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[转]回忆实况足球的10年辉煌,步履坚定的十年,缔造辉煌的十年。

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 楼主| 发表于 2005-6-9 16:30  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自bbs.21uc.com
回忆实况足球的10年辉煌,WE已经走过十年历程

Winning Eleven(以下简称WE)系列无疑已经成为家用主机平台最优秀的足球游戏,在游戏的世界里掀起了一阵冲击波,WE已经走过十年历程,这是步履坚定的十年,也是缔造辉煌的十年。

第1波 系列从初初的诞生--都一定会胜过无数次的累积1995--1997



  1995年7月21日,绝对是一个应该被所有WE Fans记住和怀念的日子,全称为J. League实况Winning Eleven(J联盟实况胜利十一人)的全新足球游戏诞生了,她的开发者是KONAMI东京部,也就是KCET。当时的KCET在足球游戏领域并没有太多的经验,在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已经在SFC上成功开发了著名的Eleven系列,并且大受好评,我们一直沿用到今天的实况这个称呼,也正是来自WE的堂兄--SFC上的实况足球系列。然而正是这种在处于成功系列压力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。



 以今天的目光去衡量那些在PS初期由于开发经验欠缺等原因造成的游戏画面(自然机能也是一个问题),自然是简陋的,游戏中基本上没有利用到任何贴图,球员都是有棱有角的纯色块组成,动作可笑而且呆滞,然而,这个游戏却是真正架构在3D引擎之上。WE系列3D化的这一步,毫无疑问是在权衡虚拟与现实之后坚定的一步。


J·联盟WE封面


WE世界版胜利十一人封面
于1996年3月15日,世界版的WE胜利十一人正式发售,这也成为了系列的一个习惯,即J联盟版本和世界版本交错进行,分别以J联盟和世界足球为背景发表作品,这在很长一段时间内主导了WE的销售策略和开发习惯。

World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)的推出基本延续了J联盟的设定和系统,事实上在那个年代也不太可能在半年的时间内让游戏产生脱胎换骨的改变,游戏依然只能用简陋来形容,但是一些独有的设定和理念,而有着系列标志性的Through传球系统也基本完备,这些,对于一个各方面都有很大欠缺的游戏来说,的确不可能会有太大的改善,但是对于一个致力于开发实况效果足球游戏的厂商来说,这些创新和理念的坚持,却足以带给他们期望的成功。



  同年的年底,J. League(J·联盟)实况Winning Eleven'97(胜利十一热·97)发售,次年也就是1997年6月5日,对应的世界版WE '97登场了,随着技术的进步和对PS机能的进一步熟悉,这次的WE在画面方面与最早的WE相比已经有了相当的进步,球员有了跟为细致的描绘。从另一个角度来看,WE的主要操作方式和方法在这个时候基本成形,在较早的WE作品中,这是第一款可以仍然能让人叫得出WE名字的系列作品了。



J·联盟WE97封面


WE97封面

第2波 经典的诞生--叫人难以忘怀的1997--1999



  1997年12月11日,J. League实况Winning Eleven3(实况足球胜利十一人J.WE3)面世,一切让人如此的熟悉而又陌生,相比较之前的WE97而言,游戏无疑是大幅度进化跟改进,带球虽然不再能够随意的扭动,却接近真实有一点的华丽,球员的模型也进一步的加以修正。J.WE3的游戏节奏非常的强烈,但是与前作那种带有蹦跳感觉的带球感截然不同的是,更接近比较的带球现实感觉,这也成为了WE系列之所以凌驾于其他品牌足球游戏之上最为关键的一点,追求真实的踢球感觉和节奏,所有那些在此基础上的战术组合等等才会显得不再空洞。



  1998年5月28日登场的WE3正是这样让人为之振奋的作品,那种上手后震撼的感动即便是在多年后的今天,还依旧清晰的印在脑海之中。顶级球员们第一次被描绘得如此的生动,罗纳尔多的光头,巴蒂的长发都被尽可能精细的表达了出来,而带球动作柔和而且更加合理,加速带球实用性的大幅度调整使得游戏的节奏富于变化。尽管在当时这款游戏看上去如此的***,但是我们也可以清晰的看到,KCET的探索并不能结束,相反的更多的诸如数据设定的不合理性,远射作为现实重要得分手段在游戏中过于弱化而下底传中后的头球过于强化等等亟待解决的问题暴露了出来。



