《恐怖世界》评测:尝试翻开这篇记载了禁忌的“情书”
对于近些年恐怖类型的游戏似乎都走进了一些相同的圈子,相比较一些深入内心的情节,很多制作组更愿意通过一些感官上的塑造,来让玩家更直接地体验到什么是恐怖的含义,话虽如此,如今却依旧有着一些制作人在尝试着去摸索可以让人感觉到后怕的东西,在这个选题上“伊藤润二”和“克苏鲁”两个令人熟知的风格,都无一例外地将素材投放到了“不可名状”这一我们早已耳熟能详的词汇上。尽管并没有太过强势的宣传,但2月21日上架的这款《恐怖世界》仍然在发售前获得了不小的关注度,受伊藤润二以及克苏鲁神话体系的影响,多元化的恐怖故事融合在了一个小小的游戏里,它所呈现的或许远比一些突然贴在屏幕上的Jump Scares要有所不同。(本文配图可能会引起不适,谨慎查看)
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开发商:panstasz
发行商:Ysbryd Games
发售日:2020年2月21日
平台:PC、Xbox One(未来将登陆PS4、Switch)
属性:互动、解谜、恐怖
※评测基于Steam版
其实一直以来伊藤润二漫画和克苏鲁小说,给我留下的印象并不是它们有多恐怖,甚至对于市面上常见的恐怖作品来说,它们并不会带来太多第一时间的恐怖效果,更多的则是它们所带来的“后劲儿”,初次接触这两个类型还是在好奇之下看了《墙中鼠》和《至死不渝的爱》,这两部作品的共同点都是你很难说它在阅读的过程中给你带来了多么大的冲击,但当你看完之后,总会觉得身边到处都有那么一点不对劲,其实这就和本作所呈现的内容一样,乍看之下并不会有什么恐怖感,但在结束之后却越品越怪,好奇心的驱使下可能会想着再来上一局,当然这也是跑团这种玩法独有的一种魅力。
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本作的故事发生在一个日本的海滨小镇,曾经支配地球的古神在这里复苏,受到它的影响,小镇上频繁地出现一些诡异的符号,而这里人们不知从何开始都陷入了疯狂,并逐渐落入这些诡异可怖的生物的魔爪之中,一些只在传说中曾有过提及的怪物,正在黑暗的角落里蠢蠢欲动,这里就是世界的尽头,想要离开这片恐怖之地就要直面这个末日一般的险地。
游戏很有意思的将伊藤润二的表现风格和克鲁苏体系的大背景进行了结合,整个故事的构筑都是类似于克苏鲁体系下经典的“跑团”模式构成,如果你不熟悉跑团的含义,那么可以将它比作常见的 Rogue-lite 类型,但是和 Rogue-lite 又有稍一些不同的地方,在本作中没有提供任何“反悔”的设定,玩家的每一个选项都将引出接下来的一系列事件并且不可回头,故事开始后主角会被送往这个诡异的小镇,在这里玩家需要完成多个不同的随机事件收集线索,从而了解到故事背后的真相。游戏的流程会以一个“毁灭(Doom)”的百分比进行计算,如果玩家做出了一些无效或是没有意义的调查,那么这个百分比将会直接增加,当达到100%时主角则会陷入疯狂,游戏宣告结束。
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根据此前公开的信息,本作的故事一共有20个左右的剧本,每当开始一个新的游戏后,系统会抽取其中的5个拼凑出一段故事,完整调查一个故事里的所有内容后便会进入下一个章节,游戏的流程并不算长,掌握了每个流程中的思路就可以顺利地完成每个故事,当然尽管如此想要完整地体验所有的故事仍然是一个不小的工程。在不同的场景下玩家可以通过与场景互动、和其他人交流等方式获得不同的道具,这些道具多以装备为主,也包括一些可以恢复理智体力的补给品。
这样的元素结合出来并没有太多的突兀感,它不像以往我们所熟悉的大多数作品那样有个流程的模板,在这里一切几乎都是未知数,可以说本作将随机这一设定发挥到了一个相当完善的程度,即便同一个开始同样的选择也会出现各种不同的事件,这也让每一次的体验都充满了新鲜感,让游玩的过程值得反复去推敲尝试。跑团中经常会用到的摇骰子设定在本作中也得到了保留,这真的很克苏鲁,成功和失败往往只是在一瞬之间,如果你是一个喜欢跑团的老玩家,那么这款作品很多方面一定会让你会心一笑。
随着调查的进行,玩家往往会和一些奇形怪状的生物展开战斗,基于跑团的机制,系统将取代KP描述当前的情形,每个回合玩家都有一定点数的行动值,任何行动都会消耗行动值,不同的行动会对下一次的行动带来一些有效的Buff加成,合理安排行动的顺序可以有效地击退对手。此外根据玩家当前的武器装备,对应的命中率行动力也会有所调整,几乎每场战斗都是一场需要仔细思考的博弈,当一切准备就绪系统便会根据当前的回避命中概率交代一回合的战斗结果,不过如果运气足够好,一股脑拿着棍子抡过去也不是不可以。
