冷弦无情 发表于 2010-6-15 17:57

[杂谈]喧哗 怀旧 动漫魂 Tatsunoko VS Capcom

刚写完未修改 请勿转载 谢谢


自从老对手SNK伏诛之后,整个2000至2008年卡普空似乎进入了蛰伏期,无论是《SF》系列﹑《VAMPIRE》系列﹑还是《VS》系列8年期间几乎没有推出过任何一款续作,只有昙花一现的《JOJO奇妙冒险》﹑《战国婆沙罗X》还在提醒人们卡普空是以往的格斗天尊。而此时原先的小众作品《罪恶装备》系列等已经枝繁叶茂,开始蚕食格斗游戏的市场份额。


面对昔日吴下阿蒙的咄咄逼人,此时此刻卡普空渐渐按耐不住了。在2008年5月卡普空终于发表了全新作《Tatsunoko (龙之子)VS Capcom Cross Generation of Heros》,昭示着VS系列的回归。


作为动作天尊,不搞点惊天动地的举动来自然是飚显不出“天尊”的名号的。果不其然,《TVC》从发布那天起就给了所有人一个意外的“惊喜”。


以往的VS系列除了《CAPCOM VS SNK》这样的纪念性质的作品以外统统都是美国漫画英雄大战卡普空游戏人物作为主题的,而此次卡普空一改初衷,抛弃了多年的结发之夫——雄浑粗壮的Marvel,转身投入了娇小可爱的小白脸Tatsunoko (龙之子)的怀抱。所以有的人常说卡表卡表,表子无情戏子无义,由此可见一斑。


说起“Tatsunoko (龙之子)”这个公司国内玩家可能熟悉的不多。这时一家日本的老牌动漫制作公司,因为太老,所以很多它的作品并没有大规模引进国内。现在国内玩家熟悉的龙之子作品大概只有“宇宙骑士利刃”这部机甲作品了。如果玩家历史够悠久,应该可以回忆起小时候玩的那些花花绿绿的贴纸上面经常有巨大的黄金机器人或是皮衣女王的图案,实际上这些也是龙之子的作品。


和Marvel 略带成人色彩的风格不同,“龙之子”的用户群偏于低龄化,多以15岁左右的LU为主。卡普空之所以选择龙之子作为拍档实际上也是希望借龙之子的威名使这个系列能在国内有所建树而不是每次都是欧美英雄独占鳌头。


落实到具体的选角政策上,卡普空这次又把一些昙花一现的角色拉出来游街。阿力克斯,这个街霸史上最无存在感的主角终于找到了用武之地,而他的难兄难弟—惨遭卡普空封印的《新鬼武者》主角结城秀康也再次感受到了星爷国产007中那句传世名言“就算是一张草纸也有它的用处”的真谛。


在龙之子方面印象深刻的角色不多,主要原因还是因为他们的人物比较雷同。对龙之子不甚精通的人看到他们就好像一群奥特曼遮住脑袋让你来分辨那样的感觉。无论是科学忍者队还是新造人间,他们的造型都是类似的披风﹑紧身衣﹑头盔。而且因为时代审美观的关系,这些装备完全没有拉风可言。只有巨大的黄金战士和小双侠的反派女王多龙芝还令人有些感觉。


为了吸引更多的用户,无论是原先VS系列的忠实用户还仅仅是龙之子的动漫FANS而非游戏玩家,新一轮的改革势在必行。于是VS系列迎来了更大众﹑更白菜﹑更彻底的进化。


《TVC》在《MVC2》的基础上做了进一步的控制简化,控制方式改为更易理解的轻攻击﹑中攻击﹑重攻击﹑援护攻击的四键控制。不再有明确的拳脚区分在卡普空历史上也是一个突破。如此设计也是为了照顾那些初上战场的菜鸟玩家。


控制的大幅简化带来的自然是更为流畅的操作。系列的核心连锁与挑空连击保持不变,按键改成4键后连锁COMBO的爽快度明显提升。大幅度降低连锁的门槛之后,对战节奏也随之大幅提升。


为了更加便于新玩家理解,卡普空将所有的系统归类为四大类:防御系;拍档系;连击系;必杀系。


防御系:
“Mega Crash(百万碰撞)”说穿了就是爆气,在被敌人连续攻击时使用可以弹开对手,甚至在指令投中也可使用。 “Snap Back”现在成为了每个角色的特定招式。“Advancing Guard(弹返防御)”则沿袭之前作品。


拍档系:
Variable Attack (交换攻击)﹑Variable Counter(交换反击)﹑Variable Assistance(交换援助)完全沿袭之前作品,区别于《MVC2》,本作的交换援助完全摈弃了复杂的多种类援助概念而是回到了《MVS》那种纯粹的交换援助。另一个重大的改变是本作在空中也能交换队友。


