关于《生化尖兵》系统的几点想法——因为有爱,才想让他变得更好
关于《生化尖兵》系统的几点想法——因为有爱,才想让他变得更好游戏的主要乐趣来自死板赛的左手动作,包括抓东西、甩东西、head to head、hack以及荡秋千……
应该说《生化尖兵》很到位地诠释了由机器抓钩带来的动作特点:力量感、速度感……这依赖于c社多年的游戏制作经验和严谨的游戏制作观。但是令人遗憾的是,上述的各种动作的在以往的游戏中都能找到原型(较为典型的有大家熟知的波斯猴子系列、古墓丽影系列、恶魔城、银河战士),而且动作的样式和效果也在我们的意料中;也就是说,死板赛的左手并不能给我们带来多少意料外的东西。所以说尽管《尖兵》的素质很高,但也只是很好地完成了他应该完成的东西……另外,似乎因为游戏背景的设定,死板赛的左手开发程度还不高,除了机械钩就再无他物,这也使《尖兵》的游戏性单薄了不少。
有爱的设想:
第一,既然只做左手,可以结合鬼泣系列的制作思路,有升级有购买,通过插件让手臂能有三个不同的发展方向:抓投、格斗、枪械,不同的路线有不同的发展特色,从而使游戏略带有选择性,同时由剧情安排给出必要技能,也不至于过不了关。
第二,进一步挖掘手臂的潜能,能够通过拆去敌机器人的部件装在自己身上来强化自己,比如各boss的武器、飞行装甲的引擎、盾牌装甲的盾牌,甚至是空中的mine……想象一下拿着***烧那些小兵的快感吧~
第三,可以引入芯片系统(如洛克人),这主要用来实现一些技能,比如交代一些必要技能。用芯片的话也可以结合一些收藏要素,比如小兵的图鉴、boss的图鉴,因为《尖兵》的世界观设定还是很丰富的,各种机械设定也很精细,如果可以如《鬼泣4》的方式,结合3D模型和插画,想必可以弥补有些东西(比如运输机、苍蝇)戏份不够多的遗憾吧。话说回来现在的这种画廊模式内容实在单薄,而且用图标的方式实在让人觉得无厘头。
最后,如果有尖兵2的话(希望有2),能够有双主角的设想,因为死板赛老婆的腿还是大有潜力可挖的~ .
Re:关于《生化尖兵》系
越完美越好,期待期待 下面是引用无限真空刃于2009-08-13 19:40发表的关于《生化尖兵》系统的几点想法——因为有爱,才想让他变得更好:关于《生化尖兵》系统的几点想法——因为有爱,才想让他变得更好
游戏的主要乐趣来自死板赛的左手动作,包括抓东西、甩东西、head to head、hack以及荡秋千……
应该说《生化尖兵》很到位地诠释了由机器抓钩带来的动作特点:力量感、速度感……这依赖于c社多年的游戏制作经验和严谨的游戏制作观。但是令人遗憾的是,上述的各种动作的在以往的游戏中都能找到原型(较为典型的有大家熟知的波斯猴子系列、古墓丽影系列、恶魔城、银河战士),而且动作的样式和效果也在我们的意料中;也就是说,死板赛的左手并不能给我们带来多少意料外的东西。所以说尽管《尖兵》的素质很高,但也只是很好地完成了他应该完成的东西……另外,似乎因为游戏背景的设定,死板赛的左手开发程度还不高,除了机械钩就再无他物,这也使《尖兵》的游戏性单薄了不少。
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1,3认同,2不认同。
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