PS Blog公布两段《对马岛之魂》实机动作演示视频
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作者:Bletilla
PlayStation Blog公布了两段将于7月17日发售的《对马岛之魂》的视频,分别展示了多人混战与切换架势的实际演示。和此前的演示中公布的一样,仁可以在稳重扎实的磐石架势与动作流畅快速的流水架势之间进行切换,根据不同的情况来采取不同的对应策略。
Sucker Punch联合创始人Chris Zimmerman对其中的战斗系统进行了详解:
·本作近身战斗的关键词是:速度、锋利、精准
·游戏的所有战斗动作都是动捕完成的,由于**比较轻,所以快速连斩就成了战斗的核心
·问题在于人类对视觉刺激做出反应最快也要0.3秒,因此在真实设计下NPC和玩家都很难做出有效的反应
·Sucker Punch的解决方法是让玩家陷入围攻,但是降低敌人第一刀的出手速度,同时保证了难度和紧张感
·境井仁的**和蒙古人的武器都十分锋利,所以玩家始终在死亡边沿徘徊,需要使用正确的防御技巧
·主角还有多种不同的架势,特定的架势在应对不同的敌人类型时可以发挥奇效。
视频地址:
https://v.miaopai.com/iframe?scid=hweJp80qjzsnd29NWWqKhXxK8W8b5P3GfmCF6Q__
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本帖最后由 动态缺火 于 2020-6-24 12:10 编辑
之前关于《对马岛》战斗部分的相关访谈:
Q6. 有想享受有挑战的玩家难易度设定吗?
如果有这样的设定的话,高难度敌人会变成攻击性的吗?还是说,只是增加了敌人的体力?
A:游戏有三个难度(“容易”、“普通”、“难”)。难易度“难”,虽然不是不讲理的难,但是会成为非常有挑战的战斗吧。敌人变得积极地进行攻击,玩家如果不通过正确的操作使出非凡的招数的话可能无法打倒。相反,难易度“简单”是以探索对马和故事为主,不想和主要敌人战斗以外的其他玩家辛苦。
顺便说一下,不管哪个难度敌人的体力都不会改变。这是因为希望大家切实感受到日本刀的锋利度所带来的致命威力。话虽如此,无论怎样的战斗只要玩家有能力就能突破吧。
Q7. 和之前公开的影像相比,正式版的敌人会更加积极地攻击吗?
A:看了《State of Play》的影像后,也有人认为《Ghost of Tsushima》的战斗没有反应,但是没有这种事。在本作的战斗中,敌军和主人公仁都可以轻易地丧命。疏忽大意的话,可能一下子就被打倒了。
在“State of Play”中,使用了熟练使用刀的本作的Reedit测试者所操作的影像。另外,仁的武艺和武具也得到了相当的强化,比游戏开始时变得更加强大。也就是说,那个影像是熟练了操作的玩家在操纵强化后的仁的状态。因此,我想大部分的玩家都能感受到战斗中十分有挑战。
相反,觉得战斗太难的人,通过降低难度和强化仁,应该可以使战斗更加舒适。
Q12. (影像内显示图标)同时按L2+R2会发生什么?体力表上显示的圆形是什么?
A:那圆形是仁的“气力”。使用气力的话可以恢复体力或使用处决。是将有限的精力用于恢复,还是用于必杀的一击?选择哪个取决于玩家的战术。
Q14. 可以砍下敌人的头,或者把敌人变成两半吗?
A: 不能瞄准特定的部位切下。仁不管手段如何都想快速地打倒敌人。本作战斗的关键词是“泥、血和钢”。激烈、残酷,比什么都重要的是,在一瞬间分生死的战斗。杀敌人不需要多次砍。另外,蒙古的曲刀也很容易夺去仁的生命。绝望的战斗。必须要千方百计地活下来。 植被的运动和光线貌似PS4上最高,地平线第二名 这战斗有点惊喜啊,如果剧情和开放世界探索做得不拉侉,个人觉得有望巢穴地平线 单手剑那段动作不错 土豆烧鸡 发表于 2020-6-24 12:03 static/image/common/back.gif
这战斗有点惊喜啊,如果剧情和开放世界探索做得不拉侉,个人觉得有望巢穴地平线 ...
第一次E3演示时的战斗就是这种连击对峙的剑戟风格
不过到了第三次《State of Play》演示时大量L2+R2气力槽一击必杀让很多索黑以为对马岛的战斗就是QTE
只要剧情不出问题,超越最后生还者2指日可待 挺美的 其实就是日本古流的“构”,非得翻译成架势 chenzj 发表于 2020-6-24 12:18 static/image/common/back.gif
其实就是日本古流的“构”,非得翻译成架势
一直都是这么翻译的,最早在小学时代电视台播放《北斗神拳》里,就是翻译的 “ 架势 ”