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第四步:常见格斗专业术语与技巧解说&剖析

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 楼主| 发表于 2010-10-17 20:52  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻夜枪 于 2020-7-2 16:23 编辑

内容索引

内容大致索引、随着内容增多会增加顶楼的索引内容。
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如果想找某关键词语请擅用Ctrl+F来搜索自己所想的问题的关键词.如Ctrl+F 后输入“摇杆”两字,想找“正确按键设置”就打“正确按键”即可

2楼--游戏格斗界中的常见术语(注意跟GG用语当中会有些许出入没有的用语)

3楼--系统用语(注意跟GG用语当中会有些许出入没有的用语)

4楼--Guilty Gear中的常见术语综合(技巧等等)

5楼--其他方面

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 楼主| 发表于 2010-10-17 22:10  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2021-9-1 10:03 编辑

第四步:常见格斗专业术语与技巧解说&剖析


第四季(集....啥时候竟然跳到这么长命了....)是专门讲述格斗界中最常见的基本术语和GG里常见的基本术语解说。望能给刚接触格斗游戏的朋友们带来帮助

Q:唉...上面的新手起步方面我看得很仔细,但是有好多疑问快爆出来了。好多用词用语完全看不懂啊!!什么直防啊、康特啊、SB啊、目押啊等等好多好多只看得懂前面介绍过的一部分意思啊。。。快解说一下吧,很少玩格斗游戏系列完全不明白啊!!!
A:不明白也是常理之事,莫急。本枪和我哥开始完全是一个FTG(格斗游戏略称)**,一点格斗术语都不懂的。等到你玩到一定地游戏时间以后自然会碰到自己的喜爱角色的专业术语问题和困难,让我们先开始解决各格斗游戏界中最最最基本的术语先开始吧!

让我先来个抛砖引玉做个“意诱”表格给各位大大看先→
[JS]在空中的时候按S
[JC]Jump cancel(意思即为跳跃取消)

如上表所示,任何跟空中有关的场合下都要加个J字

[远S]在远距离的时候按出S
[近S]在近距离的时候按出S

S攻击系列在根据对手的近远不同的时候会发生不同动作。区别开来的时候就以远S或近S的写法来进行区分。

[CH] 英文里是Counter Hit 。中国国多数内称其为“康特”。一般来说是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手使出招式之时,我方成功作出攻击拦截;COUNTER在某些游戏当中亦有反击的含意,但其实都是指我方的截击动作。
[RC]英文是Romace Cancel(GGX、GGXX共通)RC :通常技、必杀技(包括觉醒必杀技)命中或被对手防住时同时按下D以外的任意3键能够立刻消除角色的硬直,进行下一步动作(消耗1/2 TG)。主要用于连续技中、或是大技被对手防住时消除破绽。※大多数飞行道具系的技巧不可以RC。※招数挥空的话不能RC。
[FR C]英文是Force Romance Cancel(GGXX特有) FRC:可以说是RC的强化版。输入指令与RC相同,但是必须在特定技的特定时机内输入才能成立(消耗1/4 TG)。用途和RC相似。※只要输入时间正确就算攻击落空也能发动FRC。※每个角色拥有若干个FRC对应技,其中大部分为必杀技,其他还有少量普通技和觉醒必杀技。

以上等等,以上只是众多的罪恶装备用语当中的冰山一角而已。但是我们可以看出很多部分带英语写出的专业术语的其实都只是取了头几个英文字母来缩写其意思。所以例如遇到CH是什么意思的时候只要记得是Counter Hit 的简写并且在国内是康特的意思。

还遇到有很多不懂的用语的时候,就让我们开始进入下面的“神秘”的详尽剖析研究当中吧!!!

游戏格斗界中的常见术语(注意跟GG用语当中会有些许出入没有的用语)

各行各业都有自己的特定术语或者俚语。比如特种部队里的手势啊。什么乱七八糟的。或者游戏的某些装备或者技能的别称或者缩写。
  
下面为大家介绍一下格斗游戏中比较正规的通用术语
FTG最基本常用用语
    COUNTER:一般来说是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手使出招式之时,我方成功作出攻击拦截;COUNTER在某些游戏当中亦有反击的含意,但其实都是指我方的截击动作。

  DOWN:主要是用作形容角色状况的形容词,意即角色受到攻略并倒地,一般情况下都是用作连接其他词语使用。例如‘DOWN回避’、‘DOWN攻击’等等。

  GUARDCRUSH:部份游戏的特殊系统,主要是用于攻击**的游戏。这个词语的意思是出现不能防守的不受控状况,通常都是防守者因为过份依赖挡格才会出现的特殊系统。
  互动:形容时间的词语,意思是我方和对手能**;通常都会用来形容收招的时间。‘互动’一词在港、日格斗攻略中非常普遍。

  先读:战略用的形容词,意思是预测对手下一步的行动,并作出相应的对策。这个词语带有不确定的意思,所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。

  反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,即是对手使出了攻击(不论是否击中)之后,我方作使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。

  强制:意思是电脑指定的特殊动作,很少会作单一使用的形容词。例如‘强制挡格’,即使没有输入挡格的指令,电脑仍会为玩家判别为挡格;另一个例子是‘强制CANCEL’,即是本身不能作出CANCEL连接的招式,却可以利用某一特定的方法∕招式作出CANCEL。

  相杀:其实是日本格斗游戏界的词语,如果以正常的文法来说,应为‘双杀’才对。就正如字面所述,相杀意即双方同时作出攻击并同时击中对方。顺带一提的是有部份的游戏在相杀后可以作出特殊的攻势。

    二择:二份一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。

  浮空:在3D格斗游戏中经常会出现的一个词语,而这个词语的意思是被打至漂起,并存在被攻击判定。而这个浮空的现象形容词通常都是用于连续技或攻略记载中。

  吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说都是指一些特殊攻击,令到我方和对手分开一距离;部份游戏的吹飞亦带有‘浮空’的效果。

  目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指‘接受输入时间’极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。


  受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的入,成功的话角色便最快回复作战状态之系统名词。

  起上:角色被打至倒下(DOWN)时,回复正常作战状态的过程。

  空振:使出之招式完全接触不到对手的意思。

  连续技:较为广泛的一个词语,意思是攻击者的连续攻击。而‘连续技’的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中,反过来说,对方挡格时被电脑判定为强制挡格的亦可以称得上是连续技。

  连携技:虽然字面上是带有连续的含意,但其实‘连携技’一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守∕回避。具体一点说是使出者是连续攻势,但其实组合中仍存在着空隙。

  通常技:是指单以按钮使出之招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。

  特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以‘方向杆单一输入’+‘按钮’,而必杀技则是虽要较复杂的输入。

  必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。




破防要素
上/中/下段

:是指攻击判定的属性,中段是指必须站立挡格的招式;下段则是必须蹲下挡格的招式;上段则是站立或蹲下均可防守或回避。在这里正好作个详细的在GG里面关于上/中/下段的详细解说。
让我们看一个表格来简单整理下关于上/中/下段的意思
[A**C]状态会被破防可以防御
站立防御会被下段给破防可以防御上段和中段
蹲着防御会被中段给破防可以防御上段和下段


Guilty Gear中段技解说

所谓中段技、就是将处于蹲防状态的对手破防的招式。是上/中/下段这三个之中的其中之一。
中段技也有不被称呼(叫)出来的情况,空中攻击也是大致上都可以破蹲防。DUST是全角色共通的中段。
一般在地上的中段技、发生都是在20~25F左右的程度。很慢...
总而言之就是比较难派得上用场。
基底补正也会加入在中段技中,DUST击中以后对于GB的减少也是很大的。(也就是威力有限)
比起下段的伤害补正感觉上“放松”(小)很多。

中段技的破防要领
基本上是配合下段来进行两择。『什么时候自己要挥出下段进行攻击比较好』有这样的意识是关键。
①→在起攻选择跳入压制之后用2K进行下段择、或者选择DUST进行中段择!
②→像在连携中途正要连携到2D的时候突然使用中段技破防!
③→首先是跳跃、着地2K或者降下的时候低空DASH空中技破防!
④→F式
以上等等。如果是发生特别快的中段的话,即使冷不防放招也可以达到破防的效果。得看角色自己本身的中段招式性能了。
如果对手不能【见到后立即站起来防卫】的话,那就不得不只有在【最开始站立防卫】。于是在这里终于产生了下段的选择技拉。

