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Fighters Uncaged,一款开发商对体感和格斗完全没认真理解的失败产品

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 楼主| 发表于 2011-1-11 23:43  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 百战无畏 于 2011-1-12 12:26 编辑

Fighters Uncaged || 解禁斗士 非常垃圾。无数人抱怨。包括我在内。
其实。这款作品对动作的捕捉非常认真。失败之处恰恰是没有把握住动作捕捉的要领和关键帧。一句话,画虎不成反类犬。
玩过Fighters Uncaged || 解禁斗士估计都有这个感觉,头和肘的判断太多失误。躲闪判断成头槌,出拳判断成肘击。其实以上问题都是程序员对帧的理解和关键帧的抓获判断上的经验不足造成的。同时也是制作方对格斗的不严谨或者不专业造成的错误。
一个标准的出拳是由蹬地、转胯、扭腰、抖肩、出拳而形成的。而Fighters Uncaged || 解禁斗士的程序员却简单的理解为拳头的走速度和走向。恰恰导致,当我们出平勾拳之类的搏击动作时候。由于程序员过于在意动作的延迟而提前判断为肘击。当然,肘击的前期动作和平勾拳的前期动作基本一样。

今晚喝了酒。。。。随便说2句。明天继续。。。。。。。。。。。。
今晚还要喝酒,中午提前码字。
继续,总的来说,Fighters Uncaged || 解禁斗士这个游戏的失败之处是在于,开发者对格斗动作要领以及格斗中的距离感掌握不到位以及格斗经验不足。匆忙出品的一款非常失败的作品。

如果这款游戏在以下方面做出改进,应该更成功些。

该游戏引入了格斗距离感,分别在屏幕下方提示了远中近的几个距离。
首先应该在中远距离的时候,直接取消对肘击头槌的判定,只判断直拳摆拳和腿的中远距离动作。(因为这种距离不会有人使用此类超近攻击的动作),这样玩家的攻击方式就会流畅的多。

其次,在中近距离也把头槌和肘击之类的动作直接放弃掉。

Fighters Uncaged || 解禁斗士为了体现热血格斗而引进了太多目前体感不能清晰判断的动作。而导致最终玩家游戏的结果是恶评如潮。

为什么很多人对运动会的拳击评价比较好,就是因为在体感格斗还不成熟的情况下,简简单单才是真。放弃掉部分判断容易出现失误的动作,或许能是体感格斗游戏走向更成熟流畅的根本。

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发表于 2011-1-12 02:04  ·  广东 | 显示全部楼层
顶一个,确实很烂,如果能像大运动的拳击那样精准和随意绝对热卖

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发表于 2011-1-12 07:03  ·  广东 | 显示全部楼层
喝了酒练拳肯定很爽!

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发表于 2011-1-12 07:31  ·  四川 | 显示全部楼层
打起来超累,几关过后气喘吁吁。
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发表于 2011-1-12 08:46  ·  加拿大 | 显示全部楼层
已经全通了,思路是一定要先躲,然后还击

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发表于 2011-1-12 08:58  ·  北京 | 显示全部楼层
好吧 看恶评如潮压根都没入
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发表于 2011-1-12 09:00  ·  四川 | 显示全部楼层
可以侮辱这款游戏,但绝对不能侮辱程序员的智商。
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发表于 2011-1-12 11:50  ·  浙江 | 显示全部楼层
这游戏的动作捕捉确实很垃圾,而且连技由于动作捕捉到关系,很难控制

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发表于 2011-1-20 10:00  ·  吉林 | 显示全部楼层
刚入了啃奶,玩这个,他的准确度和自由度,确实没有达到我的想像和要求,我更希望他能够像一些游戏开始时的全身识别那样,我怎么动,他就怎么动就好了,啃奶我看完全是有这个水平的,我的啃奶放置的可能也不理想,识别不到我的双脚,只能到膝盖,慢慢调节再看吧

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发表于 2011-1-20 10:37  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 pig345 于 2011-1-20 10:43 编辑

能看得出来,这个游戏是想做成核心向的,可惜有两个缺陷,基本算失败了。
1)动作识别有严重的误判。(感觉LZ给出的解决方案不错)
2)出招设计上背离了体感动作的1:1直接对应,而是采用了一些不论不类不直观的简化动作代替复杂动作,没记错的话如:用”斜下向后出拳“ 代表 “转身肘击”。
个人认为这种设计在体感游戏里面是最要不得的,因为它失去了体感最大的优势——直观直接的动作对应!
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