一张张的真人图片,配以字幕和音乐,玩家可以进行一些选择来决定游戏的进行方式。这就是在当时看来十分另类的音响小说(sound novel)。

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SS版街的游戏画面
(Yutube视频截图)

街 是什么?
在中国,如果问大多数玩家:“你知道SS游戏《街》吗?”可能%95以上的人会这样回答。《街》的全称为《街-命运的交叉点》,讲述了8个(初始6个,通关后增加2个隐藏人物)在涉谷生活的主人公的故事,他们在游戏中彼此都不认识,故事也都是独立的,但他们的行动却相互影响,游戏采用的配角人物多达200名,该游戏形象的给我们展示了都市人类既熟悉又陌生的活动单元-街。怎么样?光看了以上介绍也想拿起手柄先看1~2个角色的故事吧,问题来了,这个游戏根本没汉化版,当时国内也基本没人对这类新颖的游戏感兴趣,攻略是找不到的(现在都找不到,我只记得电软有几期用彩页介绍了该作),剧情翻译更是没有。再加上该游戏的可操作性极底。不像动作游戏,看不懂还可以打打怪操作一下什么的,造成《街》在国内的知名度甚至不如一些土星上的2~3流作品。

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SS版街的游戏画面
(Yutube视频截图)

http://gamedic.jpn.org/museum/tirasi/ssavg/img/ss00151_1.jpg
对于中国的普通玩家来说,《街》也许只是一款“看着图片看日语符文”的无聊之作。

SS版>PS版
街是在土星上首发的作品,后来移植到PS。由于游戏没有任何3D图形处理,所以PS的机能优势显现不出来。倒是该游戏中包含了无数高质量图片,对内存的要求很高,土星刚好能胜任这个工作。PS由于内存比土星小(SS=36Mbit,PS=28Mbit),移植后大大降低了图片的质量,音效也有削减。在我印象中《街》是32位时代唯一一款土星在各个方面都超过PS的原创游戏(前面提到的机器人大战好歹2个版本画面是一样的)。

http://gamedic.jpn.org/museum/tirasi/ssavg/img/ss00151_2.jpg
对于中国的普通玩家来说,《街》也许只是一款“看着图片看日语符文”的无聊之作。

是太优秀?还是日本人太爱怀旧?
奇迹往往是在不经意间创造的,没有人可以预料到奇迹。为什么把它排在第2位呢?《街》所创造的奇迹,可以说是前无古人,后也难有来者(如果说的不当请回帖列举)。该作在一款没落的主机上发售,自发售以来,连续4年在日本权威游戏杂志FAMI通的“每月最受欢迎游戏”调查排行榜中名列前10。成为日本历史上最受欢迎的电子小说类游戏。要知道2000年3月PS2就发售了,也就是说PS2发售后的两年时间内,这款出自PS2前辈PS1竞争对手的游戏,居然能硬生生的挤掉一个前10人气排行榜位置,不得不说是土星在日本所获得的最让人难以想像的成绩。

成功指数:★★★★★★★

SS与PS主机大战之SS成功战役TOP5-第1位
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>1000000-VR战士2

土星的"FF7"
史克威尔有FF,艾尼克斯有DQ,卡普空有BIO,世嘉有VF。这句话清楚的反映了VF在日本的地位,以及对世嘉的重要。世嘉公司对于土星发展的总体战略就是建立在以VF为中心的几个关键点上。首发VF1打头阵,土星销量100W达成,VF1重新制作以表示庆祝............VF2可以说在当年几乎让世嘉站在了通向罗马的大道上,胜利是如此的接近!

