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ACX STAFF

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 楼主| 发表于 2010-6-5 00:04  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式




欢迎各位浏览ACX的网页。

我是制作人一柳。

这次的作品,是AC系列第一次登陆掌机。

因此,在当初开发的时候,大家都是卯足了劲上的,丝毫不敢怠慢。

【借助PSP的性能,如何使得游戏变得更有趣呢】基于这点,我想到了可以让更多人来一同体会AC的乐趣。

请期待由PSP带来的最新的飞行体验。










========================================================




欢迎大家来访问ACX的网页,谢谢大家. [ engage!超高强度的王牌战斗]我是”不良中年”导演加藤.


从我参与的第一作算起,已经有7年的时间了,从此后我就参与到漫长的陆上职员管理中去了,这次AC新作,(我)对一柳先生说过了过分的话:要求回到现役的天空中来.

此次的特别之处在于:便携式游戏机为舞台,在这个舞台上构造最究极高峰的飞行SHOOTING GAME是我的目标,在那里设计出只有便携式游戏机才有的快乐,(为此)全体开发人员每天都在和困难和挑战的搏斗中度过.


是叫PSP(PlayStationPortable)吧.是个相当厉害的”小机器”呢.机器虽小,但是五脏俱全.不过也发生过由于开发系统太过麻烦而让程序员暴走的事.不过为了能让大家早日玩上,制作人员也是在不断努力中,希望大家在稍稍等待下.私底下我可以说说其他东西,比如四人对战非常有意思.1对1的话,一样充满緊張感,不过也有着不同的兴奋点.不知道从哪儿飞来的导弹,偷偷地将眼前这个家伙干掉,会有种莫名的兴奋,甚至会叫出声来.











=======================以上是发售前的==========================









庆祝发售![ engage!超高强度的王牌战斗]我是”不良中年”导演加藤.

由于各位温暖的支持,我和STAFF同仁们才能克服许多困苦,渡过充满挑战的每一天,迎接发售日的到来!真的很是感谢大家.



在发售的时候,最先告诉大家一个新系统,就是----------Strategic AI.
它的作用就是[在下个任务攻略时,敌人会根据你的选择有不同的对应],作为队长你需要深思熟虑选择任务.请无论如何一定要选择尝试下那个系统.



还有一个,[如果是讨厌超长剧情的人也可以自己控制关卡数了],因为采用了真实时间轴,再不输于系列其他做关卡数的情况下,玩家可以灵活控制想要游戏的关卡数.对了,插话也是由STUDIO4℃的各位画的哟,非常的棒.

我确信玩家都会喜欢和收藏本作的.


这样,各位,对于我这个笨蛋不良中年人的玩笑话不必当真,但是请一定要玩一下游戏,那是对STAFF同仁最好的鼓励,他们真的很累.




========================以上是日本国内发售纪念=====================




=======================以下是开发秘话===========================



一柳宏之



在ACX发售后,用户调查表的结果送到我手上时,我惊呆了.



在购买ACX的人中,与PSP本机一起购入的人远远超过预期.

看到玩家为了玩到最新的AC系列作而把游戏硬件也购入了,这对我们来说是真的真的感到很高兴.当然对本来就有PSP也买了ACX的人,我一起向你们表示感谢了.谢谢!


在感谢的话说完后,现在要说的是一些开发秘话.


这次ACX的导演是如何决定的呢


担任这次X监督的加藤导演,是我当初进旧NAMCO时的前辈和上司.


当时,随着游戏硬件的提高,所表现出来的游戏画面也在逐步提高,各个公司都在致力于制作优美的图形画面,而加藤导演则致力于游戏本身的特色,提升游戏互动所带来的快乐感.

加藤导演既不是艺术家也不是商人,而是纯粹的以[游戏屋]为理念在制作游戏,有时发怒也很厉害(一柳私语:真是恐怖的上司),我那时也从他身上学到了一些对制作游戏来说相当重要的事.同时,加藤导演也是初代AC的核心开发成员.


对于从初代就开始喜欢AC的自己来说,AC系列也给我一些其他的原生体验.

斗转星移,我现在是AC系列的制作人了,我有构想过载PSP上出一作.但是全体开发人员都有工作在身,没人可以担起导演一职.末了,我想还是请加藤导演再次出山吧.

那时的加藤导演正忙着从事”海外业务拓展”事业,已经不在从事开发现场的职务了,所以我一到那里就开门见山的说想在PSP上搞个AC作品.


