飞龙哥哥 发表于 2018-2-14 14:21

浅谈RPG游戏的难度

RPG的系统好与坏,一方面看系统本身的框架,另一方面则看与之匹配的难度,两者缺一不可。
虽然很多人说“RPG是没有难度的类型”、“有一本好的攻略,再难的RPG也会变得很简单”。但难度的高下还是客观存在的。每个RPG游戏,都有很多专门设计数值的人员,并且会根据测试人员的反馈结果来调整数值。如果难度真的无意义的话,那这些人都可以失业了。
RPG的难度不求高,只求与系统相匹配。真正合适的难度是:你研究透了系统的全部,可以轻松打过;你研究透了系统的一部分,可以勉强打过;完全不研究系统,就会卡关。
轩辕剑3和天之痕的系统框架其实很不错,既有博大精深的炼妖壶系统,可以打造强力装备,可以合成强大的妖怪来助阵;又有非常有趣的法宝系统,每个法宝使用方法完全不同,通过积攒法宝熟练度可以让法宝变得很强。
但国内论坛上,似乎没什么人吹轩3和天之痕的系统。就因为它们的难度实在太低,低到让很多玩家没有动力去研究系统。就算不搞合成系统和法宝系统,直接用***战术,也能战胜所有的隐藏BOSS。
而幽城幻剑录系统的口碑,在论坛则要高得多。论系统的框架,幽城未必比轩3更博大精深。但很重要的一点,是足够的难度,让幽城的系统价值得以体现。
又如DQ11,可以合成那么多防异常状态的饰品。但真正用到的,也就是打二周目的黑龙。那这些饰品的价值何在呢?再比如DQ11技能树的进化路线有很多,但无论你选哪一种路线,一周目的BOSS都能轻松战胜,二周目技能树又必然能刷满,所以这技能树系统的价值也就大打折扣了。
就“正常玩家”这个群体而言,一般很少有人会为了没意义的事情浪费太多时间。曾经,我是“非正常玩家”的一员,就算没有任何挑战,我也会刷满游戏里的一切,比如第一次玩天之痕时,我就把炼妖和法宝系统全研究透了。还有很多人小时候,就算是玩单机的口袋妖怪,也会把所有的怪物都尽可能收集到,并练到满级。美其名曰:情怀。而本质上,则是单纯+时间多到用不完。而到了阅历已经很丰富,而时间又很宝贵的今天,有几个资深玩家会进行无意义的刷刷刷?
所以,要让我深入研究一个游戏的系统,首先要给我足够的动力。而与之相匹配的难度,则是动力的源泉。

飞龙哥哥 发表于 2018-2-14 14:22

再比如我最近一直吹的进化之地2,里面很多模式就是必须GET到了系统的精髓才能通关(NORMAL难度下)。比如“双截龙模式”,前半部分你可以用各种打法来过关,只要保存自己的血量就行。而后半部分则加入了时间限制的概念,需要用最高效的打法来过关,当然同时也要保证血量有残余。后半部分我打了4、5次才过。正是因为有后半部分时间限制来提高难度,所以才让我体验到了清版过关的精髓,否则我一路用飞腿也能过关……同样,里面的“三消模式”,不止我一个人,很多人都吐槽难,但正因如此,我们才会去研究各种战略。如果简单的话,一遍就过了,就如囫囵吞枣一般,没有反复咀嚼的那种美妙滋味。
还有NDS的马里奥篮球,如果没有最高难度的隐藏关的话,那就是一款平庸的游戏。但正因为有这一关,让我反复研究摸索(加上系统本身很值得研究摸索),带给了我无穷的乐趣,尽管我这辈子就赢过两回。我也看到掌机迷的编辑曾彻夜玩这一关,玩通了才发现已经天亮,这不正是游戏的魅力吗?再如马里奥赛车,如果没有150CC模式,那单人玩这游戏的乐趣就大打折扣了。而正因为有150CC(以及镜面模式),正因为有三星评价的挑战,所以每一关都可以玩上无数遍。

