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你想开拓我不反对——【忍龙3刀锋边缘】系统小评

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圣骑士

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 楼主| 发表于 2013-8-23 10:58  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式


鲁迅先生说过,想要揭露一个事物的***本质,必须先深入的了解他。

抱着对鲁迅先生的崇敬,我买下了忍者龙剑传3刀锋边缘,不好意思,我真不是想为它贡献销量。好了,因为至今我没看到【骂到点子上】的文章,所以下面我要开骂了。

忍龙1黑的特点,是通过与高AI敌兵的对抗和制衡,来达到“有FTG感觉的动作过关ACT”。主要是战斗思路是通过周旋试探后灭个敌兵来获得一两个魂,然后吸魂爆气,用绝技来群灭敌兵或重创BOSS,
那么,如何迅速的得到第一个魂,成为忍龙1系列的主题,你可以单挑饭刚落,也可以在敌兵远离你的时候提前蓄力斩,甚至可以为下一个场地提前留魂。

总之,出魂>吸魂爆气>蓄力技>群灭敌兵顺带损BOSS血,成为一个比较固定的套路系统,其中夹杂有踩头、饭刚落、飞燕、跳墙斩、反技、烟玉等多个亮点,而每个系统都为下一个步骤做
好了铺垫或辅助。这就是为什么忍龙1的不少高手录像【相对缺乏观赏性】的原因,但也只有浸***此道的玩家才明白,控制好节奏和时间和手感来达成这些看似毫无技巧可言的TA和无伤是多么的难搞。

搞笑的是,后期忍者组的代表人物,早矢仕洋介,当时是其中负责战斗系统和敌兵AI这两项重要工作的人士。人哪,都是会变的。

到了忍龙2,出魂>吸魂爆气>蓄力技>群灭敌兵这个公式没有改变,但通过【断肢】来强化了表演性,但根本上,断肢是为了给第一步作出更多的选择——即是为【出魂】这一目标给予了更多的可能。其中又夹杂有手里剑无缝衔接断肢和OT这样的细节技巧。

这样看起来没什么新意??其实在前作中被赞誉至极的敌兵AI这一作里下降不少,但依然可以胜任把玩家折腾到死的任务目标。为了鼓励玩家积极主动进攻到疯狂境界,忍者组无耻的把【围殴】这一可怕招数发扬光大,经常是还没明白怎么回事先被一拥而上的敌兵和眼花缭乱的飞行道具围殴至死,敌兵还没事辅以冲过来自爆等杂耍技巧,吓退不少LU。于是这一作的思路从之前的防御进攻变成了主动出击,这是系统的伟大之处,通过鼓励,让你体验系统设计的精髓。这大概也就是在系统基本相近的前提下,忍龙1和忍龙2的【游戏体验几乎完全不同】的主因。

到了忍龙3刀锋边缘,我们看到,通过踩头造成硬直,然后上去断肢的思路依然存在,但断肢是为什么呢?直接断末奥义OT意义不大,而是通过断肢来刺激敌兵频繁使用冒烟攻击。然后你只要躲开冒烟攻击,再重攻击,就可以一招毙敌,并且根据武器的不同,可以在一定范围内连续灭杀好几个,龙剑可以灭的最多,其他武器貌似最多4人。当然,不打敌兵,敌兵也同样会冒烟,不过频率没有断肢后那么疯狂。

这就是刀锋边缘的核心系统——断骨。

听起来很赞,但咱应该注意到,这其实就是当年【鬼武者】【一闪系统】的变种——等待敌兵攻击,然后一击致命,甚至团灭敌兵。

在刀锋边缘里,出魂>吸魂爆气>蓄力技>群灭敌兵,这个公式被***,直接变成等待时机>瞬狱杀。简洁明快,这不是也蛮好的么??

问题是一闪系统的【诱因】,可以是敌兵的任何攻击,但断骨却不是。

这就导致了鬼武者里,只要掌握敌兵出招规律,就可以在前一秒强行发动一闪,频率较快,爽快感也足,后期还诞生了蹴一闪这种主动攻击。而在刀锋边缘里,就是在围殴中等待敌兵冒烟,还得躲过这一攻击之后才能发动断骨。

具体是这样的:在围殴的过程中,【背后无防御判定】的隼龙能不能【不被前面的攻击破防】(大家都能想象到这是怎样艰巨的工作),坚持到敌兵冒烟出现,是个变数;而坚持到冒烟了,能不能顺利躲开攻击,又是个变数;躲开攻击了,能不能在有效距离范围内及时按下重攻击按钮,成功发动断骨,又是第三个变数。只有这3大变数都搞定了,断骨才能发生。

于是相较于鬼武者的【没有变数】,断骨的付出成本和回报严重不成比例,爽快度也大打折扣。对着刀锋边缘大喊爽快过瘾的玩家,我只能对他们比出中指说:回家裹尿布去吧!!!!