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SS版的VF2电视效果实拍,虽然用的是AV线,但解析度仍然很高,难怪FAMI通打了39分的高分。

讽刺
世嘉的一贯理念是在机能上打倒对手,针对FC发售MD,针对GB发售GG,针对SFC提前发售SS。似乎他是一个成功的游戏制作商但不是一个成功的商人。但历史偏偏和世嘉开了个玩笑,世嘉在家用机市场上真正意义的一次胜利,却是两者互换了。这次世嘉成功之处是宣传和商业运作,而非他一直鼓吹的强大机能。首先是世嘉在感受到PS的压力后果断放弃了一切过渡或即将被淘汰的产品,全力投入SS。在VF1因移植度没有像世嘉所说的达到%100后,汲取了前者的经验教训。在后来对于SS的宣传定位上,世嘉不在是一意孤行采用“%100把街机抱回家”的说法。而是强调土星是一台集合街机与原创游戏为一体的高性能游戏机。在对机能的问题上,承诺广大玩家会逐渐挖掘出官方主机数据中所应有的表现。此举可以说是相当聪明,1995年是世嘉占据主动的一年,世嘉先是继续按计划移植预定的街机大作到土星,又在年初就发布了VF2的相关资料,指出VF2会在1995年内发售,此举动相当有效的抑制了PS的势头,SONY也不得不才当年采取降价来增加主机销量。

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从VF1到VF2短短的1年零9天,世嘉确实做到了飞跃,上为SS版VF1与VF2结成晶面部处理比较。世嘉这次的确证明了土星拥有的潜力。
(Yutube视频截图)

唯一的1次
1995年年底,VF2正式发售,这款世嘉的杀手锏同样没有达到街机的完全效果。但是和仅仅1年前发售的VF1相比,画面可以说是有了质的飞跃。世嘉似乎真的兑现了像玩家所说的1步步发掘土星的潜能。土星版VF2在光源处理上逊色于街机,多边形处理稍差,但是在重要的游戏贞数上做的可以说是完美。通过各种综合因素,造成了全日本的空前大卖,FAMI通给予了土星版VF2只差1分到满分的39分。对于一款没有到达街机完全水准的纯移植作品,能给出这么高的评价,可以看出来当时世嘉在他所一贯重视的“画面”因素外获得了多大的成功。VF2的最终销量到现在有三种说法:120W+,160W+,180W+(注1)。不管怎么说,VF2的销量突破了100W,成为了世嘉迄今为止唯一一款销量超过百万的游戏。以当时土星主机400W的比例来说,相当恐怖。后来PS2上的VF4,也只达到了80W左右的最终销量,这还不算VF4发售时PS2的市场拥有率是超过500W的。土星在1995年成为日本最红的主机,VF2发售期间的土星销量是PS的7~9倍。只可惜,这是世嘉的第1次也是唯1一次。

注1:电软曾经有文章写到,土星版VF2的首发日销量就达到了80W,整个1995年12月份卖出了120W。不知道是否属实。

成功指数:★★★★★★★★★.

不灭_aikika 发表于 2009-5-10 13:15

沙发

硬件贴,很难见到啊

天山小仙 发表于 2009-5-10 15:07

两篇都看了   LZ很强大    支持
个人感觉SS的外型比PS好看。。。

328928249 发表于 2009-5-10 15:45

不错啊。。。。期待后续。。。

hjpotter 发表于 2009-5-10 15:58

写得不错,期待后面的介绍。

rx93vgundam 发表于 2009-5-10 18:33

土星是我个人很喜欢的主机,那时候我很年轻,喜欢格斗游戏,而土星的手柄我至今都认为那是主机平台上最适合打格斗的手柄.

maipiaoyuan1 发表于 2009-5-10 20:22

分析的很好,顶.............

alick126 发表于 2009-5-10 21:01

支持!

很精彩的原创,期待楼主的精彩后续。

我也是从SS和PS时代走过来的玩家,因为先入手了SS,所以最初接触生化危机1是在SS平台上,当时并没有觉得有什么异样;后来PS平台上体验过了之后,才觉得SS的3D机能真是略逊一筹,没有比较真的没有鉴别啊!

sion52 发表于 2009-5-11 00:37

SS放动画片的游戏好多《樱花大战》《天外魔境第四默示录》
看到PS FF8后 我觉得我的SS只能放动画片,又买了PS

星空下 发表于 2009-5-11 00:56

嗯.起码这段时期我是切切实实的经历过
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