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[感想]魂系列与PSO的挑战模式

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 楼主| 发表于 2011-11-19 05:27  ·  陕西 | 显示全部楼层 |阅读模式
要说本世代最令我惊喜的原创游戏,那必定非fromsoft的魂系列莫属(恶魔之魂/ps3,黑暗之魂/ps3、xbox360)。
在这个车枪球盛行、快餐游戏文化当道的年代能有这样硬派、讲究策略与技巧,并且考验玩家操作与心理素质的游戏实在难能可贵,恶魔之魂刚出试玩视频时很多人看了叫雷,但事实证明这个游戏成为09年不折不扣的一匹黑马,老牌游戏媒体gamespot给了很高的评价,并且将年度最佳RPG的荣誉颁给他。平心而论这个游戏只看表面确实平淡无奇,在如今技术越来越进步、游戏越来越炫的年代甚至显得死气沉沉,本人当时看视频也觉得完全没感觉,只是听人好评后才买了一张尝试,结果发现这游戏的底蕴很深,系统借鉴了美式游戏人物培养自由度高的特点,又将日式动作的流畅感、出色的打击感继承了下来,配合不错的地图设计和另类的世界观阐述方式,使游戏有股独特的气质,这种感觉是之前玩ICO、旺达也有过的。

2年后黑暗之魂在双平台上发售,或许双平台提升了玩家的受众度,再加上前作累积的人气与口碑,此游戏专区的火热程度可谓有目共睹(当然不可否认游戏中文化也功不可没),销量更是一鸣惊人,首周在日本就卖过了以往fromsoft任何一款游戏的销量,目前双平台销量vgchartz数据显示已经超过100万,对于一个发售不到2个月的游戏来说已经是个相当不错的成绩。我们可以看到黑暗之魂相对恶魔之魂来说在某些方面进步是明显的,比如地图的完全开放化,初玩的玩家会感觉这个游戏地图很大,有探索不完的感觉,但熟悉游戏后会觉得单论地图来说其实不大,但是设计的非常巧妙,很多场景都有互通的近道,而且想拿完所有的道具得花上不少功夫去研究怎么让角色到达道具所在地,不同的游戏场景的风格也有很大区别,绝无雷同之感,压抑的病村与广漠的灰糊无疑形成了巨大的反差,体现了游戏地图设计者与美工的超凡实力。战斗系统方面较前作来说更加完善,篝火与元素瓶的加入杜绝了某些靠***流过关的玩家,又间接的增多了游戏流程中的检查点,使前作角色死亡后需重来的部分缩短了,无疑更加人性化。当然游戏目前为止还存在一些bug和不平衡的地方,但从fromsoft给出的更新说明来看足以见证其进一步完善游戏的责任感,相信这个游戏最终会趋于完美的。

针对魂系列与其他游戏相似的讨论很早就有人提过了,说的最多的莫过于PS上的名作恶魔城月下,这两个游戏在地图探索和战斗的成分上的确有相似之处,但两款游戏也有完全不同的地方,那就是一个是3D一个是2D,那么在3D游戏里有没有和魂系列神似的作品?看标题就知道了,我想说的是PSO也就是开创了家用机平台网游先河的SEGA著名游戏导演中裕司在DC上推出的梦幻之星在线(简称PSO)。PSO有两个主要游戏模式,一个可以称之为通常模式,可以让最大4名玩家一起探索地图、打怪,收集装备,但这个模式的地图设计比较简单,游戏难度也是循序渐进,比较照顾新手,和魂系列的硬派作风有点差距,但PSO还有另一个完全能体现SEGA硬派风格的模式,那就是挑战模式。