  另外值得一提的是该作中首次出现了经典明星队,操纵着贝利、贝肯鲍尔等昔日巨星的感觉非常不错,这种对于经典的缅怀,使得后来的WE系列出现了越来越多的经典明星队。虽然从表面来看WE系列仍然沿用KCEO开发的实况系列的状态小球,包括实况这个称号,但是实质上,我们已经看到WE形成了自己的风格。



  同年11月12日,WE系列首次一年之内推出两款世界版作品,作为98世界杯数据修正版本在年底发售的WE3FV开创了系列推出最终版的先例。



  WE3FV,正是这个看似98世界杯版的资料片的作品,将那个时期的实况系列的操作性提升到了极至。不仅是继承了WE系列优良的控球感觉和让足球游戏玩家为之振奋的Through系统,更大幅度强化了禁区外的远射。这些改良使得WE的世界可以更加多样化的去再现真实,凭借对场上球员的控制和对足球的理解,玩家经常可以打出多彩的战术配合。而根据世界杯情况进行修正的数据和世界杯后延续的足球热潮,更让本作在相当一段时间内成为游戏室内头号热门游戏。虽然在这款标志性作品的华丽背后,仍然掩藏着一些致命的问题,比如球的运动轨迹,球员和球在互动时的动作匹配等等还很不真实。游戏中设置了大量隐藏数据,这使得球员们性格鲜明,刻画细致入微,更为玩家津津乐道。而世界杯落选明星队和金色罗马尼亚的出现替代了经典明星队,虽然元老们的缺阵让人遗憾,但使用这些世界杯的失意者的同时,却感到一丝足球游戏中不多见的温馨。



J·联盟WE3封面


WE3封面


WE3FV封面

WE4的变革主要基于在控球体系的重建之上,之前的WE作品控球非常灵活,但很不真实,正是从WE4开始,控球变向的过程变得可以信赖使玩家更容易的掌握起来,球员必须用脚拨球后才能变向,这看起来只是一个过渡动作的加入,但事实上,这却是足球游戏领域的一个重要的革新,这种将球员和球完全分开处理的独特系统即便在今天,仍然值得相当部分的足球游戏借鉴,建立在这个牢固基础上的WE架构显得更加合理,传带之间流露的是真实跟灵巧,而非简单的爽快。从本作开始,KONAMI便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全显性出现,并且更加详细。现实中球员的特色各异在实况中就表现为复杂而且相对准确的数值设定,这种设定会让玩家产生非比寻常的满足和替代感。而在优秀的控球系统的基础上建立起来的WE独特的技战术体系中,我们可以在游戏中真实的演练现实的各种战术打法,这一点很快就成为WE系列超越其他足球游戏的另一个重要因素。




   1997年底到1999年中,这动荡和变革的几年,不仅仅是WE系统成熟的年代,也是WE深入人心步入辉煌的前章,我们可以这么认为,WE的整个系统构成,都是在这个时期确定了自己的方向并一直坚持到了今天,过去的作品固然看起来简单,但是若没有这些创造性的尝试的话,又怎么会有WE今日的繁荣。




WE4封面

相对于J联盟系列开创游戏的格局而言,WE步入已经稳定发展阶段,世界版的地位也愈发的重要了,然而J联盟版本能够吸引的更多的是一些忠实的日本球迷跟玩家。参照WE历代作品我们并不难发现,J联盟更多的是一种沿袭和继承,这点从WE5之后的J联盟系列都改为世界版之后发售便不难看出。98年发售的J.League实况Winning Eleven'98-'99是系列中唯一的用赛季名称命名的作品,除此之外,能让人记住的并不多了。


WE98-99封面

第3波  一个时代的终结--则带着光荣和梦想开辟新里程碑2000--2001



  依然是J联盟版本的首发,但是真正的经典诞生在2000年8月24日,这是个没有世界杯的岁月,然而这款以奥运会奖牌为卖点的WE作品,却成为了WE足球的阶段性的象征,无论是从系统方面还是游戏的发展过程出发。