中段破防一栏
以下都是招式略称~
[A**C]发生FDUST(**スト)地上中段派生技、低空技、其他
7     医者:首びよーん
8     鰤:ローリングJK
9     梅喧:低空妖斬
10      
11     鰤:ローリングJ2S
12      
13     ザッパ:剣昇りJHS
14     紗夢:低空2K
15     医者:ドリキャンJK(?)、イノ:ホバーJK、ザッパ;犬追加攻撃
16ソル:ドラインDザッパ:幽霊6HS、ザッパ:礼儀作法ミリア:低空BM
17   テスタ:6P ポチョ:低空JD、ジョニー:低空燕、闇慈:低空針・弐式
18  エディ:6K、ポチョ:6K、聖ソル:BRPLv3 紗夢:爆蹴>足払い派生逆鱗、イノ:ホバーJS、イノ:低空狂言
19   チップ:6K、医者:いきなりオイッス メイ:低空HSレスティブ
20 ロボ:D、アバ:極諸刃D ミリア:6K、闇慈:3P、髭:6K、聖ソル:BRPLv2デズ:低空**ッシュ2S(医者ザッパ鰤以外)
21   カイ:セバー、メイ:S縦イルカ、紗夢:逆鱗、ザッパ:6HSミリア:コイチキック、チップ:転移青JD、アクセル:低空爆、ヴェノム:低空HSスト
22ソル:D、髭:D、ザッパ:ラオウD、アバ:諸刃D、聖ソル:Dザッパ:HS、ザッパ:剣6HS、アバ:消却、聖ソル:BRPLv1  
23カイ:D、ヴェノム:D、アバ:D鰤:6K、聖ソル:2HSヴェノム:低空FBスト(2段目)、ヴェノム:低空Sスト
24紗夢:D、ザッパ:Dメイ:じゃっくはうんど  
25ミリア:D、梅喧:D、闇慈:Dポチョ:メガフィスト、医者:6HSエディ:跳ねる(密着)、チップ:穿踵、闇慈:FB臨
26メイ:D、医者:D、チップ:D、アクセル:D
27デズ:Dアクセル:6HS  
28ジョニー:D、鰤:D アクセル:S雷影、闇慈:P戒  
29ポチョ:D、テスタ:Dメイ:6HS最大タメ、メイ:HS縦イルカ  
30     エディ:潜りギャラ
32   ソル:BB、闇慈:K戒  

中段技一栏
在上面的防破中没有记载的是【作为防破用的话】用不用得上就是仁者见仁的问题了....
[A**C]角色中段攻击
全角色共同D、空中通常技(カイ和ミリア的JD、ザッパ的幽霊的JHS除外)
ソルバンディットブリンガー、ライオットスタンプ、叩き落し(VV派生)、サイドワイン**ー
カイグリードセバー
メイ6HS(最大溜め)、J2HS、縦イルカ(降下時)、レスティブローリング(空中HS)、じゃっくはうんど
ミリア6K、バッドムーン、ウィンガー(降下時)
エディ6K、中段攻撃(分身技)、追加シャドウギャラリー(潜り派生)、シャドウギャラリー(二段目)
ポチョムキン6K、メガフィスト
チップ6K、削岩脚(J2K)、穿踵
ファウスト6HS、くびびよーん、ぐろーいんぐふらわー、上からいきますよ、いきなりオイッス!
梅喧邑煉、妖斬扇
紗夢鷹嬰脚(J2K)、逆鱗
ジョニー 燕穿牙
アクセル6HS、J6P、雷影鎖撃、アクセルボンバー(必殺技のみ)
闇慈3P、戒、針・壱式、針・弐式、臨(FB版のみ)、天神脚
ヴェノムマッドストラグル
テスタメント6P、カラス変身攻撃
ディズィー-
スレイヤー6K、イッツレイト
イノ狂言実行(PKS版)
ザッパHS(無憑依及び犬)、6HS(ラオウ以外)、犬追加攻撃(4D→D)、礼儀作法はここから
ブリジット6K、J2S、ループ・ザ・ループ(ロジャー部分)
ロボカイ-
アバ消却、過失(地上立ちガード時よろけ)、証拠・隠滅(通常時のみ)
聖騎士団ソル2HS、バンディットリヴォルヴァープロトタイプ(空中地上Lv1~3全て)


Guilty Gear下段技解说

所谓下段技就是将对手的站防状态破掉的招式。也是属于上/中/下段的其中之一。
蹲着攻击≠下段。
脚踢(2D)是全角色共通的下段。

比起发生很慢的中段比起来、下段的发生要早得多了。
不过基底补正的增加却很多。
适当反应比较慢的对手应该也很多。由于指令的关系、对方想下指令时 下段的反应比较慢的很多。
对于正在(想)跳跃移行的对手的话可以采取下段攻击。

下段破防的要领
正处于进攻的时候的话对方一般都会采取蹲下防御的情况比较多。
『怎么样才能使对手的蹲下防御被破解』的意识是最关键的。
①→配合中段来破防(中段请参考之前的介绍)
②→使用有目的性的抓投、让对手产生有抓投的意识。 (逃走的时候必须要破解蹲下防卫)
③→在乖乖地持续防御的时候就不断压制对方。(用某种动作达到强制性)
④→读到对方要起身抓投、起身44的时候好好地重叠制压上去。

下段技一栏
[A**C]角色下段攻击
ソル2K、2D、グランドヴァイパー
カイK、2K、2S、2D、スタンディッパー(1段目)
メイ2K、2HS、2D、3K、な~んてねっ
ミリア2K、2S、2D、アイアンセイバー
エディK、2D、インヴァイトヘル、シャドウホール、ドリルスペシャル(1、2段目)
ポチョムキンK、2K、2D、スライドヘッド(打撃部分)
チップ2K、2D、(冽掌派生)麓砕
ファウスト2P、2K(3段目)、2D、(槍点派生)華だろ?俺華だろ?、刺激的絶命拳
梅喧2K、2D
紗夢K、2K、2D、(爆蹴派生)足払い
ジョニー2K、2S、2D、ミストファイナー下段、
アクセル2P(1段目)、2K、2HS、2D、3P、(鎌閃撃派生)旋鎖撃
闇慈2K、2S、2D、(風神派生)凪刃
ヴェノム2K、2D
テスタメント2K、2D
ディズィー2K、2D
スレイヤー2K、2HS、2D、
イノ2K、2S、2D、大木をさする手
ザッパ(無・犬憑依)遠S(ゲロ部分)、2K、(犬以外)2D、6P、(幽霊・剣・ラオウ)2S、(不幸モード)バナナ、(ラオウ)HS、(ラオウ)2HS
ブリジット2K、2D、ロジャーゲット(ズサー部分)
ロボカイK、2K、2S
アバ2K、2D、(通常)遠S
聖騎士団ソル2K、2D、ファフニール

以上只限于「基本就是蹲防」、
上面所记述的一栏没有特别必要去记住。只要记住哪些中段即可了。
从旁人看起来一直使用下段技这是很容易被人看穿的。
但正是利用这点、「使用看似下段却不是下段的招式(类似2P等等)」也是很多的。
至少要把握住哪些角色的下段技是属于破防技。

  投技:基本攻击技词语,一般来说都是指不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。
投技详细解说

所谓投技如同上面所说、是将对手抓起来摔投的招式。 
能将处在防御之中的对手抓起来摔投、作为破防的手段之一。
抓投的距离总体来说都比较短、大致上不贴紧的话是无法抓投的。

●通常投
●空中投
●指令投
一般分为以上三种种类。那文章中的「抓投」指的是什么,一般都是指上文里的抓起来摔投。
某些无敌时间、对投无敌的动作中是无法抓投的。
角色在起跳时间内、防御硬直中、受创硬直中和倒地状态对投无敌,防御硬直解除后5F内、受创硬直解除后6F内和倒地起身9F内对投无敌。包括要将在处在攻击效果状态中的对手抓投的话也是无法抓投的。(可以理解为中了这种状态的瞬间是无法抓投的,像中毒的瞬间。)
处于摇晃(摇摇杆)、眩晕状态的对手可以使用抓投。(摇晃状态时是属于连续BEAT的)

在GGXX AC中,全角色投的有效范围变小,并且在对手投发生的1F或其判定的1F内输入投的指令即发生拆投,双方此次投技无效。  (具体数据请看“第一步”中的抓投介绍)
指令投属于必杀技(详情请看后文),有各自不同的性能,不能拆投,失败时有明显硬直。