加藤导演当时也表示很有兴趣,但是也和我说了他现在这个位置的工作也很重要,同样没找到合适的人来代替.

我马上向开发部的上司和海外事业部的上司说[其他没有人适合这个位置],并用半威胁半请求的方式才把加藤导演挖过来了.



或许在那个时候,给各部门添了麻烦,但是托各位的福,ACX终于完成了.

从发售后,世界各地玩家的反响来看,听到[游戏部分有好好的做],[游戏策略部分也不错]这样的话,觉得和加藤导演一起辛苦的日子没有白费.



AC 项目,以后会将更多[游戏屋]的特色加入其中,使之变的更有趣.

请拭目以待.

■Profile
「ACE COMBAT 04 shattered skies」导演
「ACE COMBAT 5 -THE UNSUNG WAR-」制作人
「ACE COMBAT ZERO -THE BELKAN WAR-」制作人.






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加藤正规



欢迎各位来访问ACX的网页,谢谢大家



ACX是一款游戏,通过ACES  WEB的网路我们可以了解到玩家对于这款游戏的想法,而查看用户的评论,则是抱着又喜又忧的感觉,久而久之,接待用户的工作成为了我对ACX感慨颇深的工作.


不仅是购买软件的用户,还有连同PSP本体一起够买的人也在不少,真的很感谢大家.

对了,这次作为常识第一次加入的小游戏[测试ACE COMBAT Q]大家觉得如何?其实当初为了制作这个东西,找到了放以前文件的地方.那还是1994年的某月,当时的主流游戏媒体还是ROM卡带呢,既没有可爱的人物角色,也没有壮丽的大冒险,不像车子和体育,[战斗机]是日常生活中极度少见的东西,[战斗机]游戏就更不用说了...........但是企划书就在眼前,不仅要做得感觉像,而且人物设计什么的都要好,那时就是带领着职员们一路猛干,到现在,已经过去了12年啊,我真是怀念.(那时的我还只是个不良青年.........)



现在的开发已经和过去不同了,不单是OS和应用,还要在广阔的图纸上和关卡设计师讨论地形,配置等问题,甚至用函数计算器来计算.

其实Strategic AI和机体调整的点子很早就有过构思了.在我关于ACE3***的制作中有构想过,但是那时由于海外事业急速扩张着,原来的AC制作者们也在经行着各种尝试,游戏原案也必须向各方面妥协,最后我的构想只能搁置了.不过现在想想我那个构想也的确是隔世所想.


在一柳知道我的时候,念头里有着恶魔天使在耳边说:不想做出来看看吗?我也考虑到突飞猛进的技术是不是可以达到我的构想,其中还是抱着一丝不安的,后来以一柳为首的PA组的朋友们,拟真程序担当Access Games君,负责动画演出制作的Studio4℃君,负责和声录制的Art Quest君,负责CG的DIGITAL MEDIA LAB君等等,在公司内外多方的支持下,终于完成了X,同时Strategic AI和机体调整系统也被加入了.



不知道有没有人注意过,这次的ACX在开发时收录了7种语言,可能说的太过了,但是这是海外事业的同仁以及BANDAI NAMCO团队各个公司同事互相支持的结果.我这个不良中年人姑且不提,这同样也是个极好的增强同仁联系,为以后的AC开发打下好基础的事.

现在的AC对我来说就如同在背九九乘法表的小孩子成长到能写一封完整的信的大孩子一样,心中感慨良多.在发售后,我向神祈祷,不要再网上看到玩家的评价是[这个烂作,这个垃圾],我就已经满意了.

■Profile
「ACE COMBAT」导演
「ACE COMBAT 2」项目主管.
「ACE COMBAT X -Skies of Deception-」导演等.

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发表于 2010-6-6 22:12  ·  广东 | 显示全部楼层
"我是制作人一柳。

这次的作品,是AC系列第一次登陆掌机。

因此,在当初开发的时候,大家都是卯足了劲上的,丝毫不敢怠慢。

【借助PSP的性能,如何使得游戏变得更有趣呢】基于这点,我想到了可以让更多人来一同体会AC的乐趣。

请期待由PSP带来的最新的飞行体验。"


这是通句


我是制作人一柳。

这次的作品,是AC系列第2次登陆掌机。

因此,在当初开发的时候,大家都是卯足了劲上的,丝毫不敢怠慢。

【借助 IPhone 的性能,如何使得游戏变得更有趣呢】基于这点,我想到了可以让更多人来一同体会搞基的乐趣。

请期待由 IPhone 带来的最新的搞基体验。
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