gaoxiaonea 发表于 2010-5-10 21:18

发现竹内润不适合做单机游戏 从生化5就可见一斑

刚才第一次玩生5 给我的感觉就是每关都没什么亮点 关卡设计的太平庸没什么气氛 但油桶梯子能用的倒不少 但这些多了就是鸡肋 其实都是三上玩剩下的 三上都是通过用画面者音乐或者一些小的细节来营造气氛 或者用剧情的发展使代入感更强 这就是两个人的本质区别 主要是竹内的创造力不够 想不到这么多 现在看来lp2的垃圾也是情理之中 以后希望他别做游戏制作人了 当个美工之类的还差不多.

战场的女武神 发表于 2010-5-10 21:21

能合作就满足了............

sin.kf 发表于 2010-5-10 21:22

又黑。。天黑了。。明天会下雨。。

sxb47007 发表于 2010-5-10 22:31

竹内润不适合没办法啊,三上走了,现在知道了竹内润为什么不做生化危机6了,他的压力不是一般的大啊!对了,LP1的时候,竹内润就参与了制作,当时滔船敬二是制作人。啊——,滔船敬二为什么不来制作LP2?
其实LP2主要是AI和一些关卡设计的有一点小毛病,其他的都很不错!那些媒体估计是玩了一边发现老挂掉,所以非常生气,所以打了低分,我一开始玩也是想把手柄砸了,但玩到后几关时还不错,有意思,尤其是打BOSS时!
LP3还是让希望滔船敬二来做。竹内润还是去搞新作吧!

shaw5204 发表于 2010-5-10 22:34

楼上说的挺中肯,这游戏就是关卡设计不合理,除此之外,没有理由说不是个用心之作

emperorj 发表于 2010-5-10 22:39

竹内是个搞辅助.

游戏团体力的传教士.

既然游戏让他那么压力, 证明做这个职位跟他还是稍微有点距离.

但游戏中他的强项还是难以掩饰的.

dmc0515 发表于 2010-5-10 22:43

“垃圾在情理之中”希望说这种话还是负责一点 不要当羊群里的羊
当初生化5开发时大家都遇到非常大的压力 开发长久以来陷入瓶颈 是竹内提出了COOP的概念 让游戏能够走到现在 造成大卖 你可以说他没有创造力 双打谁都会 但是关卡设计是关卡设计师的能力问题 三上他不是全才 竹内也不是 虽然没有创造力 但可以想象 没有了他 生化5也许会更糟
LP2是一款充满了细心设定的游戏 是非常用心的作品 如果一定要黑 请务必体验一下至少50%的内容

另外稻船一手提拔的竹内 LP1时他也只是“形象代言人” 游戏开发是一手交给竹内把关的 可是一代的单人流程非常单调 故事也很薄弱 2代有了大幅的进化 将1代的缺陷最大限度的补回 把联机的优点放的更大

LP2的最大毛病其实也就是“过关方法不明确” 可能身处在制作者的角度 玩起来完全不成问题 体会不到这种挫折感 游戏拿出来卖之前 至少请其他部门没参与开发的同事玩一玩 看看反馈什么的吧

sxb47007 发表于 2010-5-10 22:51

估计是竹内润的压力太大,怕把游戏做坏,脑子里装东西太多,所以设计关卡时一不小心就马虎。但他也用心去做了。

dmc0515 发表于 2010-5-10 22:54

下面是引用sxb47007于2010-05-10 22:51发表的:
估计是竹内润的压力太大,怕把游戏做坏,脑子里装东西太多,所以设计关卡时一不小心就马虎。但他也用心去做了。
监督一般在审查关卡设计时只看演示的话 我想很多人都会直接审批通过LP2的每一关
他也没办法作为一个第一次接触的人去打这游戏 很明显知道打法的人和不知道的人玩这游戏有着巨大的体验落差 这一点被他忽视了

emperorj 发表于 2010-5-10 22:59

下面是引用sxb47007于2010-05-10 22:51发表的:
估计是竹内润的压力太大,怕把游戏做坏,脑子里装东西太多,所以设计关卡时一不小心就马虎。但他也用心去做了。

呼, 工作压力到来的时候, 一个是时间少, 一个就是技术不够硬.

我看竹内两者都有占.

他不象流酸和小岛.

小岛虽然我没有特别了解, 但他技术绝对不假, 还有不错的领导能力.

流酸, 非常谨慎, 有创造力, 和洞察力, 人际能力一般, 但有强力个性吸引追随者. 在工作上只做自己能胜任的.

所以他们的作品几乎不会有压力等周边因素再内.
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