めくり、めくる (mekuri、逆向技)


关于(裏周り:うらまわり)和逆向技(めくり)的区别

表(おもて):对方角色正面
里(うら):对方角色背面

实际上这两个是表示角色位置的词,表大家都理解,正常拉后防御的所有攻击都是表
里则相反,这里主要说一下里回(裏周り:うらまわり)和逆向技(めくり)的区别

在早期格斗游戏时代,めくり和裏周り是同一个意思,起源于街霸2隆的JMK越过对手头顶时屁股会有判定,导致逆向,对手不能拉后防御只能拉前来防御,早期格斗游戏杂志称之为めくり,原文大概为"背中の皮めくりだぁ"(另外スカートめくり则为掀裙子的意思,恩,没啥用的绅士话题而已)其他代表的めくり攻击比方八神的百合折就很典型.而其他杂志为了避免用这个术语自己开发了裏周り,最开始这两个词是一个意思

而到了现在的时期,裏周り转指向对方背面移动的行为,而不单指跳跃的逆向攻击.无论起攻也好连段也好,只要能从对方正面变成背面的情况,都可以称为里回(裏周り)代表比方天草降临的6AB系统,而MB中白LEN的DASH就可以简单的造成这个现象

我们说的打逆,大多数是逆向技,跳跃的攻击带身后判定,造成对手防御混乱,这个一般在街霸系格斗游戏里最常见,里回则是绕到对手身后,这个时候所有攻击都得反向防御,MB系列很常见

めくり就是指飞过(穿过)对手到其背后的一种技巧。
此时、对手的方向将会瞬间逆反。

●防御方向也会左右逆转。
●必杀技等指令也会左右逆转。

めくり本身的强度其实是没那么强的
但『翻转』or『不翻转』的两择与原本的破防择相互结合的话就会非常强力了。

めくり的优点
●防御方向会逆转。
对手的防御会左右逆反,容易破防对方。
FD的话会化作其他通常技。
可是,自动转向过程中看不到左右的那一瞬间其实左右双方都会对应防御。
如果破防时用逆向攻击的话,避免这种左右双方防御成立是诀窍。
→【セルフディレクション】
→【**ウン】

连续防御过程中使用逆向攻击,一直到连续防御结束时不管摇杆状态如何都会一直防御下去。
不过,即使连续防御,FD也可以被逆向攻击解除并破防。要注意。

●必杀技指令会逆反
必杀技的指令会变逆。
会变成起身RE对策的情况也很多。特别是那些长指令招式的情况下。
也会有被复合输入进行对策的情况。

做法
边跳跃(一边潜伏过去)边攻击敌方的后背。
●一般情况下是发现适于(逆反)的跳跃攻击而使用。
●利用易于绕到背后的必杀技也比较多。




以下、关于自动转向系统、如果想掌握这个系统的话请阅读以下内容。
→【セルフディレクション】

未对应(对策)自动转向系统的逆向攻击

所谓未对应自动转向的逆向
所谓未对应自动转向的逆向,就是指会发生自动转向的逆反。
由于存在回头动作,所以要破防需要点技巧。

逆向起攻
(○:利用自动转向就可以简单地防下、×:不看清左右方向的话就没法防御)

起攻时重叠的情况下
起攻时没有重叠的情况下
FD××
站防×(自动转向会被取消变成走步)
蹲防○(只要自动转向机能依然存在)

中段的逆择
(几乎全角色的跳攻击、KY的214K翻跟头【直到ACPR为止】、MAY的纵海豚等各种招式)
因为是中段的招式所以一定要站防的。因为站防的时候如果被逆反的话就会出现走路导致自动转向系统被终止。
只要起攻的时候没有很好重叠的情况下、就很容易发挥出逆反的机能。关键要在对手起身的时候不重叠好是关键。
防御那方要好好地看清对手或者提前预读好起攻方式、提前控制好摇杆输入好方向防御才行。

上段或者下段的逆择
(忍者的斩星狼牙、AXL的虚空剧、幽灵ZAPPA的JHS、OS的枪火、包括其他一边让对手防着飞道然后飞过对手进行逆择等等)
面对这种逆择,用蹲防(通常防御)是很安定的。
从起身开始以后数F里转向动作就会结束。因为起身后正逆判定才到的场合,通常蹲防会自动确认方向,但通常站防和FD需要手动确认方向。
但要是对手故意让中段命中的时机更晚一点的话可能就会被破防了。
反过来利用这个特性可以形成『要是蹲防的话就会被中段给破防』,『对面想要开FD的情况下就用这招来破防』这种强力的择。

对应(对策)自动转向系统的逆向攻击

所谓对应(对策)自动转向系统的逆向攻击、就是利用了自动转向的漏洞从而形成的逆反技巧。
会让自动转向消失。

逆向起攻和防御方向
(○:利用自动转向就可以简单地防下、×:不看清左右方向的话就没法防御)
逆反起攻重叠好的情况下
逆反起攻没重叠好的情况下
FD
× ×
站防
× ×
蹲防 × ×

在被DOWN的时候如果已经面向逆方向的时候、当再次遇到会逆反的的时候转向系统就不会再自动转向。
因为转向动作不会发生的关系导致想要左右两对应的防御就无法成立了。
并且这个时候、即便是已经处在版边的对手也会被逆反。

把握住自己的DOWN状态会比较好。
逆方向 通常时
趴地起身(脚朝下)头朝另一边,脚对着对手 头朝对手这边,脚朝另一边
仰面倒地起身(比如被对手吹飞的时候)头朝对手这边,脚朝另一边头朝另一边,脚朝对手

一般就是用特定的招式自动形成上面那样的场合、还有自己有意图地先绕到对手背后。一般就是这两种种类。

使用例子
KY
○空投(头朝另一边,脚对着自己角色。并且是趴着的down)之后、使用JK或者后空DASH JHS之类的逆方向破防。
MAY
○通常投(头朝另一边,脚对着自己角色。并且是趴着的down)之后、使用空DASH J2HS或者669 JS之类的逆方向破防。
PO
○通常投(头对着自己的角色,脚朝向另一边。并且是仰面down)之后、使用JHS逆方向起攻破防。
○指令投(头对着自己的角色,脚朝向另一边。并且是仰面down)之后、使用JHS逆方向起攻破防。
OS(SLASH~ACPR为止的角色,目前截止最新作REV2还未复归)
○2D→ガンブレ(214S,头对着自己的角色,脚朝向另一边。并且是趴地DOWN)之后、再一次使用214S逆方向破防。
OS的[2D→ガンブレ(214S)→ガンブレ(214S)]是最容易理解的。
第一次的214S先绕到对手背后、第二次的214S在起攻的时候重叠对方(逆方向)。

自动转向(セルフディレクション,Self direction)

所谓自动转向、是格斗游戏的用语之一。格斗游戏的系统。
日语当中叫セルフディレクション,英语里面叫[Self direction]

XRD的自动转向系统情况

RUU的原地址:http://blog.livedoor.jp/ruubr/ar ... cetag=s_pcqq_aiomsg
⬛Xrd自动转向
自动转向是到+R之前罪恶装备系列中有的。
对起身无论如何反复逆向攻击,表里都能防护的神奇系统。
蹲防护时候就会在蹲防护下固定,所以即便不能反复攻击也能防护(OS的起攻枪火左右等)

到Xrd之后这个系统就没有了,反复逆向也会切实的变成里边,且成为强制站着吃的状态。
Xrd中全部角色没有蹲下回头动作,因为被逆向时强制进入站立回头动作。

但有少部分情况下还可以启动。

【自动转向启动的状况】
接触边缘向里边下降时,唯有这时候会启动自动转向。具体说,

・由MAY 地上投>在前跳跃顶点空J2HS逆向择
MAY落到边缘,但对方摇杆无论输入左还是右都可以防住。

・チップ的边缘海市蜃楼>JD>α>贴墙α结尾的起攻的话、瞬移贴墙>尽早接触之后出JHS(CH落到版中)
这也是防御方只要摇动左右任何一侧都可以防护。

・总而言之
对方接触边缘,而且逆向下降时要翻的话,只有这时候会启动自动转向。
即便有点儿间隙都不会启动。为啥这样是个谜。为嘛只是边缘这样是个谜,但如果能翻部分角色??就不好了。
话说真心希望这系统在版中也能好用。

