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感觉《黑暗之魂》像是次世代素质的恶魔城月下夜想曲

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 楼主| 发表于 2013-4-11 15:53  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.都有一个庞大而精巧的迷宫。并且都是无缝连接没有章节之分,玩家可以按部就班的走正常流程,也可以一上来就去高级关卡那里凭借丰富的战斗经验挑战自我。同样是从最初级的城镇开始出发,往下走有黑森林、遗迹,也有下水道、病村,再下去就是岩浆和地下恶魔的地方。往上走同样有图书馆、宫殿、王城。和逆之恶魔城对应的,黑暗之魂有画中世界。月下可以出城,黑暗之魂则可以返回北方不死院。对了!主角都是一只大鸟带过来的。都有一些存盘点。黑暗之魂是营火,月下是睡觉的棺材,没有自动记录,在外面一旦被杀死就强制退到上一次恢复休息的地方。且迷宫和迷宫之间,走通一遍以后都能打开一个快速到达的捷径。

2.系统、道具、动作都有很庞大且很了不起的设计。都有详细的图文,对所有武器、防具、道具有非常详细的说明。各种武器会有各种的样子直接显示在游戏画面中。各种武器有各种招式、硬直时间、个别武器有特别大招,还有一些盾和武器搭配会增加特殊效果。而防具方面黑暗之魂更胜一筹,月下的阿鲁卡多基本是不会改变防具外形的(除了斗篷的颜色),黑暗之魂的防具搭配则直接会产生视觉效果,展示出各种魔女、盗贼、骑士的酷形。还有敌人普通杂兵的攻击方式也同样是多种多样,估摸有至少上百种且不带重复的。

3.都以欧洲中世纪黑暗时代为背景。那个时代的宫殿建筑,骑士的盔甲,重型武器都特别好看。各种武力、巫术、魔法和各种信仰交错的时代。各种交错下,又诞生出各种特色的庭院和雄伟的神像。都有巨大的boss关卡战。月下因为德古拉伯爵的复活而把各种死神、魔女**到一起。恶魔之魂是因为文明火种即将熄灭,各种混沌魔物出来迎接人类的末日。黑暗之魂的世界观比恶魔城稍微早那么200~300年。

4.魔法秘术都起到辅助作用。恶魔城月下是通过上+攻击键施展魔法,黑暗之魂是通过咒术手套。除了魔法外,阿鲁卡多还能通过磋招来施展各种秘术吸血等。黑暗之魂则同样也有对应的神迹可以使用。最有意思的是,月下有召唤兽系统,而黑暗之魂同样也有召唤系统,当然召唤的是其他在线玩家的灵魂。同样都有另人难以取舍的戒指特殊效果,都只能带2件饰品。

再说说不同之处,或者说《黑暗之魂》更强的地方:

1.全3D设计下,黑暗之魂的迷宫更多了360度的空间变化。原来只有上下左右,现在可以多很多方向。听上去《黑暗之魂》的迷宫会更复杂,更让人迷路。但是,因为制作得非常严谨而且有特点,所以基本上很少有迷路的感觉。和故事相关的关卡主干道特点设计很明显,而且很少有分支路再分支路的情况出现,所以一般走到交错路口,玩家会很本能的感觉到该往哪走是主道,哪条小路是得个宝就碰壁的。

2.3D情况下,动作要素更是极大丰富,游戏方式也更自由。2D画面的时候,你想快速通关就需要不停的从敌人头上跳过去。而3D环境下就更方便了,无视敌人的存在,擦着刀光剑影一路往前奔。以至于50个小时才能正常通关的游戏,有骨灰级高手玩家1个半小时就通关了。也可以磨磨蹭蹭的一样也不放过式的探索每一个角落,据说240个小时都不会有重复厌倦感。

3.各种设计和游戏引擎诞生出了新要素。首先是装甲核心式的重量设计,这是Fromsoftware最拿手的部分。攻击和防守越强的武器,往往越重越影响角色动作速度。如果追求躲避和翻滚选择了轻甲,则很容易一不小心被秒杀。这样玩家就很难在重甲和轻甲之间取舍,以至于每个防具到手,都要仔细斟酌一番。由于采用了Havok引擎,物理效果也相当出众。原本巨大挥洒自如的兵器在狭小的巷子里会被墙壁反弹,以至于毫无用处。直刺型武器则容易被侧移动躲避掉然后露出很大的破绽。总之,黑暗之魂的设计者在设计这些动作内容的时候,其用心程度绝对不亚于一款动作名作:XBOX的忍者龙剑传。

4.别具一格的联网模式。黑暗之魂是一款注重单机体验的ARPG,他没有像怪物猎人那样联机杀怪的RPG方向靠拢,也不是完全提倡PK的网游RPG。但他照样有联机杀怪和联网PK的模式,而且照样做得既精彩又惊心动魄。高难度ARPG一旦联网杀怪,很容易变成高等级玩家在低等级玩家面前表演各种秒杀boss的局面,以至于原本设计得很有挑战乐趣的关卡战游戏很容易被带烂。黑暗之魂在这方面做到了极佳的平衡。玩家召唤同伴不能开派对,不能直接发邀请,角色必须在活人状态,召唤的同时还面临被入侵PK的危险。所以既可以安安静静的一个人攻略(只看看联线玩家在各出留下的谏言),又可以偶尔的上线娱乐娱乐。绝对没有因为联网模式而使这款游戏快餐化(反倒是,《恶魔城绝望的协奏曲》则因为联网模式不得不做成彻底快餐化的Rush Boss,最后很多刷出真空刃的玩家使这个游戏的联机变得极其无聊。)
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