其实我比较担心的一点是这饼画的确实是大了一些,制作组的人力预算也不算充足。首先是有30个小时的主线剧情;然后要保证玩家在游玩过程中有各式各样的选择还得体现出结果;还有四种主要结局;还有很多地图分区供玩家探索。。。。。。但至少以我现有的信息来看,这饼还算是画在可控范围内:整套游戏系统基本沿用机械巫师,所以没有太多需要从零开始的设计,其实他们一直沿用着同一种设计思想,只是打磨得不是很好。整个制作组人不多,虽然往年的出产质量不高,但积累了足够的经验。他们沿用着自己的引擎,和同一套游戏设计思想,绝对可以说是经验丰富了。引擎以及引擎使用熟练度的影响还是很大的,生软被EA强制用寒霜引擎后就各种叫苦不迭。工作效率非常高。18年的E3展就能拿出一段完成度比较高的游玩录像,19年3-4月已经进行了一轮完整的playtest(我在一篇采访里看到的)基本上所有关于系统机制的阐述都是在19年E3展之后进行的,他们确实是在游戏基本完成后才进行“吹逼”。Spiders之前的作品中,画面比较落后,战斗系统想做好但实在钱不够,但剧情,世界观设定和RPG元素,在一些玩家群体里的评价却相当可以,我在**评论下确实找到好一些人表示他们喜欢机械巫师,火焰限界这些作品的(尽管媒体评价很惨,而且我没玩过)所以我想制作组的功底算是比较足的。而且这次他们说话明显底气很足,像“fill the void left by bioware”也能说出口(原话是比较谦逊的)总的来讲,我确实觉得Greedfall能成功,因为他们已经能将战斗系统等的表面功夫做得够完善,由此更能发挥出自家RPG的功底和优势。他们也确实引入了一些令人感到眼前一亮的概念,例如将**,外交和社会交际f作为首要的游戏元素和架空魔幻又影射历史现实的世界设定。我的期望大概就是达到《遗迹:灰烬重生》的成功,就是质量可能不算太高,但能让许多人眼前一亮,媒体评价也很可以的惊喜之作,而且趁着不远的未来西洋RPG回潮的趋势(天外世界+2077+博德3),贪秋的地位可能会再高一点(说到Greedfall这个名字,按Spiders的CEO,Jehanne的说法,解释这个名字就是剧透了。尽管制作组已经透露了足够的信息,但依然很难说这个“贪婪之秋”到底是个什么东西)——————————分割线——————————最后一次上市前更新:主要是将所有的前瞻内容做一次总结,顺便再放一些游玩演示和访谈的视频。根据现有的关于背景,设定和玩法的展示,大家基本是已经知道得很清楚了。现在可以说的是,《贪婪之秋》这款游戏,目标是在一套现代游戏技术下,着重体现老派RPG风范的作品。以目前的资料来看,其对战斗系统,RPG元素的展现都能令人感到期待。尽管在角色的演出上由于资金限制略显落后,以及体量不及大厂3A,它依然是被人期待为一个能与大厂3ARPG抗衡的作品,也被许多人认为是对生软和龙腾世纪的精神继承(根据**上的评论)对于西洋RPG粉丝来说,这是这个流派在神界原罪2 (17年)以来所能打出的第一张大牌。对于普罗大众来说,这也能被期望成为一个优秀的作品。