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今天有个人说灵魂能力系列比铁拳优秀

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神罚or诅咒

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发表于 2005-3-7 12:32  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用zzplus于2005-03-01 21:34发表的:
极度鄙视铁拳系列的密码式指令输入,极度鄙视铁拳系列的最速输入技,比如保罗的那个什么掌。

对战游戏的技巧不是在这种枯燥的记忆指令,和无聊的超强技能输入上体现的。练习最速技的过程,和练习97特瑞的无限连有什么不同?这种练习方式对对战意识有什么帮助??

就冲这一点,我绝对不承认铁拳能比上sc和vr,事实上,不看其他部分,单就指令的设置来说,doa3才是最好的,玩过的人会明白,它至少可以让对战的双方把注意力完全放在战斗本身上,而不是被输入指令分心。
.......
纯属放屁,什么结构问题?人体结构?问题在哪?具体说来
NAMCO制作人是业余水平?不要以为含含糊糊说个建模之类的词就代表YOU很专业了
真要说有问题那是肩部到腋下这个地方权重有一点小问题,动起来肩部会影响到腋部
但是这是游戏画面,不可能做得很完美,你在看看哪个游戏角色建模刷权重没有这样
的问题?体现实力的是CG,再请你看看TK5的CG画面再来指出人家的结构问题啊!

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发表于 2005-3-7 16:15  ·  重庆 | 显示全部楼层
本人不太习惯说些自恋的话,但是别以为这里只有你一人是搞美术的
小弟不才,只是四川美术学院影视艺术系动画专业的
不知道说NAMCO业余的某兄是哪里的呢?又是何专业?

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发表于 2005-3-8 00:22  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用zzplus于2005-03-07 16:23发表的:


我批评的是安娜这个角色的即时演算模,其他人物以及cg不在讨论范围内。
cg的水平我当然承认。

.......
搞清楚,学美术的不都是一些自恋狂
有本事自己做一个来瞧瞧,你说的这些
足以证明你有多外行,说不出到底是什么原因就什么“看着别扭”
“不太自然”之类的搪塞一番。还是那句话,你口中的“不自然”
原因在于建模的权重问题,但是这是即时演算画面无可避免的
什么游戏都这样,至于什么SC没有此类现象只能说明了你的视觉判断力有点那个
至于具体的就不必说明了,估计上面说的都足以把你弄得晕头转向了
再问一句,说NAMCO制作水平业余的,不知你是来自哪家名牌游戏公司的达人?

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发表于 2005-3-8 21:40  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用zzplus于2005-03-08 20:53发表的:


这有什么,个人虽不才,但能看出点好歹,指出问题就是自恋?

3dmax水平有限,不值一提,因为一直在搞平面设计。但这不是我不能发表看法的理由,完全不是。
.......
看来跟你说那么多也是白废力气,非但不承认还反咬一口
这一方面找不到论证就生拉硬扯的从另一个角度来YY,
就照你的意思来打个比方吧,一个小毛孩看不懂毕加索的画,就可以随便的来一句
“这家伙XX地方有严重问题,完全是业余水平……”

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发表于 2005-3-9 01:41  ·  重庆 | 显示全部楼层
首先我对我的语言过于偏激给于道歉,但是我要纠正你几个地方
你说的问题并不是建立模型方面的原因,3D建模包含了几个过程
建立模型(含贴图),绑定骨骼,刷权重,所谓的权重即是指
骨骼对模型的受力影响,权重刷得不好的甚至小指头动一下就肚子都飞到天上去了
单从人体结构的理解来说,铁拳5的人物模型比SC强得多,以写实为出发点
DOA甚至连比的资格都没有,就DOA那简单的模型,大腿跟烟囱似的,
权重刷起来简直是轻松自如,如果这样都还有问题那TECMO该去扫地了……
铁拳这样讲究结构的模型很不好刷权重,你自己做一做就知道了
还有一点必须声明,学美术的不要随时对别人的评价都带上“业余”
这样会使你的进步放慢速度的。这也是让我起火的原因……
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