实际上,玩家面对多个敌兵所能做的,就是使劲打——没了。你绝不能像以前那样,对付完一个敌兵,获得魂之后就能轻松灭杀掉一片敌兵——那种节奏和爽快感已经不存在了。

使劲打可以怎么做呢——第一,不断饭刚落,这是可以的。问题是敌兵有10个,你放10个饭刚落还OK,但这一关连续有10个战点,每个战点10个敌兵,你连续出100个饭刚落试试腻歪不腻歪?别腻歪,实际上,面对刀锋边缘里面敌兵超高的回避率,这是最稳妥的杀敌方式。

使劲打可以怎么做呢——第二,断肢后灭杀。刀锋边缘里依然存在断肢几率较大的招式,这样还算不错。不过,刀锋边缘里的灭杀OT比2的观赏性差太远,但这还只是表象。真正致命的问题是,断肢灭杀在此前,只是吸魂爆气发飙的第一步,接踵而来的才是隼龙真正的范围和威力攻击,但在刀锋边缘里,这已经是结束。这就跟一个健康的人已经享受了多年性生活后,突然根断,但冲动还在,之后的那种痛苦一样。

使劲打可以怎么做呢——第三,消极抗敌,积极逃窜。因为这次的连锁一闪,啊不,连续断骨实在是太牛逼了,面对血超厚的敌兵,根本就不需要打,只需要等冒烟就可以了。于是玩家在围殴中不断的躲闪,积极逃窜,消极抗敌,就为等待敌兵冒烟的断骨时机,隼龙背部还没有防御判定,等到冒烟攻击出现就长啸一声啊呀终于结束啦(然后因为离得太远而没发动成功断骨什么的……)。。。。。。一片混乱。我认为,成功的游戏是应该通过系统的设计,来促进玩家往制作人想要的那个方向努力,于是我只能推测,这种无脑打法可能才是刀锋边缘制作团队想要玩家打出的感觉。——稍微想想,也的确很无聊的。

使劲打可以怎么做呢——第四,无赖招。对付炼金术士和蛇。这几个新兵种算是刀锋边缘里面很有特色的杂兵。术士飘逸的腿法跟系列全部敌兵格格不入,之前的敌兵都是有规律有技巧可循的,术士这是搞哪样,乾坤大挪移么。打到算运气,打不到正常,打到他身上有血了才能断肢。蛇也是一样。那怎么办啊怎么办?于是,镰刀的360攻击出现了(当然,用棍子什么的提前蓄力攻击也是可以的)——强迫玩家使用无赖技巧的战斗系统,我就不继续评价了。

最后,奇葩的是这年代了,打着打着还时不时会出现个大黑柱子,竖着一大片黑挡住屏幕2/3的位置,通常这样不都是马上变透明么。

总之,早矢仕洋介同学,我不是不希望你变革,但尼玛变革是要变革出成功,否则就不要给自己这个机会。我不要求你牛逼到创作出另外一个生化危机4,但你是【忍者龙剑传NDS】的实际项目总监和创意总监,是有过成功案例的后起之秀,是板垣伴信、冈本好古之后第三位能叫得出名字的忍者组成员。但毫无疑问,断骨是失败的设计,抛弃了成熟系统而沿用断骨系统的刀锋边缘是失败的作品。

空蝉的实用性、剧情、BOSS战、流程设计、几乎被废掉的蓄力攻击和其他什么的我就不评论了,浪费时间。忍龙已死烧纸没用,大家洗洗睡了吧。

本文共计2500字,这稿费谁给我结了??

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发表于 2013-8-23 11:14  ·  韩国 | 显示全部楼层
这都发售多久了,现在才开始喷。而且 目测 也没喷到点子上。

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 楼主| 发表于 2013-8-23 11:17  ·  北京 | 显示全部楼层
kflower 发表于 2013-8-23 11:14
这都发售多久了,现在才开始喷。而且 目测 也没喷到点子上。

没时间玩。
我只喷系统,其他已经被喷多了,没必要我补刀了。如果系统还没喷到点子上,请指教。

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发表于 2013-8-23 11:47  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 Weskerjy 于 2013-8-23 11:50 编辑

LZ你真的有 认真 玩过刀锋?????才看到你没时间玩 这都可以啊。。。。。。

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发表于 2013-8-23 11:59  ·  北京 | 显示全部楼层
不知道Lz认为怎样才算是高的AI。。。ngb的敌人攻守平衡 但数量偏少 ng2的敌人数量上升 但是几乎放弃防守转而疯狂进攻。。Lz觉得有高低之分吗? 我认为依旧用ngb的EUT流打ng2会缺少太多乐趣

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发表于 2013-8-23 12:11  ·  江苏 | 显示全部楼层
首先, 正如你所说喷游戏之前,要先了解游戏。但你对NG3RE的认知,恰恰相当肤浅
其次,但凡对比引战帖子,怎么处理想必你也清楚

最后,制作人具体是干什么的,LZ还知道?
NG3RE监督是安田文彦,不是早矢仕洋介,别动不动就把他拉出来垫背
游戏品质好坏和监督关系最大,制作人是二线的行政职位,不直接参与游戏开发
这里举几个例子
猎天使魔女
监督:神谷英树   制作人:桥本祐介
生化危机4
监督:三上真司   制作人:小林裕幸
DOA5
监督:新堀洋平   制作人:早矢仕洋介
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