  WE2000的研发更像一个新旧势力博弈的过程,一方面是老实况玩家对新系统的强烈不满,一方面是新系统代表的光明前途和现实趋势。在此环境下登场的WE2000可以说中和了WE4之前的灵活的操作性和WE4代表的动作真实化这两者的鲜明特点,在形式上的回归中巧妙的坚持了WE4的真实理念。凭借讨巧的系统和更新的包括奥运代表队在内的丰富数据, WE2000成为了PS时代最为普及而且影响深远的一款实况作品,尽管其中有着一些BUG,比如过于无赖的OT(ONE TWO简称:OT又名二过一配合)系统,但是正因为这样饱受抨击的缺点的出现,才诞生了之后PS2上WE系列的更加丰富多彩而且合理的OT系统。



WE2000封面(我跟我哥称这个为5代哈~)


J·联盟WE2000 2nd封面


J·联盟WE2001封面

KONAMI破天荒的在一年内发表两款J联盟作品,J. League实况Winning Eleven2000和2000 2nd在WE2000的发售前后登场,从这个时代开始,J联盟在更换数据之外更多进行的只是一些小幅度的尝试和调整,世界版的WE实况足球胜利十一人在系列中的主导地位已经得到了明确。PS末路时期2001年6月,J. League实况Winning Eleven2001为PS时代的J联盟先行者的使命,画上了圆满的句号。


WE5封面

显然是刻意去营造历史的重合点,2001年3月15日,WE5在PS2平台开始销售,除去这个与1996年WE发卖相同的日期之外,更值得留意的显然是游戏名称彻底抛弃了实况二字,这标志着WE系列在全新平台上开创***的某种决心。



但是当我们站在今天的高度去检验这个改变的时候,我们不难发现其实KCET追求的其实只是一个旋律,那就是真实。在真实性和游戏性的权衡之间,WE选择了真实,因为只有与现实世界接轨的足球,才是所有游戏迷兼足球迷所需要的足球游戏。
2001年底,WE5的FE作品(Final Evolution)登场,时隔接近一年的开发,使得本作的完成度相当之高。游戏最大的亮点便在于球员数值由原来的19分制进化为99分制,大幅度细化的数值绝对不是一个数字上的游戏和噱头,在硬件表现力日益强大的同时,需要更细致的数值设定来协助表达更加多样化的球员类型

第4波 成就辉煌--书写全新的WE实况足球胜利十一人的神话2001--2003



  2001年的年底,WE5的FE作品(Final Evolution)登场,差不多接近一年的开发,使得本作的完成度相当之高。游戏中作为最大的亮点便在于球员数值由原来的19分制进化为99分制,大幅度细化的数值绝对不是一个数字上的游戏和噱头,在硬件表现力日益强大的同时,需要更细致的数值设定来协助表达更加多样化的球员类型。连携这种非常抽象的概念的导入,也使得游戏能够更为合理的去诠释许多在以往无法准确表达的足球理念。显然是受到现实中日益盛行的全能中场潮流的影响,这是一个真实足球世界影响虚拟世界的实例,也是WE系列在战术阵型层面不断真实化的必然坚持。



WE5FE封面


WE6封面


WE2002封面(哈~我们当时是称它为6代的)

2002年4月25日带着QUEEN的两首名曲(其中一首就是we will rock you另一首就是we are the champions)同时在PS2和PS平台发卖的WE6和WE2002俨然便是两个时代的残酷映衬,一方面是WE系列的持续进化,另一方面则是借助2年前的成熟系统之上炒做的冷饭。WE2002并不能算是锐意进取的作品,所有的一切都基于2年前成功的WE2000,玩家们所期望的诸如特技的加入,门将持球走动等等要素并没有被加入,更新的只是一些数据和一些细微的动作,甚至OT这个BUG根本没有丝毫的改善。WE2002可以被视作系列在PS平台的收宫之作,虽然系统方面没有太多的改善,但是依靠稳定的系统和模拟器联网功能的实现,成为最流行的WE作品,其影响之大远远超过任何一款WE作品,网上活跃着的同人们自行开发的各类补丁,也让这个游戏的生命力远远超出了所有人的想象。


WE6FE封面

2003年1月30日,PS2平台一个阶段性的WE作品登场了,这就是WE6FE,因为之前WE5FE的良好口碑,因此所有的玩家虽然对于这种不断推出FE作品颇有微望,但是更多的则是等待。WE6FE可以说是一个集大成的作品,相当的受到欢迎,而这也是基于程度上02年日韩世界杯程度上所赐,世界杯洗礼之后的世界足坛格局发生了巨大的变化,根据世界杯的情况做出相应的调整并推出FE版本也就变的顺理成章了。



