一直觉得JRPG里的异常状态类魔法觉得没什么用
类似于黑暗、睡眠、混乱、麻痹之类的控制技能,感觉从来就用不上。打BOSS时,BOSS基本都免疫状态。
打小怪时,小怪如果不厉害,全力输出清怪更快,不需要控制。小怪如果比较厉害,控制类技能在大多游戏里都有很高的miss概率,平白浪费一回合的代价比较大。 回合制游戏里的确比较鸡肋,上BUFF都比控制好 SE的一些游戏里还是很有用的 。 FF13最终BOSS吃毒
有些有用的 火纹里面还是有很大影响的 人的習慣就是這樣,總是擡杠
我來和擡杠的擡杠,樓主説的一點都沒錯,本來就是。
平衡度不是那麽好控制的
我爲啥不再玩jrpg就是這原因,都是假的,所以jrpg爲什麽這十來年沒落就是這原因,所以就變成了
戰鬥做不好,那就賣劇情。而劇情都中二的話,那就賣人設 賣聲優 賣肉 露肉 本帖最后由 Gaalok 于 2021-3-7 21:13 编辑
宝可梦异常状态能把一只精灵给废了一半 LZ肯定没玩过真女神转生3 本帖最后由 rpbz 于 2021-3-8 10:16 编辑
这就是把所谓的平衡性奉为金科玉律导致的结果。学了经典FF的皮毛,又没有人家那种会玩就会白给的设计魄力。老FF系列好几作都有一个不死鸟之尾就能秒杀的BOSS。有样学样加上又嫌破坏平衡加一堆限制,结果就是四不像。
经典FF系列在系统可玩性上的小进化一直没停过,FF7敌人睡眠后无法偷盗,到FF8就可以了;敌人睡眠后物理攻击可以唤醒,魔法攻击则不会,可以睡住了烧到死;配合ATB系统可以睡住以后等我方全员ATB蓄满后砍一刀,偷一把马上再睡。
JRPG设计开始衰落,我印象里是从异度传说三部曲开始的,小怪三刀死,加个BUFF变两刀,一样是三回合,还要多耗MP,意义何在。
成广通火纹改个流星剑,二十年都改不好。
现在很多JRPG把平衡性奉为金科玉律,连保留这些东西的勇气都没有,当然就把系统玩废了。
战术的本质就是依你选择不同,投入产出比会有极大的差异,刻意抹平这种差异,本身就是反战术的。在反战术的设计大前提下,设计师刻意留下的套路都极为有限,三两下就会被玩家发现然后玩腻。
PVE游戏,一切设计以让玩家获得乐趣为最高准绳。对平衡性的追求变成形而上学,系统就衰落了。 主要是很多古典jrpg有个很奇怪的设计:异常技能、魔法对杂兵很有效,但杂兵战又不需要……而boss很多都无视异常状态,可能是为了体现boss的强大吧——总不能“暗界悲悯之炎·无垢者的灰烬之主”什么什么的第一回合直接被你变青蛙吧……但是这样就造成一个问题,状态异常能力本应在这类有难度的战斗中体现价值,结果对方免疫……