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楼主: soter

幾年來的期待完全值得,一直對神谷先生的留意也完全值得,40分滿分也完全值得。。。

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圣骑士

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发表于 2009-11-14 11:53  ·  安徽 | 显示全部楼层
总是很奇怪为什么有人觉得战神是顶尖ACT

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发表于 2009-11-14 12:25  ·  云南 | 显示全部楼层
NG 是不错,但是如果用一种综合的观点来看的话,很多地方都不如小贝,小贝的可玩性与细节,真的可以说是已经达到了另一种高度了

审判者

T.T.T.E....

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发表于 2009-11-14 13:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
系统和诚意并重的好游戏........
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爆机强迫综合症

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发表于 2009-11-14 13:39  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用tangqy于2009-11-14 10:52发表的:
这游戏有这么好吗?我感觉与NG1和2比,差太多了。
你脑子是让驴踢了,还是让门夹了?

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发表于 2009-11-14 17:18  ·  湖南 | 显示全部楼层
NG系列虽然个魔女同为ACT 但实际跟本不是一个类型一个风格的游戏 两个都很不错 请不要拿来比较 谢谢

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发表于 2009-11-14 21:01  ·  福建 | 显示全部楼层
NG和魔女风格完全不同啊,要说动作游戏,同样是世嘉做的忍系列怎么没人提了?
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伏魔棍小豆丁

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发表于 2009-11-14 21:28  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用风忍—风蜂于2009-11-14 11:53发表的:
总是很奇怪为什么有人觉得战神是顶尖ACT
同样很奇怪,打法单调,所有怪物一个打法加qte,快赶上三国无双了
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发表于 2009-11-14 22:02  ·  河北 | 显示全部楼层
鬼泣玩得是人物(鬼泣1除外)

战神玩的是场面

忍龙玩的是难度

而猎天使魔女,有人物、有场面、有难度,更主要的是,系统太成熟了,隐藏要素太厚道了(应该说太多了)。

这是一款真正培养ACT玩家的游戏。处处细节表现以及整体流程的安排,都会让一个动作新手,慢慢的走向老鸟甚至高手的范畴,并且在这个过程中总有新的体验,所以有人会感到,这游戏越玩越好玩。

神谷从鬼泣1开始设立的评价系统,其实就是他对ACT游戏理念的具现化。

举个简单的例子,鬼泣1当中的最高难度“但丁必死”模式下,所以杂兵战斗场景都有时间限制,如果到时间还有杂兵没有死,将会变为魔化状态,具体效果非常强大,那么这里就对玩家提出一系列要求:你要快速的杀敌,要快速杀敌就要熟练用好招式,同时要少受伤,少用道具...而这些正是评价系统所涉及到的。所以,这是一个圈。

那么这样练出来的玩家,会真正做到游走于敌人之间,谈笑间挥剑开枪干掉挡路的***....你会发现整个画面充满了动感....反观鬼泣4...就是一个不断换着法出招的游戏而已....神谷一开始的那个要求招式要华丽的系统,本来是要鼓励玩家多用不同的招式来干掉敌人,从而达到杀敌既华丽又迅速的目的,而后面的鬼泣华丽度评价系统却本末倒置,完全就是为了发招而鼓励发招的系统了...为了故意追求那3S,不断的发招、发招、换招式罢了。

(有个明显的特点就是,神谷的游戏增加敌人的生命值,是为了让敌人可以多挨打两下,让玩家感受到连招的快感,同时敌人也会在玩家的攻击下很快死去,爽快度满点。而鬼泣4是为了难度而增加血量,导致玩家打一个敌人需要很多时间,鬼泣初代那爽快的风格荡然无存...)

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发表于 2009-11-15 03:07  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用liweijie于2009-11-14 21:28发表的:

同样很奇怪,打法单调,所有怪物一个打法加qte,快赶上三国无双了

嘛,就是因为战神首创了QTE这种ACT游戏的新要素吧。
当然吾辈也不是很认同战神是ACT类型游戏的巅峰之作,但是客观的说,这游戏在ACT发展史上,还是占有一定地位的,喜欢不喜欢当然另当别论,它所拥有的价值还是不能否认。
同样,魔女对于3D ACT这个游戏类型发展至今的总结与升华,绝对是同类游戏所无法达到的高度,如果说忍龙DMC等其他系列,都在某一个领域达到极高高度的话,魔女毫无疑问是在向整个ACT游戏形式表示致敬,老实说,作为ACT玩家,能够遇到这样一个可以审视自己至今为止的游戏人生,以及对ACT游戏一直以来的感受和收获做出良好总结的游戏,实在是难能可贵,也许我们一生都不会遇到多少个这样的游戏,但无疑,此刻,我们是幸福的。
我想,这就是神谷所说的,3DACT游戏的进化吧,这种进化将不仅仅是取决于制作人,也会与所有从DMC时代成长起来的ACT玩家们息息相关。
以上
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