顺带一说メイ这家伙、Sign的时候对方4输入防护,就会因谜一样的动作(防护动画第一张)而固定。
因Revelator而采取了普通防护动作。这一点细节方面也修改了佩服佩服┏(┏^q^)┓

版中有时候也启动?好像是,不过没能好好验证。
几乎正头顶的空翻能防住还是啥的来着。。

http://tieba.baidu.com/p/863110558?pid=11058621408&cid=0#11058621408

http://seesaawiki.jp/w/ggxx_mato ... f%a5%b7%a5%e7%a5%f3

http://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a4%e1%a4%af%a4%ea

F式、鴨音中段

所谓F式
利用通常防御的特性(BUG)打出超高速中段的技术。
在2D格斗游戏「メルティブラッド(Melty Blood)」中存在着同样原理的“鸭音中段”。  

这个BUG几乎存在于所有2D格斗游戏里。
VE使F氏最早考察了它的原理并将其付诸实用而得名。
(其实在GG界里最初考察和发现的人是、DI使的サイコ先生所设计的サイコソープ。F氏将其升华和解说以后取名为F式这样的名字后广为人知。)

这个BUG是“连续防御中切换站防/蹲防时,之前的受创判定范围会在短时间内暂时保留”

•「站防」→「蹲防」这样切换的时候
◦被攻击判定会从站防的状态变为蹲防。
•「蹲防」→「站防」这样切换的时候
◦被攻击判定会从蹲防的状态变为站防。

站防→蹲防
●       ○
●       ●
黑球代表防御判定
白球的地方代表这样的地方也可以让攻击打到


图:I-NO「Hover Dash→JS→(JC)→JK」
ED在看见Hover后先站防、接着为了警戒着地下段切换为蹲防了。
通常对手蹲着怎么看都会挥空的JK这时会因为这个BUG导致击中对手。

实战投入
多用在破防。

通常对面只要蹲下了就可以回避(因此通常情况下是发挥不了中段作用的)的各种中段破防技在利用这个BUG之后可以发挥出其破防性能了。
一般多用在贴近对手之后让其站防、之后再用JC升中段。

有了这样的高速中段,配合优秀的下段技,就能成为强力的择。  
●在可以JC的跳攻击击中对手之后、 [利用F式的高速中段]或者[着地之后下段]的两择来逼迫对手。
●在可以JC的地上攻击击中对手之后、 [利用F式的高速中段]或者[就这样GC下去到地上打下段]的两择来逼迫对手。

I-NO和MI各自的K17式、ED的浮游n择等都是利用了F式后所形成的破防技巧。 其他角色也有不少各自的F式。

备考
●利用对面角色站防时身长高的特性来形成F式。相反较低的角色则难以成立。
○ED或者JO等、站立时的身长很大。
○FA或者KY等、站立时的身长则很小。

●虽然有发生很快的中段、但没有相对发生很快的下段的选择的话效果就不明显了。
○没下段的话、对手只要一直站防就没事儿了。
○下段很慢的话、「站立→蹲下」的FAJI防御导致回避成功的情况很多。
○被FD弹开的话、接下来的连携也会挥空。

●防御被破的时候、对手多半都是蹲着被打中。
○这时候、多数情况下自己都是在跳跃的情况比较多。
○追击困难的情况也很多的关系、到头来只有部分角色才能多用F式。

比起去理解F式、倒不如多去理解对手是否会用F式从而去对策才是最重要的。
F式在看见之后再切换防御是很困难的。

  掴技:投技的一种,当成功捕捉对手之后可作连打输入以增加攻击力∕攻击数,大部份掴技都是接受被攻击者的输入,故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢。

   GUARD不能:即是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能并不等于必定击中,只不过是被攻击者不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容‘攻击招式’。

不能防御连携(无法防御)、ハメ、ガード不能、ガー不

何谓ガー不?
“ガー不”意思就如同文字的意思那样是指无法防御的攻击技或者连携。

●中下段同时攻击所造成的防御不能
●因为本身攻击就是防御不能的
●暗转后发生0F的防御不能
●因为暗转中的飞行道具所导致的防御不能

大致分为以上这4种种类。
跟抓投关联的招式虽然也属于防御不能的、不过平常并不被叫做防御不能。
有时候某些起攻确定场面等被称作HAME的情况也有。

因为是回避不可能的(困难的)起攻所以是即安定又强大的。
能安定地取得伤害回报是其最大的强处、不过也有不少场合还是选择通常的二择、三择、N择等较好。
结局就是要考虑清楚回报后来分别使用才能发挥出强大。

确定能代入防御不能还是多少需要满足些条件才行。
对手在记住了回避方法的场合下会意外地让确定场面难以出现。
但是、也并不意味着不在确定场面下就不能使用这个连携。
因为回避方法的容错帧数只有1~2帧,并且要求44或者直防等。

ガー不一般多数用于以下场合几种场合:例如间接出现某种状况的场合、有TG的场合、可以获得很多有利时间的起攻的场合下使用。
感觉上有限定于一定的DOWN时间的角色、也有无确定场面就防御不能的攻击。

中下段同时攻击的防御不能
利用中段和下段进行同时攻击、攻击者可以造成站防不能的1F间蹲防不能的攻击判定,这个时候对方就无法选择从而形成防御不能。
某些有无敌的行动(44等)或者空中FD等来回避成功的场面也很多。
在判断出无法防御的时候就干脆去故意中基低补正大的那个招式来让被伤害值控制在最小范围内也是一种对策。
正确的来说虽然不是防御不能、不过实质上还是属于防御不能的。
→【根性防御】

●エディ
○分身攻撃(中段攻撃)→ゲロスペ
○シャドウホール(設置後の下段)→ホールハメ
○インヴァイトヘル(FRC、**ウン中に持続重ね)→ドリフ
●闇慈(AN)
○FB疾(中段部分)→疾ハメ
●テスタメント(TE)
○サキュバス(中段攻撃)
●ザッパ(ZA)
○犬攻撃(中段攻撃)
●ブリジット(BR)
○ロジャーゲット(下段部分)

因为本身就是防御不能的攻击所形成的ガー不
攻击本身就是防御不能的攻击。
(对手空中专用技、用跳跃来回避可能的各种类似投技的招式所形成的防御不能一般并不包括在此)


●ポチョムキン(PO)
○スライドヘッド(地震部分)→スラハメ
● ファウスト(FA)
○ メッタ斬り→メッタループ黄ファ式
●アクセル(AX)
○羅鐘旋(一段目SB→FD后防御可能)→確定羅鐘
○蜂巣箱(仅限空中FD防御可能)
●ジョニー(JO)
○ミストファイナー(雾重叠状态下)→霧ハメ
●ディズィー
○挑発(仅限特定的动作)
●ザッパ(ZA)
○犬攻撃(噛み付き)→犬ハメ?
●アバ(ABA)
○証拠・隠匿(三段目)

暗转后发生0F的防御不能
→【暗转后发生0F
→【暗转后发生1F

因为暗转中的飞行道具所导致的防御不能
→【暗转防御不可

立回
立ち回り(立回)

●所谓立回指角色所有的战术性行动,主要是破防前的对峙与牵制时的压制力。  
角色的特征决定立回能力。主要关联要素:  
1.技能的距离与判定  
2.机动力  
3.防御性能  
4.反击技能、飞行道具  
5.对空能力与回报  

也可以这样理解立回,不断做对自己角色有利的行动并且使对手出错误以后摸取有利局面机会的行动。

和【对读】、【连段】并列属于格斗游戏当中最重要的要素之一。
如果只是单纯想做凭感觉来打的话即便不去练习也可以做到。但想要更加向上变强的话就很深奥了。

比试的运行方式
以下所有内容都是跟立回相关的要素。
根据角色的不同,哪个点更为重要会发生改变。
从哪里到哪里是属于立回的范畴、这会根据各人的理解不同导致划分也不同。

首先一场对局的流程内容基本分为
●开场
●近距离
●中距离
●远距离
●对空
●跳入
●起攻・压制
●被起攻・压制(起身RE・插反等等)

