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[杂谈]说说我最喜欢的SA、TA玩法

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征服者

绝对不会烂尾的!

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 楼主| 发表于 2011-1-28 11:04  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 依克西昂 于 2011-1-28 17:17 编辑

什么样的游戏可以一直玩下去,玩到老,玩到死呢?要我说,只有Score Attack与Time Attack。
在电子游戏的黎明期,SA曾居于统治地位,如电视游戏的《Pong》就是两个人比分,掌机始祖Game & Watch、街机始祖《太空侵略者》等等也以挑战高分为目的。早期FC的低K卡,分数有时比关卡重要,比如Hudson的《星际战士》,第一关尾同时打爆两只眼,可得8万分;不会打的人,过关也是低分。
不过SA有个缺点:对于熟练的玩家,每次初始阶段的游玩就缺乏挑战性了,遇到难度上升较慢的游戏更觉平淡。当时雅达利的一些作品加入TA概念,一个币限定几十秒,看看自己在相等的时间里能否刷新成绩,如打潜艇的《Destroyer》。相比之下,只有SA的Sega《Deep Scan》有些沉闷。

后来的进化,大家都看到了:场景丰富了,开始强调关卡。每一关的末尾,Boss会如约而至。除了少数街机迷。人们不再关注分数,目的只是通关,以“通”的方式把一个个游戏消费掉。

再后来,CD-ROM登场了,RPG繁荣了,只要有时间慢慢刷,总会走完流程的。

每当我意识到自己走在制作人设计好的流程里,就感觉像站在机场那种传送带上,一直向前,和一个无生命的行李箱没什么区别。

所幸在SS上玩到带SA的《首领蜂》与带TA(鬼车)的《世嘉拉力》,让我在关卡、剧情之外找回激情。好的STG不会做出很长的流程,而是把重点放在贪分的可能。好的RCG也不在赛道、车种的丰富,而是让玩家经过不断练习能看到自己的进步。
最好是SA与TA的结合,如《PGR》系列的角锥赛,《几何战争2》的Deadline模式,每次重玩,都好像新游戏一样。
因为SA与TA,你面对的敌人只有一个——你自己。像汤之盘铭所说“苟日新,日日新”,不断刷新成绩,于是不断看到新的自我。这是真实的自我,我不需要在流程或剧情里扮演某个非我的角色。
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发表于 2011-1-28 11:39  ·  日本 | 显示全部楼层
看来兴趣是很不一样啊。我除了运河大战,后来的游戏基本上从来就不看分数。

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发表于 2011-1-30 11:29  ·  广西 | 显示全部楼层
nba系列我就一直玩不腻:-)
还有fifa足球
游戏对我来说已经不是挑战什么自我了,重要的是有朋友一起玩游戏,对我来说才是最开心的
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