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[讨论]鬼泣4完全评测

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 楼主| 发表于 2008-2-6 00:52  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
鬼泣4真是失望大过期望,因为制作人"小林"的水平问题?
  首先本人声明是鬼泣系列的忠实玩家;下面为大家说下鬼泣4这部游戏的一些优点和缺点.
(一)画面:次世代主机进入的第一款动作大作,画面算到了一个新的台阶,一个字好.
(二)操作手感动和动作系统:爽快;但是动作方面新意不足;先说尼"路"动作需然加入了魔手的系统但是表演成份太多影响动作游戏的互动性(看多过打);蓄力系统不错增加动作的操作代入感算是这系列进化的成功.总结:这次制作人放气了多武器系统多职业系统在鬼泣系列原有的招式上加入魔手和蓄力系统完全创新一个主角出来挑战性和耐玩有***验(制作人抱着观望态度为续作开路).到但丁需然多武器多职业系统得到进一步提升(实时职业转换)但是武器方面太少太太绛低武器种类配搭(创新一把无尽剑和一个手提箱)大哥这可是鬼泣系列正统的第4作呀!总结:制作人已经完全放弃但丁这主角了本作的但丁只不过渡客人真是让人失望.
(三)角色设计:本作最大的败笔优于制作人功力不足导致挑战性大大下降;先说敌方BOSS大型的(炎牛,冰青蛙,蛇女)型是有型了但是招式大开合转身慢挑战难度降低就拿尼路来说(一个魔手拉近近身乱砍升刀避过敌人招式上空乱砍敌人硬直魔手出击)耐玩度完全第一个降低(但丁多职业系统除外);人型BOSS(剑士,苍蝇,老鬼)剑士是为一个互动拼刀的BOSS可怜只有一场;老鬼两场战包刮最终战(本个认为很"忍"的最后一关的BOSS)扛不起重担子无气势;苍蝇动作太慢;镜子BOSS只能算一场杂兵战;巨人战观看性可以但挑战性单一无聊只能算一个关卡;一款游戏重复主力BOSS战5个各3次(尼路2次但丁1次4个BOSS)5个难度重复BOSS战75次我相信所有玩家玩完所有难度以后有难再去挑战这些无可挖究的BOSS战了(是不1代那样1个BOSS有3次不同的感觉这完全是制作人水平问题),耐玩度完全第二个降低;杂兵设计差照扛一代几个角色其它的也没什么太出彩的扛旗大兵种类太少挑战性减少耐完度第三个降低.
(4)游戏过场和音乐:在3代里但丁过场表达的个性是狂野不机配搭摇滚乐天衣无缝;4代里过场表演的是一场舞台剧和摇滚乐不是配搭.
总结:过度性试验作品,长达4年的制作不太认真(可能是制作人水平问题,对动作游戏主点不太了解)除画面比不上3代和1代的耐玩性和挑战性.

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 楼主| 发表于 2008-2-6 10:04  ·  广东 | 显示全部楼层
我说的动作游戏的耐玩度呀!不是难度高低的问题,鬼泣和战神的差别在那里就是耐玩度;鬼泣3代在两年时间里都有不同程度表演,4代让我们看下研究到多久;还有互动就是攻,防,守的意思一款好的动作游戏必须有敌我双方的互动才能吸引玩家挑战下去

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 楼主| 发表于 2008-2-6 11:26  ·  广东 | 显示全部楼层
一款(好的;经典)游戏只靠一个DMD难度来维持是不够的

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 楼主| 发表于 2008-2-6 23:33  ·  广东 | 显示全部楼层
不是所有玩家都一定是达人,一款好的动作游戏的标准和乐趣不是都要像极少达人那样追求各方面难度的完美还有很多方面的玩家.1代BOSS需少但是1个BOSS三场战中都是不同场景增加不同招式不同打法还有一点是系列第一作当然有很多不足的地方

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 楼主| 发表于 2008-2-8 21:21  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用阎魔哀于2008-02-07 15:01发表的:

为什么要满足所有玩家,DMC又不是无双,玩不了可以不玩。
你说什么呀!鬼泣和无双根本就是两个不同类形的动作的游戏;鬼泣最初定义类形是A,AVG,无双类型是ACT,不满足玩家做游戏续作干什么呀?

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 楼主| 发表于 2008-2-8 21:24  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用khala于2008-02-07 17:21发表的:
要等 SE版出了,楼主大概会有觉悟了!
期待完全版和新内容下载;有时幻想得多也会变现实的
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