大致为这些内容。
开场、以及近・中・远距离当中存在着这三者相互克制理论。
要确切地把握好自己的角色到底哪招能打到对手和克制对手。

●『对手看情况、自己先出招』→【牵制】
●『对手挥出招式、乘着这个缝隙跳入』→【跳入】
●『对手跳入、看情况以后击落对手』→【对空】

作为特别的立回风格、也纯在着
●バッタ(batta,蚱蜢,其实就是像蚱蜢一直跳的意思)
●强攻
●一直等对手(龟)
●一直逃

这样几种立回风格。


角色动起来的方法

主要还是根据自己的角色。
[自己的角色到底有什么强势之处]
[主要的招式是什么]
等具体仔细调查和把握是很重要的。

也要根据对手的角色。
[对手的角色有什么强势之处]
[主要的招式是什么]
等具体仔细调查和把握也是很重要的。

想要简单地知道的话、可以去各角色的初心者向解说页面来了解
[强的地方是?][弱的地方是?][应该怎么立回?][应该挥什么好?]。

实际上,角色主要想做的行为只有几个种类。不超过10种类的选择,
只要与合作者行为结合灵活应用则可以通用。
指望更高目标的人,配合对手的行动来逐渐增加对策选择。
开始这么做就知道它的深奥了。

[做你想做的事][去阻止对手想做的事]
要做到这两方面、也是格斗游戏的难点之处、也可以说是乐趣之处。


立回的强角色?弱角色?
这个并不是被明确分类的、不是[那么、应该属于哪个分类呢]这样性质的东西。

[立回强的角色]
就像字面说的一样对[对局发展掌控]强的角色。
牵制、跳入、强对空、将这些优势压到对手身上。
但这并不是万能的。一般都会有样样通,样样松这样的弱点纯在。
(KY、FA、CH等这样的角色)

[立回弱的角色]
火力或者防御力很高、[连段]方面很强。
(MAY,PO这种角色)

[立回安定・又或者不安定的角色?]
[有强势的时候也有弱势的时候][有强点和弱点][有着摆脱对战局势不利的强势手段纯在]
有着这样会随着状况和条件导致立回产生变化的角色,在GG这部游戏当中是很多的。

像某些强势的性能或者特殊的系统、道具布阵设置、模式变换等会根据这些导致立回强化、
将这个强势之处压在对手上就是这个角色的立回主轴、
这种立回比起说是[强・弱]不如应该说[不安定]比较合适。
虽然如果能将这个强势长时间地压在对手身上的角色可以说他[立回上比较强]、
但实际上这种角色要去和其他角色比较立回强弱的话还是比较困难的。



起攻、固定粘着(压制)
起き攻め(起攻)

所谓起攻、就是指在对手DOWN的起身同时进行单方面的有利攻击。
起攻本身也是任何2D格斗游戏里都有的共通要素。
但是、在Guilty Gear里是起攻是非常非常强力的。
由于大家都认知到『Guilty Gear=起攻游戏』、所以起攻这个环节显得尤为重要。

起攻的基本
●无法站立防御的下段和、蹲下防御不能的的中段进行两择。
●进行连续不断的压制来增加对方的防御平衡槽。
●使用打乱动招式等将对手的乱动行动击溃。
●使用抓投来将正处在防御固定中的对手破防掉。

起攻和起身
当被作为起攻那方时、有一种叫Reversal的「起身的行動」系统存在。
详情请参照系统Reversal

起攻那一方可以使用、重叠欺诈、跳跃欺诈或者、「飞行道具重叠」来防止(阻止)Reversal。

根据角色的不同
根据角色的不同起攻的方式也是大有不同的。详细各角色的起攻请参考各自角色的攻略。


固定粘着(通俗点就是压制)

所谓粘着固定、就是让对手一直防御着我方的攻击从而继续维持着自己回合的一种技巧。

Guilty Gear是一直有着进攻方有利的说法关系(而且的确如此)、从这个压制里演变出N择后破防是非常强力和重要的。

一直让对方蓄着GB的话也可以让自己的combo变得更加大伤害。
「立回很弱但压制的回合却像鬼一般恐怖」这样的角色是很多的。(像JO)

有些时候粘着固定的那方过于强力的关系而导致Guilty Gear系列被说成是单方面进攻就是王道的一款格斗游戏。
而实际上、对于粘着固定是有瓦解对策的、但往往就有些初心者不能很好地了解到实际对策从而一直钻牛角尖和批判的情况很多。

很多初心者在被压制以后杀死的情况很多。要摆脱被压制杀死这点就是从菜鸟毕业的重要道路之一。
→ Faultless Defence  (具体请参照FD防御介绍)
→ Reversal  (具体请参照Reversal介绍)
→ FAJI防御系列 (具体请参照FAJI防御介绍)
→ 为什么明明蹲防了但还是中了攻击?(请参照新手第二步指南)

根据角色不同
粘着固定的能力是会根据角色能力的不同而大不一样。
粘着固定能力和破防能力是完全两码事。
破防之后的火力也是完全两码事。
●敏捷的、使用很方便并且有着很好的飞行道具、容易维持着密着状态的角色的压制都是很强的。
●ED或者VE、DI等这种设置展开系的角色的压制都是鬼一般强大。

打乱动(日语叫暴れ潰し)

所谓打乱动、就是指打掉对面的插动来获取回报的一种技巧。
读到对手的插动(又或者引诱对手插动)然后再发挥出自己角色打乱动的本领。
当对手觉得[插动没用]的时候、就可以让自己的压制变得容易产生优势。
这样一来即便是破防较弱的角色也可以有回报可取了。

瞄准的地方

要利用对手的心里、在对面容易有插动想法的地方去打其乱动。

●利用自己角色的GC或者必杀技取消不是真连的路线去打对面乱动。
○对手不看画面在边防着一边连按攻击按键的时候就会很有效。
○当让对手产生了会被打乱动的意识不动的时候、那你这时候再去用投技破防就行。
■或者当对手产生[要去防对手的攻击]的时候那你的投技就能成功了。

●在双方可以抓投的范围内用对投无敌的招式重叠。
○这是专门打那些起身就抢投的人。(比如梅喧的6K就有对投无敌)

●对手在平时会被投的点你去读他小技插动或者跳逃的时候去打乱动。
○一般害怕你抓投的就对手会选择跳逃、或者小招连打。这时候你再去打乱动就可以。

●故意在自己的压制当中露出缝隙、引诱对手插动然后打其乱动。
○当对手的防御很实的情况或者习惯不太好的对手可以多用。

●知道自己角色哪个连携是对对手插动较弱的、反过来利用这点。
○配合YRC或者下点功夫变化一下连携套路再打反打对手的插动。

欺诈重叠

欺诈重叠就是在起攻当中的一种技巧话语。
讲攻击重叠好对手的起身时间、对手选择防御的情况下就会防住你的攻击、但如果选择起身RE凹升龙之类的无敌技就会被你给防住(你的攻击也会像挥空一样)。这样的一种技巧。

可以一边起攻、一边警戒防御好对手的起身凹攻击。对手无论起身出招还是不出招都是可以保证自己是赢的一种像[欺诈]那样性质的起攻。
一般欺诈重叠基本上都是用在跳攻击进行欺诈跳攻击。
在地上进行欺诈的话就会像上述那样被大家称呼为[欺诈重叠]较多。

在起攻对手的时候属于很重要的策略技巧。
需要点敲门才能掌握的东西,所以要多多练习。
根据对手角色的不同,DOWN的起身时间也会多少不一样的关系、无敌技的性能也会发生改变和不同(比如发生时间)。
面对经常对战的角色、或者自己感觉特别苦手的角色需要多多练习比较好。

原理
其实原理是利用了无敌技从指令输入到发生为止之间的延迟所产生的技巧。
在这个延迟内所重叠的招式的硬直已经结束了的话、那么就可以做到在无敌技发生之前进行防御。
也就是说在可以防住无敌技的时机当中将攻击重叠。

角色
招式名
发生
无敌时间
SOL ヴォルカニックヴァイパー(S升龙)7F
1~9F

如果对手起身的时候就出S升龙的话、那就是说起身当中的1~6F之间是不会攻击的。(第7F升龙就会出来)
在这1~6F之间让攻击重叠好的话、那么到第7F为止自己的攻击也会结束也就能回防了、自然就能防住升龙。

欺诈的策略战术
虽然表面看起来这个重叠起攻无论对手选择哪种方法都可以赢的印象、但欺诈当中也是有很多策略对读的。
当对手已经知道[你会欺诈]的情况下、起攻套路某种程度上就会很明显的暴露出来。很容易就会被对手给FAJI防防住。

