deathcross31 发表于 2020-10-25 16:28

欧美关卡设计这些年有口皆碑的其实是羞辱2和泰坦陨落2,今年还有个DOOM永恒

明智恋次 发表于 2020-10-25 23:34

欧美懂什么关卡设计,他们懂关卡设计那游戏大神也不会是日本人宫本茂了

questlast 发表于 2020-10-26 21:31

本帖最后由 questlast 于 2020-10-26 21:41 编辑

西式rpg的关卡你肯定一个都没玩过

别的不谈,博德之门2的巅峰+战术知道么,如果再加上铁砧就是最强没有之一,日式与之一比就是dd


欧美人只是不善于做 动作类的关卡

rpg 和 策略战术上就是王者,策略战术比如铁血联盟

即时战略就不谈了,全世界只有欧美人做的好,比如帝国时代,星际争霸,日本人做的即时战略完全不能看

一说游戏关卡,就扯动作游戏的关卡也是扯,不仅仅是动作向的游戏有关卡

战哥 发表于 2020-10-27 07:05

缺少街机文化

明智恋次 发表于 2020-10-27 14:19

questlast 发表于 2020-10-26 21:31
西式rpg的关卡你肯定一个都没玩过

别的不谈,博德之门2的巅峰+战术知道么,如果再加上铁砧就是最强没有之 ...

魂血狼是不是日本人做的RPG?

uvwxyz 发表于 2021-5-7 09:06

车枪球的重点都不是关卡设计吧

rpbz 发表于 2021-5-7 11:21

本帖最后由 rpbz 于 2021-5-7 11:27 编辑

questlast 发表于 2020-10-26 21:31
西式rpg的关卡你肯定一个都没玩过

别的不谈,博德之门2的巅峰+战术知道么,如果再加上铁砧就是最强没有之 ...

有点偏颇了。首先关卡设计不是完全独立的,好不好要放在框架下看才能看出来。AD&D本来就是欧美人的文化,在AD&D框架下欧美肯定是有远超越日本的积累的。你放到日式JRPG那个框架里,欧美也没啥做出彩的东西不是么。哪怕完全没有地形影响,踩地雷式战斗的RPG,在敌人数值和技能的安排上,欧美也没有做出啥亮眼的东西。如果毛子做的归欧美,那国王恩赐系列还不错,但也是昙花一现。

然后博德之门2本来就是特例,超越博德之门2的东西,黑岛他们自己估计也做不出来了。你要这种特例,开放世界关卡设计顶尖的野炊也是日本人做的啊,但日厂普遍做开放世界不是一般地拉跨不是么。欧美的其它RPG,大多注重代入的沉浸式体验,除了神界原罪我一时还真想不出啥有关卡设计上佳的。老滚算半个,有些场景的地图设计很不错但敌人根本就是随便扔那儿敷衍的。

所以,楼主说的是“许多”欧美大作不太注重关卡设计,这是事实。以前还能期待一下COD,现在COD也不注重单人关卡了。COD4切尔诺贝利封神后基本同一批人做的泰坦陨落2,关卡设计好评也很多,但那只是在FPS游戏里而言,操作性比较强的躲机关跳跳乐的设计,风道移动,利用地形的敌人安置,即使排除游戏类型和操作方式不同带来的设计限制,也是被马尿全系列秒得找不着北的。看普遍水准的话,确实日厂在颓掉之前,懂关卡设计,在关卡上下的力气普遍比欧美要多。

即时战略这个,日本早年PC是脱轨国际的,以PC-98系为主,所以即时战略和FPS类都缺乏积累。类似的例子我也可以说格斗游戏几乎都是日厂垄断了,设计好的战棋也几乎是日厂垄断了(这个类型是最讲关卡设计的,XCOM真的不算什么),即时战略欧美也不是恒定的高水准,如果设计水平真的一直很高,星际也不会打来打去都是LT这一张图。

南宁老友粉 发表于 2021-5-15 15:50

战神不错。

黄金漆黑 发表于 2023-2-8 00:30

战神不一样,后期算开放地图了,只有初见做主线走到底的时候才算关卡,毕竟之前的战神123关卡也是你说的那样越往后强度越上升,他们是不会不知道这点才那样布置怪的位置,我个人推测是他们想让后期跑路轻松点,因为不是那种可以往回走直线的开放世界设计,做个支线跑路回传送点还得经历几波高强度敌人,想必就没人会多探索地图了。

神海爬墙的话就更好解释了,就是故意让你爬的时候可以跳歪的,给玩家自由的假象,日厂反而是做不出来,啥都限制在不能跑出范围的条条框框里,生怕玩家看到他们不够完美的地方,日厂这样对新玩家友好,但是老玩家玩多了就觉得单调了,因为***全了。

fgly 发表于 2023-2-12 14:24

觉得也可以啊。
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