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[业界] TGS 2016《神秘海域4》PS4 PRO HDR实机试玩

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发表于 2016-9-16 22:03  ·  山东 | 显示全部楼层
本帖最后由 sobe 于 2016-9-16 22:13 编辑
rave 发表于 2016-9-16 20:06
你用下iphone的HDR,看下效果就知道了,再顺便体验一下处理时间,以iphone的机能换算一下一秒处理30帧以 ...


iphone上的hdr和电子成像里说的hdr完全不是一回事。。。。。。。。。

应该说摄影里的hdr和Computer Graphic的hdr完全不是一回事。。。。。。。。。

这里引用一段维基百科上关于两者的不同

"与传统数字图像的比较[编辑]
通常保存在高动态范围图像中的信息对应于真实世界可以观察到的亮度(luminance)或者radiance值,这与传统的数字图像保存的在显示器或者打印纸上显示的颜色不同。所以,高动态范围图像格式也经常成为“与场景相关”,以区别于传统的“与设备相关”或者“与输出相关”的数字图像。另外,传统图像通常经常针对人类视觉系统进行编码(最大化保存在固定数据位中的可视信息),这些编码通常称作“伽玛编码”或者“gamma校正”。保存在高动态范围图像中的数据经常是线性的,这就意味着它们表示亮度或者radiance的相对或者绝对值(gamma 1.0)。"


也就是说摄影成像中的HDR是指一种曝光的摄影技术,是与场景相关的。和设备无关,你用iphone照了HDR照片也依旧是以非HDR的标准JPEG#1998格式存储的,你拍摄了HDR视频也是用BT709的非HDR格式的mp4存储的,不是HDR,只是这种拍摄手法一定程度上和CG的HDR有点像并且重名而已。

电脑CG上的HDR仅仅是说比标准亮度保存更多亮度信息的图片,以及因为现有设备的缺陷导致我们需要通过一定技术手段来进行编码的手段的名字而已,这个HDR就像8位色、16位色、32位色那样实际上就是代表生成有32位灰度并且将其传输到显示设备上并正确显示等相关的格式、技术和设备名称的统称而已。所以是与设备相关的,而不是与场景相关的。

两者一点鸡毛关系都没有的好吧?

在电视和电脑CG上HDR和4K以及真色彩上的问题是一样的,都是带宽不够造成的。
最早的时候由于人们对彩色电视的追求,当时技术进步带来的追求是更真实的颜色,当时带宽提升到了40Mbps的时候(RCCA-D VGA1984标准 也就是AV和VGA 8帧线)我们用上了16位色能显示6万色,后来带宽到了480Mbps(S-video D-subA VGA2000标准 也就是VGA24线 Dsub线 和S端子线以及色差线)24位色能显示1600万色。再之后小修订出了24位+8位真色彩(32位)加了8位的Alpha通道成为了1680万色。
之后大家觉得颜色数字够用了,那么带宽再提升之后就开始考虑升级分辨率,1Gbps的时候D-Sub和hdmi标准开始支持在32位真色彩的情况下输出1080P,6.5Gbps的时候开始开始考虑输出1080P 3D和4k@30fps,之后一举超过了24Gbps的时候就现在的hdmi 2.0a 支持4K@60FPS。
在色彩和分辨率都达到很高的水准后32位真色彩和4K@60FPS,HDMI协会、蓝光协会和好多好牛逼的标准制定联盟以及大公司想起个事情来,就是亮度信息从1984年制定了8位256个级别后,30多年了一直没变过,反正带宽已经够用了,所以一口气来个提升吧,就出了HDR这货,从8位256个级别一口气提升到了24位1670万个级别。
传输问题解决了,其他的当然要都跟上,显示器需要解码芯片支持于是有了HDR10这个标准,当然游戏机生成的图像也要生成对应数量的亮度信息,否则就像你在4k电视上接1080p视频 或者在32位真色彩的显示器上现实只有256色的gif图片一样没用。

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发表于 2016-9-16 23:54  ·  山东 | 显示全部楼层
那时阳光 发表于 2016-9-16 22:52
你也是太认真了    这哥们开始按自己的理论走的时候 我就选择撤退走人了   ...

