idiotdascenseur 发表于 2019-3-13 03:07

也谈谈动作游戏式微这个话题


鬼泣五从demo开始到现在快玩了100几十个小时,这两天一直在逛a9,然后把所有**动作游戏高手都订阅了,大有华山论剑之感,作为一个爱好者其实还是很激动的。只是同时又不免看到一些论调所以想谈谈自己的感受。


一个核心文化必然随着接受度变高而发生改变。其实这样的例子我们身边一直都有,只是游戏这个领域言论更开放些,却又缺乏讨论,所以有时候我甚至觉得a9也算是一个社会缩影。
我今天就看见了两种论调,一种是现在的玩家都变了,都习惯快餐化了。二个是鬼泣游戏机制就是没落的,不如黑血。这两个应该是我们最常在a9看到的讨论了,帖子里要是再带上忍龙一般就可以战个痛了。
其实我觉得这里面是有思维误区的,老玩家和新玩家应该互相理解。其实对于老玩家而言,应该乐于看到更多快餐式的玩家,这说明游戏的设计成功,能够吸引更多群体。在我看来核心玩家培养的是文化,轻度玩家是钱包。核心玩家的梦都是靠轻度玩家实现的。这个年代一款3A游戏不再是靠百万销量就可以支撑的,不靠吸引更广泛的用户怎么支撑下去。所以不是你身边的玩家都变了,而是他们都是新来的,而且他们数量群体更庞大。
然后第二点就是当玩家群体变大,实际上原来的核心文化就会发生变化,这往往是争论的关键。在我看来文化是群体定义的,当一个小众的圈子吸纳足够多的人时,其核心价值必然往轻度倾斜进而发展出文化分之。比如摇滚乐和流行乐,说唱里的old school和黑魂算不算act……
人类主要有个通病是喜欢去改正他人的价值观,于是老玩家批评新玩家不懂核心思想,动不动就是给你下定义,新玩家就批评老玩家卫道士。其实大家都知道自己喜爱的部分就好了,不是所有人都能享受同样的乐趣的。
所以从街霸五到怪猎世界到鬼泣五,我们可以看到卡普空的设计越来越成功,甚至给我一种任天堂化的感觉,老任一直为人津津乐道的就是易学难精。这一点当你和女朋友一起玩的时候就会明白重要性。重要的不是成为高手,而是给新手乱拳打死老师傅的机会。真正的高手都是很寂寞的,所以我从不练习马车和大乱斗。

再提一下制作人制度,正因为游戏其实是一种和个人喜好及其相关的事物,所以相比欧美的团队式作品,我更喜欢制作人制度所带来的核心思想,思想这种东西是只有个人的才有其独特性和魅力,如果是普适的就少了些趣味。就好像电影需要导演一样。

jxg2210 发表于 2019-3-13 03:45

沙发、

kennnc 发表于 2019-3-13 03:49

美式rpg算不算動作遊戲?

Gears48 发表于 2019-3-13 06:38

我觉得楼主说挺客观中肯,如果核心玩家太小众不包容,游戏只能越做越死

suki_iku 发表于 2019-3-13 08:57

其实鬼泣5通关也就十几个小时,还不够快餐吗?我觉得快餐玩家也不会去打二周目啥的

酷King豆 发表于 2019-3-13 09:13

说得很在理,喜欢鬼泣系列,但是手残,打算每天练习一个小时,其他时间玩玩欧美的rpg,巫师3、大镖客2,挺享受的

idiotdascenseur 发表于 2019-3-13 09:16

酷King豆 发表于 2019-3-13 09:13 static/image/common/back.gif
说得很在理,喜欢鬼泣系列,但是手残,打算每天练习一个小时,其他时间玩玩欧美的rpg,巫师3、大镖客2,挺 ...

我也是手残!现在每天练半个小时到一个小时,可以勉强打打鬼拳飞燕和二连飞燕。

沙拉糯米饭 发表于 2019-3-13 09:17

门槛低精通难,怪猎鬼泣都给我这样感觉,新手玩家觉得还挺好的,很友好,想休闲通关也好,想精通提升自己也行
官方教我玩游戏系列

danny999 发表于 2019-3-13 09:21

一个好游戏的价值不会因为评论的嘴而丢失,如果它真的经得起考验,一般来说时间会证明的,反之亦然。各种论调的存在其实算是在它的价值尚未被看清和定性之前的群体自动摸索…

酒池肉林 发表于 2019-3-13 09:25

像鬼泣这种游戏通关真的只是开始。尤其这作,尼禄通关才能解锁全部系统,但丁也需要通关才能解锁全武器。流程通完一遍剩下的就是熟悉系统大量练习的时间。而这段往往也是区分玩家群的时候。喜欢的自然而然会投入大量时间精力去练习并且乐此不疲。浅尝辄止的也就到此为止不会再有什么更深入的游戏体验
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