  游戏的画面已经不再是人们过于关心的问题,非常多的球员完全真实面容登场,系列中也首次在球衣背后出现了英文名字,动作的增加让整个游戏看起来如此的华丽而且真实。凭借从PS时代到PS2时代硬件机能的飞跃,KONAMI基本完善了足球游戏中最基本的带球传球等人球互动的系统,现在,基于这个基础之上,KONAMI终于有足够的精力来关注足球比赛中同样重要另一环节--战术体系。



  WE6FE中首次出现了全队战术,这包括防线位置、区域***、防守反击、越位陷阱这四种常用的战术,玩家可以对特定的全队战术进行调整,来形成多样的战术风格,系列延续的战术设置则成为全队战术最好的补充,新增的守备意识是相对于攻击意识而言,通过调整队员的守备意识玩家能够更好的按照自己的想法去组织自己的防守体系。总而言之,完全个性化的战术风格在本作得到了最大程度的肯定和强化,与现实一样,各个球队有适合自己的风格打法,而在游戏中通过不同技战术素养的玩家控制又可以产生更具个人色彩的战术风格,将自己对于足球和球队的理解融入到游戏中去,从而将自己的特点表现出来,这是WE6FE最为***性的创新,也是她广为流传的重要原因。



  本作另外一个新的亮点就是利用了PS2的网络套件实现了数据在线更新的功能,都让本作在对战的时候产生更真实的感觉,那种源自足球比赛的真实感觉。






第5波 席卷全球的足球热潮--WE实况足球胜利十一人的热潮2003




  在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是WE5和WE6系统,而非大家期待的FE进化后的系统,就从这一点来说,如果就仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点的话,明显是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KONAMI开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。



J·联盟WE5封面


J·联盟WE6封面


J·联盟WET封面
2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中隆重登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个初步的尝试。游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop(WE 商城)的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛WE金币之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,从而加强自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望


WE7封面


WE7I日版封面

2004年2月19日,这天本来是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号隆重登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版格局,所针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。


WE6I北美版封面


WE6I韩国版封面


WE7I韩国版封面


WE7I北美版封面

足球的魅力就是占据每个喜爱足球跟喜爱运动人,游戏的魅力就是占据每个主流平台(2002)





  家用机的市场纷争由来已久,优秀的作品在各个平台之间的移植往往会非常的频繁,其中既有牵涉到硬件商的利益合同,也有软件商自身发展的需要,WE系列作为成功的系列而言,其坚持PSX阵营的做法使其获得了系列的相对稳定,但是这不代表KONAMI就是忠贞如一,作为商人,利润驱使之下的移植和再开发,我们也能在WE的发展历史中经常的见到,下面罗列WE移植到非PSX平台的情况。





 2002年4月25日,伴随WE2002和WE6一同发售的还有GBA版的WE Advance,这款游戏在界面上采用了WE2002的设置,而画面限于掌机的机能,完全不能跟PS上的相提并论,看上去更像是SFC版的实况系列。同年10月10日,J联盟版本的WEA推出,全称为J. League Winning Eleven Advance 2002。



WEA


J·联盟WEA2002封面


NGC版WE6FE的封面


借助NGC的超越PS2主机的性能优势,相比较PS2版的WE6FE,NGC版本无论是画面还是球员动作方面都更胜一筹,但是因为NGC在销售上完全处于劣势而拥有NGC的实况足球的玩家毕竟是少数等原因,因此并没有为大家所熟悉。





  2002年7月和次年的两款WEAGS作品(World Soccer Winning Eleven Arcade Game style)让所有WE玩家大跌眼镜,WE居然出现在街机平台,并且支持异地对战的联网功能,游戏通过特殊的记忆卡来存储玩家的游戏资料,游戏的系统自然是建立在家用机版本的基础之上,对应街机需要的操作简单化等要求做出了相应的调整



WEAGS (这是一款街机版的实况足球).

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2004-7-27
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2008-3-5
发表于 2005-6-9 17:08  ·  上海 | 显示全部楼层
曾在“游戏机使用技术”上看到过,we经过了那么多风风雨雨,愈加成熟,已成为一款专业度极高的足球游戏,曾在报纸上看到,有些教练用we来模拟自己球队的战术,可见we系列的真实性

祝we一路走好~~~~~~
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