欺诈重叠虽然能对策无敌技、但对FD或者直防、起身44、FAJI防这些其他手段的对应则是很微妙的性能了...
因为一般很少有套路能同时对策对手FAJI+欺诈重叠起攻的性能、如何分配好起攻方式是很重要的。
并且、也可以[故意骗对手看起来我会出欺诈重叠起攻让你防、实际我并不会攻击然后抓投破你防]这样的反对策战法就出来了。

其他的起身RE对策
●警戒好以后老实防好。
●用飞道压起身。
●用低身姿招式之类的、让对手的无敌技挥空。(比如SOL的2D压起身可以躲过KY的升龙)
●让下段技重叠好。对手RE不安定能出的时候就能破他防。
●逆方向择。让对手指令失误从而破防成功。


被起攻、被固定粘着(压制)



Combo
Combo(日语是コンボ)

所谓combo、就是指攻击连续击中对方的一连串的行动。
Combination Bonus的略写。
(原本是指连续攻击的Bonus得点)   

当攻击击中后、再用不同的攻击取消后连上。
在敌人的被击中动作结束之前用别的攻击击中。

无法受身的combo是黄BEAT。
能受身的combo是黑BEAT。

在空中的combo被称为AERIAL。
正在被combo的那一方可以使用蓝BURST。(但被觉醒必杀技击中则不行)

  AERIAL RAVE:所谓AERIAL RAVE就是指空中combo的意思。格斗游戏中最常见的用语之一。
エリアル(エリアルコンボ)

原本是在CAPCOM格斗游戏系列里的「マーブルスーパーヒーローズ(MARVEL SUPER HEROES)」

如上图这部游戏里最早起源诞生的,只要是指从地上打到空中上面的空中连combo的就是可以称为「エリアルレイヴ(AERIAL RAVE)」。

至今为止的格斗游戏全部都可以认为「AERIAL≒空中combo」的这种认知方式都是成立的。
在Guilty Gear里「AERIAL≒空中combo」的意思也是完全通用OK的。

一般可以在对手的飞入压制或者对空击落以后、然后用某种招式来捡(捞)起对手代入空中combo。
在地上combo以后夺down后起攻等等,不派生AERIAL的情况来取局势或者down回报等也是存在的。

无论如何不要以为只要能多连上空中combo就是好的,有时候还要考虑到局势或者down的回报在GG里是尤为重要的!

Full combo

所谓Full combo、就是指「最大伤害combo」的意思。格斗游戏用语。
也有说成「根据不同状况下所给予对方最大伤害combo」这样的一种说法。
日语里是フルコンボ(Full Combo)的省略。

「根据不同状况下所给予对方最大伤害combo」这样的说法一般有这么几种情况比较常见
「○○开始的Full combo」「××被防御下来之后full combo确定」这样情况下讲的比较多。

Guilty Gear里的Full combo
虽然GG是很容易连上combo的游戏、不过在重要的COMBO始动技里多数都会被附上修正。
破防以后的combo一般最大极限也只有5~6割左右的程度(已经足够扣了很多的感觉了...)然后就结束的情况比较多。

不过、Full combo的话就又是另一码事了。
选择好COMBO的始动技以后、不惜耗费TG来达到最大伤害COMBO.
吃这么一套的话、基本上可以一下子扣掉7~8割体力甚至直接死亡的情况都会有。(尤其CH)

要多了解到自己角色的大破绽招式、像SOL就是升龙和GV等、尽量使用RC等等以减少自身破绽来避免吃到Full Combo。

容易中Full Combo的情况
防御住了无敌技以后反击
○虽然无敌技反击很便利、但相反带来的却是被防御以后的大破绽风险。
■被读到防御了之后、在这个破绽中代入Full combo的情况也是不少的。
○无敌技大致上都可以用RC或者FRC来减少破绽和风险的关系、无论如何组合安排都要减低被反的风险。
■无法FRC的招式被对手防御住或者打空的话、那就不得不放弃了。
Slash Back成功以后
○Slash Back这个系统拥有大幅减去防御硬直的效果存在。
■像「防御硬直很长、招式本身的硬直也会很长」那样的招式去SB的话是非常危险的。
○SB本身的难度就很高、随意地乱用和狙击的话也是无济于事的。
■但是、预备动作很大的招式或者一种套路模式的连携去SB的话就很容易成功。像这样的行动就可以适当地去SB了。

Death Combo

所谓Death combo、就是指[即死combo]的意思。格斗游戏中的用语。
也有「最大伤害COMBO」这样的感觉说法。
日语里是デスコンボ(Death Combo)

不过「デスコン(Death Combo)」这样的称呼在现实里却是意外地比较少用到。
像即死combo这样的意思的话一般就直接说成「即死COMBO」这样的情况比较多。
但说是最大伤害combo这样的意思的话、上文也已经提到「Full combo」这样的称呼比较多一点。
但像因为「难度啊或者始动技的关系在实战里是很难用到的最大伤害combo」这样称之为Death Combo的情况倒是有的。
并且、对于那些「火力很低的角色」或者「combo完全连不上的角色」的Full combo.反之会很NETA地被大众称之为「Death Combo」的情况也有不少。基本都带着些自虐啊、或者闹着玩的心态在弄...(笑)

关于Guilty Gear的的Death Combo
虽然GG是一款很容易就连上COMBO的游戏、
但因为有各种补正或者GB、根性值这样的系统的关系导致想轻易出现即死COMBO还是很困难的。
像「GB槽MAX之后就是即死」这样的COMBO一般也就在COMBO MOVIE什么的能看得到、想要在对手GB槽通常状态的时候代入即死COMBO本来就不太可能、更不用说在实战里发生了。
虽然也有一击必杀技这样的招式、但因为缺点过多的关系在实战里基本都是成封印招了。
(容易将人打眩晕的MAY、ED、纱梦除外)

但是、SL或者ED这样的角色、在实战里用到即死COMBO还是存在的。
前者是DOT打康特以后直下**ブル、后者是各种防御不能之后眩晕确定等这样的情况下代入即死COMBO。
后者与其说是COMBO其实也应该算是设置起攻的其中一环吧。
因为有相应的难度和各种状况限定的关系、上述的角色有时也没有必要特别固执要代入即死COMBO。
不过、对于像「1COMBO就可以确定胜利」这样的回报、果然还是挺有魅力的东西啊。



指令输入、压键
   指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。

 追加输入:由于有很多特定招式是由一连串的输入组成,所以出现了这个‘追加’的词语;而这个词语的意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词本身亦可以用作其他的形容,例如各位常常听到的‘追加攻击’便一个好例子。


 刷键:所谓刷键、就是指快速刷按键的一种输入技巧。
ずらし押し(刷键)

需要同时按下键的时候,间隔瞬间依次键入。
关键在于输入间隔的瞬间,而不是同时按下。

使用方法(例)
●RC、FRC之后想最速出通常技的时候
按下RC的3个按键、再紧接着快速按下攻击按键。
例如、P+K+S同时按下→刷键按出HS的话就可以在RC以后最速出HS。


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 楼主| 发表于 2021-9-1 10:04  ·  日本 | 显示全部楼层
系统用语(注意跟GG用语当中会有些许出入没有的用语)
  
取消
   CANCEL:意指取消了招式的收招动作而使出另一招。
ガトリングコンビネーション、ガトリング、ガト、GC

所谓GC就是在通常技中先行输入后可以形成连续攻击的系统。
并且还可以利用此系统形成基本的COMBO。

是Guilty Gear独自的基本系统。
●只要顺着角色各自的GC路线就可以构成自由和简单的连携
GC路线都因角色而异

感觉一般简单的基础COMBO感觉都会在最后带上必杀技取消或者不带上。

空挥时是连不上的。只有招式命中或被防御时才可以GC、JC或用必杀技取消。
有些GC即便能连上但是无法连续HIT(成为不了COMBO)的情况也是有不少的。

GC绝不是只有COMBO当中用得到的系统。
●利用在压制当中是很多的
●利用成为不了COMBO的GC来进行打乱动后取回报
●根据角色的不同、可以在破绽比较大的招式击中对手后用破绽小的招式空挥来减轻破绽

关于GC路线(顺序)

感觉从破绽小的招式开始、到威力大的招式这个顺序都可以取消的样子。
●虽然GC顺序都因角色而异、不过基本上还是P→K→S→HS→D的感觉。
●无论是跳还是蹲下的状态都是可以的。