连击系:
除了“Air Combo(空中连击”)“Chain Combo(连锁连击)”之外,增加了一种名为“Barock Combo(激情连击)”的全新系统。发动Barock Combo需要消耗可恢复的那部分生命为代价,其后人物就会进入一种可以自由组合连击的模式当中。其实这就是后来超级街霸4中茱莉超必杀“风水引擎”的原型。


必杀系:
仍然是“Hyper Combo(超绝连击)” ﹑“Variablecombination(合体超杀)” ﹑“Delayed Hyper Combo(延时超绝连击)” 没有什么变化。


所有这些系统的修正可以说只为了一个目的服务:扩宽用户群。《TVC》没有任何复杂的设计,对上手难度和战术的要求也大大降低,而对于画面的演出效果则是大大加强。游戏采用的是Wii的互换基板,画面使用卡通渲染3D人物模型+3D背景,非常明亮绚丽,超必杀发动时会有视角转换,Level3超杀气势惊人超过世面上任何一款2D格斗游戏。《TVC》就是一款专为LU玩家量身打造的饕餮大餐。


在为LU玩家造福的同时,VS系列本身的豪快与喧哗的特点并没有丧失,作为格斗游戏至关重要的平衡感也掌握的恰到好处。尽管也有杂志以“画面过时﹑系统陈旧﹑手感怪异”的理由给出了低分评价,但群众的眼睛是雪亮的。本作不仅被评为09年美国E3展最佳格斗游戏,并且在列强包围中一路过关斩将,荣登日本09年度“斗剧”格斗大赛的参赛项目。从中我们可以学到是,对于一款游戏的评价,首先要先搞清楚它的用户群。以日式玩家蜂拥的《Street Fight》的标准来评价老美的神作《MORTAL KOMBAT》显然是不可能公正的。

本作于2008年推出街机版,家用版可能是由于用户群的关系只推出了Wii版,这令不少VS饭愤恨不已。2010年又在Wii上推出了强化版《Tatsunoko VS Capcom Ultimate All-Stars》。强化版增添了4个新人物。其中就有我国玩家熟悉的《宇宙骑士利刃》那悲情但不悲剧的裸男主角D-boy,而来自次世代功臣《丧尸围城》的记者Frank West的出场可以理解为卡普空为推出美版做的特别服务。.

小李子大脸猫 发表于 2010-6-15 21:50

1.伏诛用法明显用错了,即便是没有SNK但仍然还有芋屋

2.战国BX是ASW做的,另外就战国BX那水准,还格斗天尊,现在换谁谁都不愿意接手这烫山芋

3.龙之子对卡普空和UAS也不是卡普空自己做的,就是一外包,现在这外包公司正在学习如何使用MT做漫画英雄对卡普空3

4.因为企划案里最早采用的是与Wii互换的街机基板,所以当然家用机移植首发于Wii,其实2008年12月发售的时候还有一个FTG界的笑话,就是除了少数几家先行稼动的店铺外,整个街机版的稼动时间居然还比家用机版的发售晚一个星期,变成了先家用机后移植街机的现象

冷弦无情 发表于 2010-6-15 22:05

谢指正我反正把挂卡普空名的都算他头上了它包给谁管它呢snk先当他挂了以后给snk写传记时再把卡普空弄死好了 要么改成SNK半死不活?

小李子大脸猫 发表于 2010-6-15 22:15

1.TVC我觉得做得不错,整体建模比SF4部分人物做得好,唯一遗憾的就是早期兼容于Wii带来的画面问题

2.芋屋现在活得还算将就,另外要论现在做FTG的认真劲,那芋屋还真得排第一

3.外包要算,因为Level5和Enix一向都算得很清楚,而算得清楚也有利于我们认识诸如Cavia,Matrix,Dimps这样名声不大但是功劳不小的一线工作厂商

冷弦无情 发表于 2010-6-15 22:18

好的 兄台知道MVC2的制作人是谁么?我只查到其他几作是船水那家伙。

小李子大脸猫 发表于 2010-6-15 22:26

http://www.getlib.com/name/nm1439836

看英文找不到对应的话就看下面这段日文

http://www.gpara.com/contents/creator/bn_064.htm

冷弦无情 发表于 2010-6-15 22:41

实在多谢 我这人纯英盲有问题还望指教

reno815 发表于 2021-2-22 21:46

wii上比较好玩的格斗游戏不多,记得还有个龙珠也挺有意思的
页: [1]
查看完整版本: [杂谈]喧哗 怀旧 动漫魂 Tatsunoko VS Capcom