chenke 发表于 2016-9-16 01:19

DQ4第四章末尾出航一幕是FC上最奇技***巧的开发技术吧!


解析FC SPRITE和BG技术的老视频,最后压轴登场的是DQ4第四章末尾出航一幕:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13640458

上面视频的字幕太简单,弹幕太乱,我找到了一篇详细解说的文字:(求哪位达人精确翻译如下最后一节)
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA4%BF%A7%A1%DB

スプライト制限を敢えて無視し、チラつきもさせず表示限界で欠けさせることによる演出も存在する。
その最たるものが、【第四章 モンバーバラの姉妹】のエンディングの出航シーンであろう。
ただ眺める分にはなんてことのないシーンだが、実はファミコンの機能を弱点を含めて最大限発揮している。

   1. 画面を上にスクロールさせることで船のBGが下方向に移動しているように見せる
   2. 海のBGを移動に合わせて差し替え続けることで海面が動いていないように見せる
   3. 港の桟橋を途中でBGからスプライトに差し替えた上でマスト部分にスプライトの塊を仕込み、
    桟橋とマストが重なる際に水平配置数限界によるスプライト欠けで桟橋を消滅させ、
    あたかも桟橋の上をマストが通過したように見せる

桟橋をスプライトで描く理由については、2の理由でBGを細かく差し替え続けなければならない関係上、桟橋もBGで描くと 、ちょっと動かすだけで1マスが海と桟橋の重なった状態となり、発色数が4色を越えてしまう。
しかしただスプライトにするだけでは、桟橋がマストの上に表示されてしまうので、敢えてスプライトを欠けさせて整合性を取っている。

我初步理解的,请指正!
初看平淡无奇的大船出航,隐藏着FC上最奇技***巧的开发技术:
1、大海和船是背景BG,海港栈桥是活动块SPRITE
2、画面向上卷轴滚动,却巧妙地实现了看起来大海没动、船向下动的效果(怎么实现的?)
3、海港栈桥是活动块SPRITE,按道理应始终覆盖在大海和船(背景BG)之上,却巧妙地实现了船帆盖过栈桥的效果:
FC的活动块SPRITE在同一扫描行上有不能超过8个的限制,开发人员在船帆左边同步隐藏了多余的活动块,当船帆划过栈桥时,同一扫描行上的活动块SPRITE超出了8个,正好设置栈桥活动块SPRITE不显示,于是顺利实现了一瞬间船帆盖过栈桥的效果!!

qiqico 发表于 2016-9-16 06:56

看了视频,确实挺有意思的

zero9527 发表于 2016-9-16 12:59

受限于机能,开发人员绞尽脑汁实现各种效果。现在机能泛滥,画面华丽,抽丝剥茧后剩下的系统非常无趣。

zack_wang 发表于 2016-9-17 07:39

视频根本看不到。。。

luster 发表于 2016-9-17 18:09

视频根本看不到。。。2

柄机 发表于 2016-9-17 20:55


视频根本看不到。。。3

lod1222 发表于 2016-9-17 20:57

视频看不到+1.。。。

28156893 发表于 2016-9-17 20:58

不明觉厉!!!!!!

柄机 发表于 2016-9-17 21:01

http://www.bilibili.com/video/av2842161/ 应该是这个视屏里 137分钟的那一段。。

chenke 发表于 2024-1-17 13:24

敢于无视精灵限制,同时避免闪烁并在显示的极限范围内实现缺损效果也是存在的表现手法。

其中最典型的例子要数《第四章:蒙巴芭拉的姐妹》的结局出航场景。

虽然从表面上看只是一个平凡的场景,但实际上却充分发挥了任天堂红白机的功能,包括其弱点。

通过向上滚动画面,使船的背景在视觉上向下移动。
不断替换海洋的背景,以配合移动,使海面看起来没有变化。
在港口码头的背景中途替换为精灵,并将精灵图案添加到船桅部分。当码头与船桅重叠时,由于精灵数量限制的缘故,码头会消失,仿佛船桅穿过了码头上方。
选择使用精灵绘制码头是因为在第二点的原因下,必须不断更换背景。如果用背景绘制码头,稍微移动一下就会导致一个方格同时覆盖了海洋和码头,超出了4种颜色的限制。

但仅仅将码头设为精灵会导致它出现在船桅的上方,所以故意通过削减精灵的部分来保持一致性。
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