不过能够连打取消的招式即使空挥也能连打。
并非所有角色的5P/2P/JP都能连打取消。也有些必杀技不能用来取消通常技,即使通常技命中或被防御也不行,详见数据表。

各角色的GC顺序(AC)
SOL的GC路线
KY的GC路线
MAY的GC路线
MI的GC路线
ED的GC路线
PO的GC路线
CH的GC路线
梅喧的GC路线
纱梦的GC路线
JO的GC路线
AX的GC路线
暗慈的GC路线
VE的GC路线
TE的GC路线
DI的GC路线
SL的GC路线
I-NO的GC路线
ZA的GC路线
BR的GC路线
ABA的GC路线
OS的GC路线
RO的GC路线
FA的GC路线

--------------------------------------------------------------------------------

能量槽

招式的详细性能(F数据)
     Frame:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部份的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色门的动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。

F、Frame(フレーム)

所谓Frame(帧数)、就是指这个游戏当中最小的时间单位。
第一次接触到的人可能不太好理解、稍微了解了以后就能感受到1F(0.02秒)的发生或者硬直差的不同包括其重要性。
比如、开场的时候对拼招式的话只要发生即便比你快1F的招式就能赢你。
  
顺带、人从某种刺激产生反应到行动的最速时间是约0.2~0.3秒、差不多12~18F左右的程度。

秒表
这部游戏里1F是1/60秒。表格的话如下
1F0.0166…秒
2F0.033…秒
3F0.05秒
6F0.1秒
30F0.5秒
60F1秒


参考(大致罗列)
●按键的同时按下犹豫(1F左右的认识。实质是3F)
●必杀技指令后再按下按键为止的受付犹豫(10F左右的程度)
●蓄力技的蓄力时间(30F左右的程度)
●起身RE的犹豫(各种1F、必杀技2F、觉醒3F)
●跳跃过渡(因角色而已分别是3~5F)
●通常投、空中投(发生都是1F)
●小技(发生5F左右的程度)
●中距离牵制(发生10F左右的程度)
●挥动幅度很大的招式(发生15F左右的程度)
●中段(发生20~25F左右的程度)

帧数表的看法


以下举一个比较简单的实例。
实例就是ZAPPA的5P为例。
技名攻撃力発生持続硬直硬直差攻LvTgGB増GB減C補正%備考
5P9526+211.4438必・JC・FRC基底90


▽被防的场合下
硬直差和攻击等级的内容为实例进行参考。
ZAPPA的5P攻击到对手是硬直差+2有利。
ZAPPA的5P攻击等级是1、攻击LV1的招式被通常防御到的话对手会产生10F的硬直。
表中的5P的持续和硬直分别是、持续2F、硬直6F。
综合以上、命中后2F有利(硬直差+2F)根据以下的方式可以计算求出答案。
计算公式
硬直差=对手防御硬直-(持续+硬直)
还有一种技巧是让持续后半进行重叠来让自己增加有利时间、
属于起攻当中很重要的技巧之一。

▽取消的场合下
5P取消的场合下、硬直的时间事态会被取消。
5P之后接2K取消后停止攻击的话、就会发生2K的硬直差。

▽空挥的场合下
硬直的内容实例思考如下。
5P空挥的场合下的全体的硬直时间要根据以下公式求出结果。
计算公式
全体硬直=发生+持续+硬直-1
5P全体的发生是5F、持续2F和硬直6F 合计是13-1。最终计算出空挥的时候会产生12F的硬直时间。
●之所以要减一、是因为发生的最后的帧数和持续的最开始的帧数是相同的关系。

   持续时间(持续)
持续时间、持续

所谓持续、是无论哪种攻击招式都会包含的基本系统要素之一。
单位是F(Flame)。

就是指在挥出攻击的情况下、[攻击判定所一直持续出现的时间]。
基本上持续的最初在攻击到对手以后、剩下的后半部分时间基本被归纳为硬直。
攻击判定强、同时持续还很长的招式、作为先置招式是很不错的。
持续时间较短的话、用这招作起攻的时候会让重叠比较困难。

有一种技巧是持续的途中让攻击重叠在对手的技巧、名叫“持续重叠”。

持续重叠、持续命中

所谓持续重叠、就是在攻击的持续途中起攻重叠对手的技巧。
所谓持续命中、就是攻击的持续的途中让对手在起攻中就被命中的技巧。和持续重叠几乎是同意。

让招式持续的后半部分命中对手的话、可以让硬直差变为有利。
持续较长的招式很容易就有明显的效果。

被防的时候可以取得有利的帧数。
平时连不上的追击(连段)也可以变为可能、也可以增加各种连携的方式。
在起攻的时候重叠的话还可以对策RE。
→【欺诈重叠】

持续的命中方法
在起攻对手的时候去重叠。
(让边移动边攻击的招式)从远距离命中

具体例
比如SL的2D是持续很长的招式、所以很容易看得出效果。
这招原本虽然是直接发生之后要是被防的话就被确反的招式、但只要不太贴近对手在中距离的位置命中、在起攻的时候尽早重叠的话就可以让后半的持续命中。
当SL的2D持续部分命中的时候、就会变为就算被防了也很难受到反击的有利招式。

SLAYER
発生持続硬直硬直差
2D
7F
15F
12F
-8F
2D(持续的最后命中的场合下)
7+14F
1F
12F
+6F


不用很有意识性地去让持续命中
[边移动边攻击的招式(突进技)]一般都是无意识性的使用多数。
从中~远距离命中的话、利用这个移动距离的持续F就可以增加有利F。

飞行道具在中~远距离命中对手的时候也几乎是同样的道理。
SOL的枪火、KY的小波等等在很贴近对手的时候命中是硬直差不利的、但稍微离开点距离以命中对手或者让对手防住的话就会变为有利。

   硬直:是指角色后完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。


硬直时间差(硬直差)

硬直差和发生时间、是任何一种攻击招式都会包含的基本要素之一。
单位是F(Frame ),中文一般叫【帧】。

硬直差就是指出攻击招式的时候【打中对手以后能有多少有利或者不利】的意思。
能把握好有利时间的话就能让自己在压制的时候方便很多。
能把握对手的不利时间或者发生时间的话就能知道能不能确反。

计算公式
『硬直差』=『防御硬直』-『持续+硬直-1F』
对手的防御硬直是跟攻击等级挂钩的。
至于这个-1F、是指攻击到命中对手的瞬间至少要1F。

这个公式是(发生了的瞬间)持续的最初部分命中对手的时候的计算方法。
至于起攻的时候用持续重叠之类的情况、就是指(从发生到经过少许时间)在招式持续的途中打中对手的话可以让硬直差的有利时间增加。
飞行道具的硬直差一般记载的都是贴近对手时候的数据、随着命中对手的时间变长实际会变得更加让自己有利。

根据对手那边的行动切状况、会发生即便同一招同样的方式命中也会差生出少许不同的硬直差。
上记的硬直差(帧数表里的硬直差)、是对手通常防御的情况下。


相手側の行動で、同じ技を同じように当てても硬直差は少し変わる。
上記されている硬直差(F表での硬直差)は、相手が通常ガードの場合。

●防御的时候
◎通常防御
◎直防
◎FD
◎SB(GGXX AC这作)

●命中的时候
◎站着中招
◎蹲着中招
◎康特

硬直被取消的场合下、硬直差会减少很多。
利用提前输入达成最速取消的情况下、硬直也会随着时间减少。


受身不能时间、受身不能F、down复归不能时间

所谓受身不能时间、就是指在被攻击打中以后、在空中无法受身出来的时间。受身不能的时间。
说白了就是啥都不能干的时间。

越过这个时间的话就可以受身了。
过了这个时间所形成的连段系统就会显示是黑BEAT。

根据招式的不同导致受身不能的情况也是存在的。
被康特的时候导致不能受身的情况也是有的。

受身不能时间
(来自旧作AC MOOK的数据转载)
基本
◎受身不能时间是跟攻击等级挂钩的。
◎被康特时、受身不能时间变为2倍。

通常CH
Lv110F20F
Lv212F24F
Lv314F28F
Lv416F32F
Lv518F36F


补正
◎COMBO的时间如果延长很久的会挂上补正。
◎每3秒会从10%、10%、10%、5%、5%、5%、5%减少。

COMBO经过时间
補正
0秒~1.0倍
3秒~0.95倍
5秒~0.9倍
7秒~0.8倍
10秒~0.7倍
14秒~0.6倍

例外
◎存在着被指定为受身不能的招式。(会挂上补正)
◎也存在着被康特时限定导致受身不能的招式。(一般也会挂上补正)

