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[原创][活动][三国]无双系列成功因素杂谈-----无双之包罗万象

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 楼主| 发表于 2006-1-24 13:54  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
无双之包罗万象

  无双换而言之自然就是唯一的意思,而在这个系列诞生的多部作品的销量和人

气来看,确实如其名字说言,霸气十足,征服了千千万万人的心.不可否认无双的受

众群是广泛的,千千万万的人自然涉及到千千万万种思维,各种各样的领域.而无双

这一个游戏却把大家在体验一骑当千的瞬间的心给连接了起来.无双的成功或许有

人还是对此颇有微词,但不可否认,无双的成功是必然,无双包容的事物和领域的宽

广程度也绝对是同类游戏中佼佼者.



如果你想体验战场杀敌的快感,就来玩无双吧

  一骑当千的爽快感.这是无双每一部系列作品都必须有的广告词.以主角一人

面对成百上千的敌人,当然这并非无双首创,几乎大部分的动作游戏也基本是这么

回事.但只是从无双系列开始,玩家才真正有了成百上千敌人在你面前的存在感.

而这种成群敌人在你面前出现,玩家一人孤独奋战的场景也从无双开始被应用到

各种游戏中,例如龙背上的骑兵,战神等.这才是真实的古代战场.这种战场的真实

感也同样是无双带给我们的.而每当击破敌方重要武将时的那一声:敵将、討つ

とったり,也大大增加了玩家的代入感.同样,我方士气上升的那一声吼,也时刻在

游戏中提醒你,这是一个战场.配合恰如其分的BGM,古代战场的气氛就被比较完善

的烘托出来了.游戏已经为玩家营造了真实体验战场杀敌的必要条件.留给玩家做

的就是在适当的时候对着敌人按攻击键了,针对程度不同的玩家,游戏自然难度会

有所选择调整,总有一种难度是适合你的,这就是为你创造的战场.当然比较遗憾的

是为了让游戏适合对象年龄更广泛,游戏没有太多真实战场的***表现.


如果你热衷于历史,请来玩无双吧

  说到无双的发行厂商KOEI,当然不能忘记他的历史游戏.历史这个体裁与很多

幻想,魔幻体裁的RPG不同,从一开始他的受众群就要多出一种人,那就是本身就对

历史感兴趣的人.象玩机战时,某部动画里的机体出现会让该动画FANS激动不已

一样.无双游戏过程中的一个个历史事件再现同样会让那些熟知这些历史的人感到

兴奋.无双对历史的表现形式不同于KOEI的其他历史策略游戏,三国志,信长野望之

类.后者重点是策略,历史事件有时只是简单的一张图,一段文字,在那个时候,你是

历史的旁观者.而在无双中,你将是历史的参与者,关于这个事件的某些任务或许就

是要靠你自己来实现.这一点本人尤其要称赞一下战国无双里的任务系统.不过考虑

到无双是一个动作游戏,还要考虑到要让更多人接受,所以游戏中难免有很多虚沟

的历史,但无双的玩法是应人而已,有人试图改变历史,同样你也可以在游戏中重现

历史.




如果你喜欢恶搞,来玩无双吧


  恶搞无处不在,游戏无比精彩.为了增加玩家对游戏剧情的探讨,为了迎合广大

同人女的BL精神,为了让游戏感觉更具有趣味性,为了等等等等.无双游戏也不可或

缺的存在着恶搞.历史的故事是死的,历史的故事同样也有很多是让人惋惜的,历史

的故事还有更多是让人浮想连篇的.无双的剧情是不能放过这每一个细微之处的.

恶搞的当然还不仅仅体现在剧情,无双的本身人设很多就是彻头彻尾的恶搞,恶搞

还可以体现在某个任务的名字上,乃至于是任何一个细节之处.关于剧情,明智光绣

和森兰丸的那段就不用再费笔墨了把.今川义元的很多任务简直是在鬼扯.总之,只

要留心,无双的恶搞真的是无处不在.




如果你有收集僻,自然要玩无双


  游戏的耐玩度靠什么增加?游戏本身的剧情值得反复回味,出色的战斗值得反

复体验,或者是本身流程的长度。但除此以外,最简洁,最有效的延长游戏时间的

方法就是加入隐藏要素,而隐藏要素中最吸引人挑战的就是收集,最强的武器也好,

全动画全任务也好,无双收集要素极其丰富。相比单纯的挑战游戏过关时间的极限,

超高难度的极限,收集最强武器等通常能吸引更多人去挑战,挑战的过程也相对不

太枯燥。成就感也就相对来得快些。当然全收集依然是一件考验毅力的事情。不过

不能忘记,这世界上相当一部分玩家是有收集僻的。为了让自己记忆卡的这个记录

达到完美,可以付出巨大的时间代价,何况无双的收集本身就并不是乏味的。


无论你是御姐党或者LOLI控,都来玩无双吧

  无双的成功离不开人物设计的成功。游戏中的人物在保留古代气息的同时,都

巧妙的结合了符合现代审美的造型。而人物造型的包容性的广泛程度也令人惊叹。

LOLI,御姐,激萌的,超级酷的。只要你还算一个正常人,并且具有正常的思维,

你就不可能找不到自己喜欢的类型。当然这一条同样针对女性,其实应该是人物设

计跟本就是更迎合女性,那么多酷男,俊男,猛男,只要是女的怎么会抵挡住诱惑

那。至于是否值得为了人设而去玩游戏,看看不就可以了吗。其实不然,在一款游戏

中,控制角色为同性表现得是自己的代入感,而控制异性角色表现的就是自己的支配

欲,真正爽的感觉是存在于游戏中的。


什么你没时间玩游戏,玩无双
  无双的快感同样适合一瞬间的体验,时间少没有关系,游戏经验差也无所谓。无双

一关的时间本来就不长,当然无法做到掌机那么随便开随便关,但有个半小时,也完全

是可以体验的。不擅长游戏吗,我认为一个正常人类基本不可能过不了天堂难度下的无

双,无双也完全可以视为发泄一天工作学习不满情绪的平台。



包罗万象

  无双的包容性大,但并不代表因此而杂乱。在加入某个因素的同时都要取适当的平

衡来调节游戏。例如加入真实历史事件满足历史迷,增加适当YY剧情增加游戏趣味性。

游戏本身默认难度相对低一点来使更多普通玩家参与进来,同时最强武器也是需要高难

度来增加挑战性。当然各种矛盾的存在确实不能做的相当好,但无双所取的平衡也算

在一个恰当的尺度了。而无双的包容性也让不同类型玩家之间互相加深了了解,也许

一个不太懂历史的人可能通过无双去了解历史,而因为其他原因加入到玩家队伍中来

的人们会尝试更多其他游戏。对古代历史的现代化包装,无双做的很成功。

  海纳百川,有容乃大。大而不乱,是为无双。
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发表于 2006-1-24 22:25  ·  福建 | 显示全部楼层
老实说,我刚开始是被无双的动作爽快感所吸引,但是后来慢慢地变成探究游戏的深度为乐趣!
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