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当与一个敌人开始战斗后,你需要根据行动槽下方的指令栏来选择你要行动的方式,当你的鼠标停留在不同的指令上是便会出现该指令的一些基本属性,包括消耗行动值、攻击力等数值,你需要合理地根据当前的情况来选择不同的行动,不过随着你遭遇的战斗越来越多,这样的一套战斗模式会逐渐展现出一个比较致命的问题,就是它太拖沓了,由于大部分都是以文字进行呈现,并且双方的回合并没有一个十分明确的划分节点,这就导致越往后玩越没有耐心去仔细思考接下来的步骤,最后可能干脆一条路走到黑式的用一套方案对付所有敌人。
如果说故事的体系秉承了克苏鲁那种未知的恐惧,那么在画风上,伊藤润二式的夸张刻画也会给你带来不小的冲击力。游戏以伊藤的画风作为了主导,并以很多都市传说的元素进行了细化,很多在日本耳熟能详的都市传说在本作中都得到了一定的还原,至少这点可以看出作者确实试图去研究过这方面的细节,游戏将原本传说中怪物的描绘和伊藤的风格进行了结合,一个个惊恐扭曲怪物便呈现在了游戏之中。对于恐怖的刻画,本作并没有太多 Jump Scares 的成分,诡谲荒诞的角色怪物都是直接出现在你的面前,几乎在玩过一段时间后你可以很清楚地知道接下来你会面对一些什么东西,但是有时正是因为知道反而会让玩家有些却步。
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在氛围的拿捏上,《恐怖世界》做的恰到好处,在利用画面效果营造出了一种灰暗扭曲的神秘感后,又配合了一些抽象的细节描述,让整个冒险的过程更具代入感,整个流程没有太多拖沓的情节,虽然游戏是以多个故事进行组合拼凑,但所呈现的效果却环环相扣,对于喜欢伊藤润二或是这种恐怖效果的玩家来说,这样的呈现方式会有一种特别的吸引力,配合克苏鲁这样的一个巨大框架,让二者在这个并不算太精美的游戏中呈现了一种奇妙的化学反应。
游戏采用了一种相当复古的t画面构图,通过点阵的手法呈现日式漫画的角色场景,如果对黑白的画面不是那么喜欢的话,游戏还提供了多种配色方案共玩家选择,在此基础上还有包括自由决定画面所呈现的效果。不过就是这样一个看似人畜无害的画风,在体验的过程中却总能带来一些不一样的惊喜,《恐怖世界》真的喜欢搞这一套,它总会在一些平时并不是那么容易注意的角落里埋下一些小彩蛋,由于图像的贴近这些“小家伙”也并不是那么容易会被发现,而当你左思右想后边的步骤,突然注意到门缝里有个小眼睛盯着你时,多少还是会稍微紧张一下。
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《恐怖世界》在难度的设计上偏向了一个稍显极端的走向,在初始条件下主角只拥有15点上下的体力和理智,通过一些简单的方法也只能回复1~2点,而玩家所要做的就是利用初始的基本点数完成全部5个故事,这也让探索过程中必须随时保持谨慎尽可能地利用最少的行动获得最大的收益,而通过使用一些道具和技能的辅助在流程中也有着相当重要的作用,加之颇具紧张感的游戏节奏和跑团的一些随机性,都让本作在难度方面显得相当严格。毕竟单机游戏不能像线下跑团那样一言不合就跟KP对着干...
要说有什么遗憾的话,对于国内的很多玩家来说,语言可能是个比较大的阻碍,目前游戏并不支持中文,游戏全程都要在外语的助力下进行,并且基于这种跑团体系的框架,游戏中存在着不少略显生僻的词汇,对于那些外语并不是很好或是只是略有基础的玩家可能会造成不小的困扰,如果对语言问题有所顾虑的玩家可以优先游玩一遍体验版,看看自己能不能足够理解游戏表达的意思,再决定是否购买。此前作者也表示会考虑加入中文,只是目前还是个未知数。
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另外一点就是游戏对于画面和文字所呈现的方式,它并没有那么容易被玩家接受,同时字体等内容经常会通过模糊闪动等方式来烘托气氛,本身在本作中游戏的字体就并不是那么容易辨认,加上模糊化的“扶持”经常会出现一些让人“瞎眼”的情况,但如果你可以“克服”这种表达形式所呈现的内容,那这样一套标准的“克式”和“伊藤式”恐怖氛围的结合还是蛮带感的。
A9VG体验总结
简单理解的话,本作就是一个十分标准的单人跑团游戏,在这里你可以看到很多经典恐怖元素的影子,当这些元素被“伊藤润二”式的扭曲画风加持,所带来的效果除了我们熟悉的那种视觉上的冲击,更多的还会让你产生一种细思恐极的感受,多样的剧本让本作充满了反复游玩的价值,无论是伊藤润二还是洛夫克拉夫特,只要你对这种未知扭曲的诡异充满兴趣,那么总会在这部作品中找到一些有意思的东西。
A9VG为《恐怖世界》评分:8/10,完整评分如下:
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