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楼主: 晓月孤狼

[花边趣闻] 《末日余生》“Post-Pandemic”版大卖至脱销/《超越:两个灵魂》发售日即将公布~

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发表于 2013-2-11 12:24  ·  浙江 | 显示全部楼层
看来大家都很期待     
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发表于 2013-2-12 08:06  ·  广东 | 显示全部楼层
wxtry 发表于 2013-2-11 09:08
我的意思是因为汽车有报废和磨损的问题所以厂商完全不用担心有旧产品流通在二手市场而导致同型号的车卖 ...

但是使用周期短和销量并不构成关系吧?内容类产品全部都是使用周期短,但是用户一般不会只消费某一个产品就停止消费的。(举个栗子,不会说我喜欢玩游戏并且只玩某一个游戏就不会在玩其它游戏)但是车反而会有消费者在相对较长的一个时期内只有一辆车的普遍消费习惯。而使用周期长反而导致了车对比内容类产品更容易销量低下。比如说汽车用户平均4年换一辆车,4年周期内平均每个用户只保有1.5辆,那么在这个4年的消费周期内100万用户就只有150万辆汽车的销量。而内容类产品(游戏影碟书唱片等)用户一年会购买其中一类15件,那在一个汽车销售周期里面相同用户量的情况下这类产品的销量是汽车的40倍。(以上数字只是打个比方)

关于收藏,你能很容易找到一个玩家是所有购买的游戏都进行了二手交易而没有任何一个保留下来收藏的吗?恐怕非常困难。但是这个情况在车友里面就很容易找,基本上只有土豪有能力把不再使用的车子作为藏品,而游戏和书一样,不再玩了也照样放在书柜上的太多了,即使是再实用***的玩家家里也总有那么几个已经破关的游戏是放在那里没放二手的。综合各方面考虑汽车销售所天然具有的劣势只是更多而不会更少。也正是因为内容类产品本身在销售上具有的优越性,所以制造商才敢有更多不合理的要求。如果哪个汽车制造商敢在他的车子上加个车主认证系统,车子一旦转手就自动报废的话,那个厂商肯定是可以准备破产了。

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发表于 2013-2-12 09:43  ·  天津 | 显示全部楼层
jackyhds 发表于 2013-2-12 08:06
但是使用周期短和销量并不构成关系吧?内容类产品全部都是使用周期短,但是用户一般不会只消费某一个产品 ...

问题在于你提到的这两个论点都忽略了***基础,汽车和影音游戏的单台/片利润是完全不在一个量级上的,汽车行业我不是很清楚,但是游戏业除了像cod halo这类大牌以外其他很多游戏其实都只是挣扎在盈利边缘的,不然你也不会见到现在日厂纷纷转向社交游戏的局面,一个人4年每年消费15片、哪怕是20片游戏(实际上能到这种消费量级已经算是cu了,但市场上一年只消费5片以内的lu占得还是绝大多数,平均下来每人每年根本不可能达到这个数字)给厂商带来的利润恐怕也不如一辆新车的一半,原本盈利就如此困难的情况下二手对厂商的影响明显大于汽车行业。

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发表于 2013-2-12 10:25  ·  辽宁 | 显示全部楼层
今年最期待游戏就是《末日余生》了!

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发表于 2013-2-13 06:34  ·  台湾 | 显示全部楼层
看看...............
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发表于 2013-2-14 02:48  ·  广东 | 显示全部楼层
wxtry 发表于 2013-2-12 09:43
问题在于你提到的这两个论点都忽略了***基础,汽车和影音游戏的单台/片利润是完全不在一个量级上的, ...

我说了那个数字只是打比方吧?你怎么不说平均换车周期也达不到4年啊,很多老外一辈子一辆新车都没买过,要真平均起来外国换车平均周期15年都有可能。

你忽略了***,游戏的利润率和汽车不一样。汽车厂家和CPU一样,就只有5%的利润率。基础价格不一样,但是利润率软件比硬件高是很正常的。小件商品意味着成本小投资小,所谓盈利困难指的是投资回报低并且风险高,真看不出游戏哪里会比汽车盈利困难,你找做投行的朋友问问看现在有几个人愿意投资汽车业有几个人愿意投资游戏软件。游戏业才可能有愤怒的小鸟那种超过十万***资回报的事情发生,汽车业你再怎么大手笔扔再多钱能保证不输给CPI就不错了。投资者不在乎你一辆车赚的钱等于多少张碟,他们关心的是投资回报率,因为投资者的投资资金是固定的。你可以了解下汽车业从08年至今能有哪几间公司不是在盈利边缘挣扎?在整个商业大环境不好的情况下更能吸引投资者的行业自然是行业状况是更好的,你只是把游戏业想象得太水深火热而已。这几年连全球最大的几间汽车集团都在破产边缘徘徊了一轮,游戏业的很多公司还只是在“盈利边缘挣扎”,而且最大那几间游戏公司这几年都有单个作品赚几亿十几亿的佳绩,但是人家汽车业者从来没想方设法怪罪消费者的消费行为更不会变态到想要控制消费者的消费行为。
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