挑战模式完全独立于通常模式之外,你在通常模式里获取的经验等级、装备道具到了挑战模式完全不管用,一旦进入挑战模式系统便会给你分配特定的等级与装备,你只能依赖这些可怜巴巴的东西与自己的队友一起通过长达数关的挑战模式专用地图。在挑战模式里,队伍中任何一人死亡便会导致挑战失败,虽然有死后原地复活的道具,但数量极其有限,所以对玩家的合作精神有相当高的要求。挑战关卡中的地图设计也非通常模式中可比,各种害人的陷阱与交错复杂的道路很容易便让人联想到魂系列那精妙的地图设计,尤其是PSO EP2挑战模式的1、2、4关,可谓整个挑战模式中地图设计的典范之作。在操作上相比通常模式因为容错率大大降低,所以对玩家也有很高的要求,PSO的战斗核心是节奏三连击,如何在轻、重、特殊三种攻击中取舍、搭配,并且按需要的节奏按出来是相当考验玩家对游戏的熟悉程度的,技术高的玩家可以利用攻击的节奏来造成怪始终处于硬直状态,甚至可以达到无伤击杀,但这对整个战场的把握以及队友的动向有很高的考验,可以说在挑战模式中如果打的不稳,用通常模式中只求快的心态去玩多半是要输的,这和魂系列的战斗有异曲同工之妙,魂系列的战斗难度并不是所谓的秒杀、血牛型,而是强调周旋与技巧,属于稳中求胜的典范,一旦某个敌人你发现了他的弱点和战胜的技巧,一般来说是比较容易杀的,这一点玩过魂系列的玩家应该有比较深的印象,比如恶魔之魂1-1boss用火瓶扔有特效,1-2boss做掉楼上的弓箭兵会简单很多,再如黑暗之魂牛头boss的跳杀,羊头boss那个巧妙的楼梯等。

与魂系列有些不同的是,PSO的挑战模式更加注重团队的配合,职业的分工划分更加明显,而魂系列因为特殊的联机模式(随机性很强),导致了玩家几乎没有职业划分这个概念,从这一点上来说,魂系列是比PSO的挑战模式更加注重单人游戏的体验。可以说两个游戏在神似的基础上又各有侧重,但不变是那颗毫不妥协、必须要求玩家认真考虑游戏中问题的心,也是考验一位玩家是否具有优秀的心理素质、是否能够通过策略与操作的技巧在无数次失败中稳中求胜的利器,面对这样拥有强烈的硬派风格与个人色彩的经典游戏,在市场说了算的商业时代能有这些敢于突破、不流俗的作品,只能用感动二字来形容了。

以上仅是一位等黑暗之魂更新的玩家之拙文。

P.S.本世代最让我惊喜的原创游戏第二位是三上的征服,也是硬派游戏的典范之作,这里就不多说了。

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发表于 2011-11-19 21:58  ·  安徽 | 显示全部楼层
来顶下我的PSO,虽然没玩过魂(没主机),但听了LZ的介绍以后有机会一定尝试
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 楼主| 发表于 2011-11-20 00:16  ·  陕西 | 显示全部楼层
这贴好冷,我在魂系列的群里已经见过好几个PSO老玩家了,同是ARPG出身相通的地方还是很多的,如果玩的惯挑战模式那魂系列应该不会让你失望

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发表于 2011-11-20 13:07  ·  云南 | 显示全部楼层
这帖子真冷,当年一起玩PSO的玩家现在都找不到了...
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发表于 2011-11-20 13:25  ·  美国 | 显示全部楼层
看到PSO进来了……
唯一一款令自己疯狂过的OL游戏……
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 楼主| 发表于 2011-11-20 21:07  ·  陕西 | 显示全部楼层
我看VG数据PSO每作平均也就20万左右?这数字有点惨,完全比不过这几年PSP上的几款便携版,虽然游戏本身是划时代意义,不过玩的人的确不多反正现在也就蛋疼等PSO2,官网已经开始第二轮内测抽号了,没注册的去注册吧,pso2.jp

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发表于 2011-11-21 18:59  ·  安徽 | 显示全部楼层
PSO卖的不好有网络的原因,那时上网条件那么苛刻,网速又渣,,只有RF,买了正版也不见得能流畅的游戏,2000年的时候那时要500元左右吧,那时都是学生,正版意识又不高,买不起也没人敢买。主机的普及度也不是很高

求败者

你侮辱了神作X,也侮辱了自己

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发表于 2011-11-21 19:39  ·  广东 | 显示全部楼层
希望PSo2任然有国F。。。。
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