【惋惜】我觉得鬼泣5在规划前期有明显的问题
一时间不知从何说起首先鬼泣、忍龙、战神并称3大ACT游戏,其素质绝不亚于另外两款
时过境迁,鬼泣4、DmC发售,可能CAPCOM认为找到了鬼泣的出路(市场定位)而但在我看来鬼泣越发变得"硬核“
因为我个人觉得DmC和这次的鬼泣5,与其说是ACT游戏,不如说是”AFTG“游戏
如果你把它单纯的作为一个ACT闯关游戏,就凭敌人的AI和主角那几下招数即便通关了也索然无味
显然在粉丝中,鬼泣最近2作最大的卖点是”连续技“,用花哨的连招把评价打到SSS,甚至于为此特意准备了”练习模式“
说到这点,与我有同感的朋友应该已经意识到,鬼泣已经不是单纯ACT了(请问哪款ACT游戏提供训练模式!?)
当然有转变自然是好的,一成不变只能迎来死亡,新战神也大刀阔斧的改变了类型,从ACT变成了ARPG?
融入了升级装备属性系统
忍龙那边虽然还没动静,KT也开始以全新题材摸索魂系列的模式,将来也许会将其经验应用到忍龙中
然而鬼泣则走向了所谓AFTG的模式,这真的能让它卖的更好吗?我是一个资深KOF玩家,在我看来FTG(连续技)要想玩好
是很有门槛的,比所谓魂系列难度什么的,门槛要高得多,这也是为什么格斗游戏毕竟还是小众玩家在玩。如今把他做成一个
ACT+FTG游戏,显然抬高了”体会到鬼泣乐趣的门槛“。很难想象对FTG不擅长、不感兴趣的玩家能从如今的鬼泣中得到多少乐趣
总之我觉得这次鬼泣5市场定位还是搞错了。虽然我很高兴他能被制作出来。
(请粉丝们开始你们的表演)
不表演,就看看 不表演,就看看 不表演,就看看(贴吧滑稽) 表演不了 因为首发了又转手咸鱼
刚又收了二手无中文的 等下下去拿 屁话 无稽之谈 看着销量确实能反映一定问题
不表演,就看看 本帖最后由 squallgy 于 2019-3-18 20:56 编辑
FTG?FTG又不是单单只有连招,是和人博弈,能不能摸到对手都是一门学问。而鬼泣是动作游戏,你经常要面对很多怪,然后鬼泣设计了很多武器,很多招式,很多风格,能打出什么效果,就看你的熟练度了和你走的风格了,当然一场战斗你可以打出各种风格 我对dmc没啥意见,再硬核也没关系,像我这种年纪上去的买个游戏支持下然后看看别人耍帅就行。但我对dmc某些粉丝的意见很大,以真玩家的身份教育别人。说游戏不难不开心,说游戏难了又不开心