冰云 发表于 2009-6-17 17:13

下面是引用变形闪电于2009-06-17 14:51发表的:


一款大作最起码的要求就是场景要富有变化,整个游戏流程不枯燥,这一点生化尖兵做得很好。反观一些所谓“高自由度任务式玩法”的游戏,我个人非常不喜欢。个人认为近期的***原形无论是创意还是系统都是非常好的,可惜就是因为采用了GTA式“高自由度任务式”的玩法从而使这款游戏不停的重复越玩到后面越枯燥乏味——就是在同一个场景中不停地做着差不多同样的事。GTA是经典没有问题,但并不适合安在ACT强作身上。

如果像生化尖兵这样走传统大作线性流程的路子,加入多变的场景,***原形会更加出色。我个人很期待走线性流程并且具备多变场景的***原形2,这才是个大作的样子。
.......


支持...

我也比较讨厌在同样场景里跑来跑去 甚至做类似事情 如波斯王子4...

而且每关不要弄的太复杂... 现在根本没时间玩太复杂的

langxi 发表于 2009-6-17 17:25

超一流大作的素质就稍稍有些过了。。。

终极小兵续集 发表于 2009-6-17 21:28

开始玩的时候我甚至没把它考进硬盘里,因为我觉得我不会玩太久。
第二关进行到一半时我都不计较这一半的流程,退了游戏把它考进了硬盘。
通关后我开始找所有关于剧情的文章。。。。

newtypec 发表于 2009-6-18 00:30

生化尖兵对我来说好玩的原因就是他的核心的游戏机制做的非常不错,操作感,打击感,空中飞荡的感觉都是非常到位的,这应该归功与开发公司和copcom通力合作的成果。反而是游戏外延部分个人觉得做的不是很好,比如故事,可收集元素,读盘,额外的游戏模式,人物设定。总之就是没有polish好的好游戏。相反个人不是很喜欢杀戮原型,因为他的操作感做的太差了,任务叙述方式也非常生硬,场景异常重复。

和月一字生 发表于 2009-6-18 13:41

我现在唯一就对记录这点有所不爽,这种设定最后差不多能把人逼迫成“一局一次过”的那种,倒是有流畅感了,可再这之前,就不知道要死多少次,每次都从最开始重来,多了就厌烦了,最重要的是谁还没有个一次两次失手么?

lysonc 发表于 2009-6-22 14:07

这游戏很好.很强大.
我很有爱.画面超舒服

rszr 发表于 2009-6-22 22:29

目前已经得了荡秋千成瘾症画面和操作感都太舒服 以至于现在***原形一玩就底触 有天大的能耐也让人根本提不起兴趣 还是野猴子的怪叫听着爽快

newtypec 发表于 2009-6-22 23:57

本人也非常不喜欢杀戮原型,完全没有手感,游戏任务毫无意义。

clzz 发表于 2009-6-23 17:00

枪械部分设计的比较鸡肋,大部分的时候都依赖于那只机械手;画面不错,但玩多了感觉各个场景大同小异,有很多地方仅仅是建筑材料的简单堆砌;boss战设计简陋,尤其是最终boss,基本只是几个简单的QTE,当然如果那个根本不算最终BOSS的话就另当别论了。游戏很有想法,但还需改进,给人以半成品的感觉。

草泥马马 发表于 2009-7-16 23:17

战斗系统有点问题,比如打死敌人以后,敌人的反映很不自然
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查看完整版本: 分析一下生化尖兵为什么有着超一流大作的素质,却没有成为超一流大作。