许多欧美大作好像并不太注重关卡设计
主要指关卡难度、敌人AI、引导提示等这些方面,并非关卡的美术效果。举个例子,
新战神毫无疑问在美术、音乐、故事这些方面都是令人叹为观止。但是关卡中敌人的布置有点难以理解,通常来说,战斗节奏是由易入难,刚开始一般都是以单个或者少量敌兵为主,随着进度推进,到后期则以大量的敌人或者高难度敌人作为关卡。但是在战神中我总发现这样的情况:前中期已经出现过复数杂兵的情况下,主线流程后期却经常有落单的同类型杂兵出现。后期看到墙角一个杂兵以为有一场恶战,谁知道一刀砍死以后一路畅通,既然没有设计战斗又为何要丢一个杂兵在这,战斗节奏莫名其妙。
神秘海域4,故事和画面都一流,但在一些开阔的攀爬场景,会出现不知道往哪走的情况。窗台铁栅栏墙头都一个模样,但是其中有一些是可攀爬的,而其余不可攀爬。明明是没有操作难度的爬墙,却总是坠崖失败。相比之下只狼这些日系作品
就有很好的提示性,虽然没有明显的标识但基本上很容易识别可以攀爬的部位。
当然也有例外。R星的作品在这方面就比较好,GTA和大镖客都是,前期以简单任务为主,到后期都是快节奏又劲爆的复杂任务。虽然是开放世界,但游戏节奏非常线性非常好。 大表哥2的节奏。。。骑马30分钟打枪5分钟,有什么好?虽然路上聊天我觉得是蛮有意思的,但就游戏设计来说太糟糕了,而且跟同伙走路的任务还不能自动驾驶 楼主能分辨清黄色和蓝色吗?因为神海攀爬提示是黄色的,很明显 同感,R星的任務設計是真的棒,開放地圖能玩出綫性游戲的感覺。至於新戰神,算了不説了 战神的关卡设计挺好的,尤其是九界湖对空间的利用。 战神选hard就很耐打了, 关卡制作是最难的,这也考验制作人的本领,比如三上的恶灵附身,关卡设计就很棒。 大姐夫开始疯狂及时反馈就是到合肥科技时代 欧美制作厂现在比较注重竞技类游戏吧 应该说是东方人的逻辑比较符合你