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自己对XBX的评价

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发表于 2015-5-10 12:29  ·  湖北 | 显示全部楼层
komoechan 发表于 2015-5-8 11:18
没有什么正常不正常的生态系,只有游戏设计。
如果正常的生态系是“碰巧”主线地点刚好被一堆超高等级的 ...

哪里有什么“被一堆超高等级的怪严丝合缝的围住”的情况,通关几天了没有遇到过,那么大的地图会出现主线必经之路一说?   达到目的的方法非常多,你要灵活应变,这不是***的游戏。硬刚或者潜入,走大路或者穿小路,跳高台还是爬山,任你选择。

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发表于 2015-5-10 12:31  ·  湖北 | 显示全部楼层
lineage19 发表于 2015-5-8 11:47
基本上缺點都是很同意的,特別是主線跟kizuna不能放棄這點十分坑

不能放弃确实蛋疼    不过出于对剧情逻辑的保护和连贯性   也不是不能理解

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发表于 2015-5-10 12:34  ·  湖北 | 显示全部楼层
zjoi 发表于 2015-5-8 13:07
不能随时调时间+瞬移变天气也是差评。。。
然后怪物图鉴比较简略,应该加入怪物所在地的详细资料

怪物详细资料需要自己打出来    掉落表和出没地区之类的  不会直接提供给玩家   地图方面开放大地图纵然好,但是室内迷宫基本没有也是很让人失望,多一点前作机神界那种动态室内迷宫会更吸引人。

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发表于 2015-5-10 12:39  ·  湖北 | 显示全部楼层
lss-12345 发表于 2015-5-9 12:30
只能说学了欧美游戏的开放的表面,没学到开放的细节

地图方面已经是顶峰了    系统方面确实一直是日本游戏人的弱项   这是没办法的事   况且xbx最初的设定并没有很好的实现   以前的pv和现在都有很大的区别(不是指画面方面)  实在很可惜

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发表于 2015-5-10 14:08  ·  湖北 | 显示全部楼层
zjoi 发表于 2015-5-10 13:18
掉落表和数据我知道,有出没地区之类的资料?
我记得没有吧。。。

原本以为黑钢大陆会有很大的室内迷宫   或者很大的地底空间   结果建筑物都是简单的模型而已
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