攻击等级(攻击LV)、被打硬直

所谓攻击等级、是无论哪种攻击技都会包含的基本要素之一。

直到旧作GGXX ACPR为止,是存在LV1~LV5的攻击等级。
但到了GGXRD以后,官方改为LV0~LV4的攻击等级。实际意思是一样的。
伤害小的招式一般攻击等级都会很低,伤害大的招式一般都会攻击等级很高这样的设定。

攻击等级会关系到以下要素。
●命中时的硬直时间(后仰的时间)
●防御时的硬直时间(被防后被压制固定时间)
●命中时的GB(磨槽)增加量
●空中命中时的受身不能时间
●HITSTOP

『攻击等级越高的招式追击就会容易和性能优秀。』
攻击等级越高的招式、命中对手时也会造成更大的后仰晃动。

当进行跳入攻击的时候,要是选择攻击等级低的招式的话、很容易在着地的时候被防完以后就会被对手给抓投这点要注意。

因招式不同
P或者K之类的连打会比较有效、威力低的招式一般攻击等级也会较低。
HS或者必杀技之类的攻击等级一般都会很高。

硬直F数据


●这个是GGXRD以后的官方攻击等级数据表。
攻击Lv
HITSTOP※1
受创硬直(受身不能时间)
地上防御硬直
空中防御硬直
站立
蹲姿
空中
通常
直防
FD ※2
通常
直防
FD ※2
Lv011[11]10101097119311
Lv112[14]1213121181311514
Lv213[17]14151413101513717
Lv314[22]17181616121816920
Lv415[27]192018181420191123


※1:[]内是Counter Hit的时候跟对手相关的Hit Stop。空中Counter Hit时的受身不能时间变为2倍(一部分例外)。
※2:FD就是
Faultless Defence(フォルトレスディフェンス)的略称。

旧作AC时候的数据
(转载自RUU日记。N男氏制作?)(数据来自AC MOOK)
命中时


Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
站姿命中1012141719
蹲姿命中1013151820


康特时

Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
地上康特10+012+214+417+819+12


地上防御硬直

Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
SLASH BACK22222
直防78101214
通常防御911131618
FD1113161921


空中防御硬直

Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
SLASH BACK44444
直防4681012
通常防御1012141723
FD1215182427


空中被打的场合下还有别的设定存在。
→【受身不能时间】
并且一部分的招式是存在着特殊的攻击等级。
→【特殊攻击等级】


基底补正

所谓基底补正
基地补正就是、计算伤害值的系统之一。
基底补正指连段的最初起手用的招式有基底补正的话、用这招之后每一下连段攻击都受这个补正影响、之后的连续技的伤害都会有所变化。
一般招式的修正小于100%、之后的的连段伤害会变得很低。
补正100%以上是很少的。
■但当年JAM、DIZZY等人拥有修正超过100%的觉醒。
对倒在地上的人进行追击时,#R的强制修正是30%,AC的强制修正是25%。
伤害的最小值是1,但是也存在攻击力为0的招式,其造成的“伤害”为0,如DIZZY和FAUST的挑衅。  

在带有基底补正的招式进行连段的情况下、考虑是否使用RC来进行追击也是一种需要考虑的消费行为。要考虑到TG效率的回报比。外加自XRD以后的RC都带80%的基底修正,所以要用得值得很重要。

然后还存在着无论是从连段途中还是开始都直接挂补正的强制基底存在。

带有基底补正的招式
发生较快的通常技(P,K等)一般都会有基底80%~90%较多。
通常技当中的中段或者下段一般都会有基底70%~80%较多。
6P的话基底90%较多。
DAA的基底是50%。

像P、2P、2K等等、作为连段的始动或者起攻破防用的时候很不错的招式一般都会带补正较多。
确定反击的时候一般用无基底补正的招式(近S什么的)进行连段大伤害较好。

强制基底伤害补正、强制基底

所谓强制基底
强制基底也是计算伤害值的系统之一。

要是连段的途中带有强制基底的招式的话、之后的连招的伤害会发生变化。
很容易跟基底补正混淆,但意义是完全不一样的。

带有强制基底的场合下、考虑是否使用RC来进行追击也是一种需要考虑的消费行为。要考虑到TG效率的回报比。外加自XRD以后的RC都带80%的基底修正,所以要用得值得很重要。

带有强制修正的招式无论在连段中的什么时候使用都会影响以后连技的攻击力。
这个场合下会和基底补正的数值无关、会变为强制基底的数值。(并不是乘算,而是覆盖)

带有强制基底的招式
通常投、空中投、指令投等多数都会有强制基底50%前后(40%~75%)的补正。
剩下的基本上都是方便连携那样的招式会带有70%~90%强补的感觉。

DOWN追击(鞭尸)是强制基底30%。
也会关系到GB槽、给予的伤害会比一个轻拳(一个P)还要少左右。
一般情况下DOWN了对手还是直接起攻的场合较多。除非抢血弄死对方。


判定
    判定:意即被攻搫的有限范围,要留意的是被攻击判定会根据不同的招式、情况而作出不同设置,所以详尽的攻略文献均会有被攻击判定刊载给玩家参考。  

   攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围∕距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。

  


无敌
     无敌:不会受到攻击的形容,一般情况而言即是没有被攻击判定,通常都会是配合不同的词语来使用;例如‘无敌时间’、‘无敌判定’等等。


攻击效果
    晕眩∕气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。一般来说都是角色受到多次的攻击才会出现这种状况,然而亦会有一些特殊的招式是立即令对手出现晕眩∕气绝的。



伤害计算
  修正值:大部格斗游戏均存在的游戏平衡计算系统,主要是将连续技的攻击力和HIT数运算为反比。简而言之即是连续技越长,攻击力越低的计算法则;每一只格斗游戏都有其特定的修正值计算法,故很难详细的解说。


攻击HIT关联


其他的详细

优先顺序、按键优先顺序、指令优先顺序

所谓优先顺序
优先顺序就是当同时输入的时候,判定哪个会优先。属于系统的一种。
● 『必杀技(FB、觉醒必杀技)>通常投>通常技』
○在必杀技指令已经被输入的情况下、是必杀技优先。
○在抓投的距离范围输入「→+HS」 的话,就是抓投会比6HS优先。简单地说就是出会抓投而不是6HS,在投的距离范围内。

按键优先顺序
在复数按下按键时候的优先顺序。
按键同时按下去的时候存在2F犹豫。即便不是完全同时也会被系统识别出来。
●『D>P>K>S>HS』
○比方说、K和HS同时按的话就是出K。这样就用利用在抓投复合输入上。

指令优先顺序
当必杀技指令复数对应的时候的优先顺序。
就像指令6236+S这种、特别的输入场合等有关系。
●『下下>升龙>波动拳』
输入长的指令优先。
○比方说、KY的S小波(236+S)和S升龙(623+S)这两招你输入(6236+S)这样的复合输入的时候、优先是判定S升龙出来。
○再举例说、你用半回转指令(41236)就会比波动指令(236)要优先。
○再举例说、ZATO在蹲着的时候的出反弹盾(2→214+S)这样的指令,就会变成出钻头(22+S)....

利用这个系统、『升龙指令可以在走路的时候(跑步的时候)+波动拳指令』这样比较容易出。
仅限SLASH时代、系统是【波动>升龙】这样的优先顺序。和现在作品比就是反过来了....
斜下(3)方向如果不好好停下来的话升龙就会出不来,变成波动拳了。


BR的优先顺序

BR的YOYO技(拉回、熊必杀等等)存在着特殊的优先顺序。
●『必杀技(FB、觉醒必殺技)>通常投>YOYO技>通常技』
●『D>HS>P>K>S』
○比方说、在很贴近对手的时候你出熊的话就会变成通常投。(其他角色的话则是必杀技优先)
○再比方说、BR无法做到抓投仕入准备、也许输入的顺序步骤会很麻烦。

在按下HS的时候输入6或者4,不想出抓投的情况下
由于必杀技指令会在摇杆输入以后~到按键输入为止给予大概10F左右的犹豫的关系、
236N+HS按键输入的时候,还是输入6或者4会比较好。
基本是实战里用不出来的NETA而已。


熊哥我是 分隔线!
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