其实 除了这个拿多重曝光摄影技巧当作HDR的家伙以外
我还很奇怪为什么那么多人说没看过HDR
大家都没去电影院看过电影么?
12年之后的电影院线 好像 没几个不用dolby vision的吧?
全部都是15000尼特甚至32000尼特的 而且 各种完虐HDR10啊
毕竟HDR10的起步线是1000尼特 甚至很多电视机的面板还达不到
即使是sony自家的白皮书也不过把HDR10的最终目标定在5000尼特
和电影院的dolby vision差老鼻子远了啊
明明花50块钱去找个万达影院之类的看个比如皮克斯或者梦工厂的动画CG电影就能体验到最顶级的HDR
结果一群人在这里说没看过HDR是怎么回事

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发表于 2016-9-17 00:39  ·  山东 | 显示全部楼层
那时阳光 发表于 2016-9-17 00:13
阁下应该是把流明和尼特的概念搞混了 其实电影院那个机子当然完虐家用机投影  但是多半电影院都 ...

杜比要求院线必须使用15000cd/m2(nits)小型放映厅和32000cd/m2(nits)大型放映厅来呈现dolby vision
出自dolby vision movies cinema white paper

家用电视则需要至少4000cd/m2(nits)
出自dolby vision home cinema white paper

C139_55FA9CDA.jpg

杜比和LG经常拿上面这张图来表示HDR10多么的弱鸡

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发表于 2016-9-17 14:52  ·  山东 | 显示全部楼层
rave 发表于 2016-9-17 14:21
因为你所说的视频HDR无法进行多重曝光,所以跟多重曝光摄影技巧没关系,是吗?
你知道皮克斯和梦工厂的这 ...

你生成一张24位位图需要比16位位图多什么步骤?
我很好奇你到现在明白我说的话么?
CG中的HDR仅仅是在object action的时候将变量的常量位设置是8bit还是24bit而已 谁告诉你游戏中的画面是后期加滤镜渲染的了?
要说GA1增加了什么难度就是对显存带宽高了1600万倍而已 然而以ps4的带宽就是 连零头都没有

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发表于 2016-9-17 16:44  ·  山东 | 显示全部楼层
本帖最后由 sobe 于 2016-9-17 16:45 编辑
rave 发表于 2016-9-17 15:31
不管从16位提升到24位带宽需求提升了多少,他也是因为因为HDR曝光处理导致的,你前面百度了一堆概念贴上 ...


你第一句话就搞错了 CG的hdr 不是曝光处理导致的 而是本来就生成了原本应该有的亮度信息
摄影上的曝光处理造成的HDR实际上是在还原因为胶片或者CMOS CCD等感光元件因为宽容度不够而没收集到的亮度信息 通过多次曝光把亮度信息补全而已
在CG这一边 根本没有所谓的曝光处理 而是直接生成了足够多的亮度信息就可以了

就像你用一张黑白胶片 然后使用分色镜多拍摄几次最后洗成一张彩色照片(这在银粒子彩色底片出来之前拍摄彩色照片的一种手段) 你可以说这是一种拍摄手后期手段

但是没听说过哪个游戏是渲染的时候渲染出单色再最后在用滤镜合成成彩色的

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发表于 2016-9-17 16:47  ·  山东 | 显示全部楼层
rave 发表于 2016-9-17 15:31
不管从16位提升到24位带宽需求提升了多少,他也是因为因为HDR曝光处理导致的,你前面百度了一堆概念贴上 ...

再说HDR本身就是相对于SDR来说的 就是提高对比度和更准确的还原亮度基准
除了这个你能感受到其他的我也真的只能拜服了

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发表于 2016-9-17 18:04  ·  山东 | 显示全部楼层
rave 发表于 2016-9-17 17:25
我在说一次,亮度跟HDR没关系,确切的说亮度跟数位图像信息没关系,你所说的图像再亮,就算到极限他也是C ...

1首先 sRGB只覆盖标准色域的31% 255 255 255是标准色域的31%下的最白 但不是最亮 谢谢 0 0 0是sRGB下的最黑 但不是最暗

2计算机中是以HSB而不是RGB来控制亮度的 其中B是指中度灰(伽马1.0)下的明度
SDR的B的范围是+-127 也就是8位灰度 HDR的B的范围是+-8388607(24位灰度)
同样是RGB的255 255 255 可以是HDR下的HSB的100 0 8323072到100 08388607
而SDR下的255 255 255 范围只是100 0 125到 100 0 127

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发表于 2016-9-18 07:01  ·  山东 | 显示全部楼层
rave 发表于 2016-9-17 21:06
1. 别在那歪曲文字意思了,没人说255是最亮,我反复重申了N次位图没有亮暗之分只有颜色变化,你们所谓的 ...

呵呵 紫薯布丁
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