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不能单纯的只看流程长短,更要看内容~

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 楼主| 发表于 2012-10-8 18:30  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
20章时间确实不短,20多个小时~但问题是有很多混时间的~比如一些场景段落的重复利用、过场QTE、无聊的追车载具攀爬追逐、BOSS死不完不停射、找钥匙解密还停留在复古水平、各种好莱坞快餐场面。在流程设计上,可以感觉到制作组的捉襟见肘、力不从心。好在有佣兵值得研究,挑战各种高分。还有联机模式来延续生命力。单从故事流程看,被媒体和玩家批评不为过~

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发表于 2012-10-8 18:38  ·  辽宁 | 显示全部楼层
你觉得20多个小时很长啊

这个其实是有标准的,按老卡发售前的说法,生6的流程至少是生5的2倍

而按生5发售前的说明,生5流程在20个小时左右

那么推算一下,生6应该是40个小时

而实际上,生5仅10个小时出头,生6按目前我个人进度推算,也就20个小时出头

比宣传的缩水一半啊!
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 楼主| 发表于 2012-10-8 18:41  ·  湖北 | 显示全部楼层
作为单线游戏来说。20多小时确实不短了~

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发表于 2012-10-8 18:42  ·  安徽 | 显示全部楼层
玩家玩的快,非说游戏时间短!
我最长的几章都打了有2个小时,最短的也在40分钟以上!这些都是不算过场消耗的时间的!
20章30小时左右妥妥的

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发表于 2012-10-8 18:59  ·  上海 | 显示全部楼层
游戏时间就像**, 不是时间长就好, 要有节奏, 能让玩家***
这次的节奏明显有问题, 生化系列一直是走路/补给-战斗-走路/补给这样的基本流程, 但是4-5在流程节奏上把握的很好, 到了6 这个节奏很有问题, 经常是走路开门 连续过4-5个场景, 然后连续4-5个场景基本和雷同的敌人战斗, 流程是拉长了, 但是毫无亮点的重复劳动玩家是不会欣赏的
视角问题大家抱怨很多了, 自由视角是大势所趋, 这点上不用诟病, 你说人物比例大也罢了, 关键是大比例人物+狭小的战斗场景才是视角问题的最大原因, 还有就是敌人出现地点不明确也是很不好一点, 4-5的敌人大概出现位置你都能看得清 或者有简短过场来交代一下, 而6里面的敌人感觉就像空降兵, 一直在下来, 你都不知道哪里来的, 打也打不光的感觉, 加上场景太黑, 能见度低, 使得视角问题更为突出
QTE不去说了, 有必要这么恶心玩家吗, 当年忍者之刃的qte是玩家诟病最厉害的, 我还是忍了, 也没觉得太过, 这次生化的QTE是彻底让人怒了, 这年头存心和玩家过不去的游戏真的不算多啊, 其实玩家不怕游戏有多难, 只怕你存心来坑人的设计

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发表于 2012-10-8 18:59  ·  广东 | 显示全部楼层
就不说那些剧情交集的要重复玩了,关卡设计很多还是4代玩剩下的东西,理念重重复复的,没什么新意。
生6最常用到的桥段,简单归纳为3大类:
1、防守类,在某个区域不断刷兵,防守一段时间,直到出剧情。
2、转地图找钥匙类,门就在眼前,但钥匙嘛,自己转地图自己找,但因为有指路系统,所以其实你按着箭头方向跑就是了,纯跑路拖时间。
3、逃命类,反正就是要你跑,跑得快好世界,跑慢了就是死,谁算一下通关一次要跑多少次?
PS:觉得杰克篇和ADA某些勉强算潜入的关卡和部分解谜还算有点新意,但大部分还是重复上面这3种。

骑士

伝説の舞

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发表于 2012-10-8 19:11  ·  广西 | 显示全部楼层
游戏总时间取决你对游戏的熟练程度     当年生化4玩了几遍后基本5小时内就通了   

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发表于 2012-10-8 21:37  ·  云南 | 显示全部楼层
5L和6L已经总结的很好了,赞!
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