我也来发个脑天,最终版,更新伤害递减原则,更新输出模式
既然要打连段,首先要搞清GEB的伤害是怎么递减的。目前测试出来的,有以下几种A.伤害的段数,也就是你第几次造成伤害,不管是100还是0,都会造成递减,固定倍率,所以要尽可能把大伤害放在前面的段数,小伤害就直接滤掉得了
B.弹道重合,也就是所谓的冲突,这个削减跟子弹类型有关,弹丸直接就消失了囧,而爆发的削减就要小得多,也就给连爆留了条出路
C.同一时间点造成伤害的次数,三次开始,削减递增,举例说的话,左右偏移20°同时打出两颗追尾弹,无冲突,同时命中无削减,左右上同时打出三颗追尾弹,中削减,四颗,大削减,依次递增,
其次是子弹类型的选择,我这边测试下来,DPM最高的是M弹,所以以下的方案都以M弹为前提
下面我们开始讨论无脑囧
无脑连续弹无非分为以下几个步骤
1.调整发射位置 → 2.瞄准→ 3.发射定位弹 → 4.定位弹接敌,确定定位点 → 5.零距离连击启动
后面的讨论里面,一到三步统称为定位阶段,四之后统称为的输出阶段
以下是我最早发的一个无脑模式
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跟GE时代的脑天基本没区别,非常无脑,面向怪随便打就是,不过按上面ABC的原则还是可以改良的。一是粘球那个0伤害,十分蛋疼,后面四段射线都被削弱了,二是输出阶段周期过长,两秒足够第二发产生伤害了,有可能造成前后两发子弹间的C冲突
以下开始改良,首先是定位阶段
模式A
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模式B
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两种区别就在第三步的定位弹,如果目标不动的话,两种定位模式是完全没区别的,A模式多耗的10点OP,提供更稳定的定位效果,B模式大概相当于0.5秒的开镜瞄准,要有个预判,但是OP全用在输出,看个人取舍了。
下面再讨论输出阶段,前面我们已经说过了,粘球带来的伤害削减太蛋疼,所以要考虑换成制预,问题制预没办法提供粘人效果,解决方案只有一个,缩短输出周期。
模式A,0.5秒高输出
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模式B,0.2秒速射
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0伤害耗费段数的问题解决了,两种模式都没有弹道冲突,零距离射击5°的偏移完全可以无视,A的输出效率更高,B虽然受到一部分衰减,但是周期更短,0.2秒怪基本不可能跑掉造成伤害浪费。结合定位模式B的话,因为没有10点的OP浪费,可以考虑去掉最后一段射线减少衰减实现DPM最大化。
基本就是这样了,其实是一个套路,怎么组合就看个人需要了,下面我要研究看怎么用激光弹道画出个五角星来囧rz. 楼主辛苦了,实际上现在我用的是老版跟踪爆破弹,感觉好像还好些 支持子弹研究 其实本作枪极度弱化 基本只用剑的路过 枪就是用来对队友放荒神子弹的 这个脑天是前作的吧...连续四个激光伤害递减太严重了 削弱也没办法了,前面锁定段耗的OP太多,分开几次打DPM更低,就算把一个激光提到跟粘球并列,该削减的还是削减,GEB的削减目前我看的话,只跟伤害段数有关,越靠后削减得越厉害,粘球换成制预倒是能减少削减,一会我把这帖子重新编辑下得了 去掉两段镭射 球换制遇 OK更新完了,这样基本就没什么大的硬伤了 我目前用的是 还是内脏弹
1--长射程弹丸S
2--1和敌人冲突时 射程极短弹丸L
3--1和敌人冲突时 预制:存留时间短
4--射程极短弹丸L左上5度
5--射程极短弹丸L右下5度
6--射程极短弹丸L右上5度
7--射程极短弹丸L左下5度
蝎子炮,打桩 3500+伤害
51消耗,MAXOP130消耗减半 5炮 脑天的打上子弹用SS短程弹丸,OP会少点
GE就有的定律是第一次相杀是不会减威力的
内脏弹最后一发还是是去是留看自己的喜好了
反正打枪也不可能连续发了
只是近战输出间歇打两枪破部位 试了几炮发现还是弹丸划算...
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