蹩脚的人字拖 发表于 2020-4-24 16:16

ps4世代接近尾声,厂商获得的最大教训之一是

前中期突然业界来了一股开放世界潮流,仿佛不开放世界就不是3a大作
但是最后经验证明,本次次世代最大的教训,就是像神海、战争机器这类节奏紧张又**重剧情的,就不适合半开放世界,影响了剧情节奏,又让整部玩完贼碎片化

cthulhu 发表于 2020-4-24 16:35

这种事不是第一次,恐怕也不会是最后一次,90年代的格斗游戏狂潮和即时战略狂潮也都有类似的性质,在其背后支撑的精神动力是人们追求“完美形式”的欲望。“完美形式”是理性思考的产物,我们理性分析某种形式的弱点,然后寻找能弥补它的其他形式。
但实际上艺术形式之间并没有谁高于谁的关系,每一种形式带来的体验都不可替代。不存在所谓的“完美形式”,我们实际获得的体验是在场的,然而理性只能进行不在场的分析。我们的理性错了。

cstg_i66 发表于 2020-4-25 09:46

看r星混的好要尝试
光看贼吃肉没看莎木挨打

张权 发表于 2020-4-26 12:08

R星不知道死里逃生多少次~!R星能够过下来还成为大厂,其实是一个奇迹~!有空可以看看R星的成长史·!跌宕起伏~!沙盒,我觉得·在游戏通关后~!DLC一下,挺有意思~自己探索·!但是整个模式都是沙盒~!节奏不好把握~!而且有的类型不适合~

dragonzet 发表于 2020-4-26 19:02

沙盒PS5更做不动了,细节要求实在太多了,以前一张贴图解决的问题现在都得要建模上
还得全细节

yuebaicn 发表于 2020-4-28 18:08

我觉得不是,开放世界确实好玩很多,并不是说之前的类型就不好玩,你就是现在玩2D的超级玛丽还是好玩的不行。但这是一个趋势了,就像像素游戏变成2D,2D又变3D,3D变开放世界,这是游戏的主流。并不是说2D就做不出精品了,但未来已经是3D的了。现在你感觉到的体验割裂,那只是硬上开放世界,以后的游戏都要基于开放世界的根本重新设计,2D硬改3D才会感觉割裂。比如塞尔达荒野之息的设计就说过,有些地方设计是为了体验不割裂,重新进行了设计。

kiskaddon 发表于 2020-5-1 08:26

开放世界初体验/一周目可以玩很久,但通关后新鲜感恢复得太慢,回顾动力没有线***强,我古墓9神海系列至少两年完整重玩一次,但巫师3之类到现在都不想再玩一遍
因为开放游戏的乐趣在于探索,一周目之后的探索缺少未知性驱动,都变成了重复劳动很伤体验

28156893 发表于 2020-5-12 01:03

沙盒游戏真没意思

ekang4887 发表于 2020-5-12 15:00

最大教训这个你要问厂家自己了

tizhanfu 发表于 2020-5-15 11:29

健康的是废话肯定是个开发计划高考加分的话
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