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神秘海域3制作回顾与反思,有福利

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发表于 2011-12-10 01:34  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 twinesdr 于 2011-12-10 01:52 编辑
与时间赛跑的剧本:
顽皮狗定义神秘海域的产品价值为Active Cinematic Experience,翻译成中文即动态电影化体验。这种体验的核心在于由跌宕起伏的剧情设计的关卡。最佳范例就是2代中尼泊尔关卡点击,最后一段。
而在U3的制作中,似乎一切颠倒了过来。由于制作周期比前作要短,关卡团队不得不在没有剧本的前提下进行设计,最后再把剧情最适当地“套”进关卡。比如Amy Hennig在花絮影像中所述,也门的追逐关卡很早就定型,到剧本完稿之前没人知道德雷克到底是在追谁。这种制作流程或多或少对剧情的感染力造成了影响,而Amy本人一直在向睡眠借时间,很长一段时间只能保证每天4小时的睡眠。


在專區我就說過了 3 代劇情設定的多項敗筆,電影原素是單元式的亂套下去,沒有 2 代的節奏做得好。

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