飞龙哥哥 发表于 2018-2-14 14:22

当然,任何低难度的游戏,都可以通过“自我限制”、“极限挑战”来增加难度。但我不太喜欢这么做。
像FF这样的游戏,确实挺适合低通,因为制作人本身就是这么设计的,“故意”让你能实现低通。但绝大多数游戏,自我限制的过程也会减少很多方面的乐趣,比起因提升难度而增长的乐趣,我不知道哪一个会更多一点。所以“自我限制”所带来的“乐趣收益”是很不确定的,究竟是收获更多还是损失更多很难说。
我见过很多选择自我挑战极限的游戏达人。很多人就是一辈子只玩一个游戏,重复挑战一个关卡,我也很敬佩他们,因为他们对这些游戏确实是真爱。但我感觉大多数玩家对某款游戏的热爱都还没到这样的程度,所以需要厂商在这方面刻意引导一下玩家,比如新超马里收集所有的大金币,马车里的三星评价、索尼的奖杯系统等等。有了这样引导,才能让更多的普通玩家,乐意更深入地研究系统,乐意尝试各种高难度的挑战。

飞龙哥哥 发表于 2018-2-16 09:50

天之痕的系统框架好到什么程度呢?你只要善用某个法宝,在战斗中找准时机按键,就能完全屏蔽敌人的攻击(类似qte);你战斗中所有队员都能睡觉,啥都不干,只靠符鬼攻击就能战胜所有的boss,前提是你给符鬼喂足够多的特定的怪物,提升它的各项能力,而且要在符鬼比较活跃的生理期内打boss。
但现在天之痕的难度设计,把这一切都埋没了。
倒不是希望天之痕搞得像黑魂、巫术那么难。但可以加入一些迷宫(可以是隐藏迷宫),限制用药,限制用魔法,只能靠法宝或者符鬼才能过关。这样一来,不就能显现出这两套系统的价值了吗?

拜风 发表于 2018-2-16 12:33

技术文章,支持一个

klaus.sang 发表于 2018-2-16 13:36

游戏提升难度有三种方法
下等的方法:禁止玩家使用某项功能,如机战EX难度不给改造。
中等的方法:提升敌人数值,血更多,攻更高。
上等的方法:提升敌人的AI和丰富敌人的技能组合,让敌人的战术更猥琐。

segaboy1986 发表于 2018-2-17 00:57

深有同感,比如格兰蒂亚2,它的战斗系统我非常喜欢,但是游戏过于简单了,甚至体贴到boss战前能存档和满血,我觉得最好玩的是打第一个boss,那时还不知道能升技能,打boss有挑战才好玩。勇者斗恶龙3里印象最深的是霸气大神,因为它是中途的强力boss,让我团灭了几次

constellarium 发表于 2018-2-20 12:22

天之痕难度并不低,相反是有点略高,所以当年的小伙伴们都没少去打青蛙。如果觉得天之痕难度太低,那么抱歉,按照这个标准做的游戏卖不了多少。不管什么时候,游戏都不应该为少数玩家装逼而调高难度。

有人说魂系列,呵呵,魂系列恰恰就是让很多根本不是硬核玩家的人有了硬核玩家的装逼感。以前在论坛装逼,你需要玩忍龙恶魔城这种游戏,那可不是说玩就玩的东西。现在你只需玩个难度低得多的血源,就能在各大论坛以硬核玩家自称了。魂系列的成功是宫崎英高很巧妙地让硬核游戏接近了大众,一般玩家只需有点耐心就能体验到硬核玩家通关的爽快感。

灰鸟lucky 发表于 2018-2-21 17:47

感觉上DQ系列更注重于探索,把一堆元素零零散散的布置在地图的各个角落,让玩家到处翻箱倒柜和村民对话。FF系列则是把重心放在了演出上,无论是战斗还是剧情都魄力十足,借此来让玩家参与到演出中来。

a9634808 发表于 2018-2-24 02:13

难度这东西每个人都不一样。
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