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日本游戏公司如何制作游戏-转

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 楼主| 发表于 2015-1-1 11:50  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
看完后了解一些内幕,制作人好坏真的决定一款游戏的成败


老大就是老大-偏于僵化的团队协作形式

游戏开发团队一般都会采取制作人制,日本游戏公司的制作人在团队中相当于上帝一样的存在(这也跟日本的阶级制度鲜明的传统有关),制作人个人的想法对整个作品影响极大。曾经和一个日本王牌制作人有限的接触过,这位制作人名头极大,脾气也极大,每次开会的过程基本上就是他骂人的过程。由于制作人自己是技术出身,找游戏BUG的时候眼光毒辣一找一个准,比如碰到游戏中模型光源不对,立马拿起笔亲自写一段代码给程序 ,然后痛骂着让程序去改。

有一次因不满BUG太多,制作人把在座手下骂完一圈后用力一推桌子走人,桌上的文具纷飞一地,下面的人不敢发一言默默收拾完,回去加班加点改BUG。

在这种工作模式下,如果制作人本身能力极强想法正确,对于整个项目来说效率肯定更高,反正老大怎么说小弟怎么做就是了,不用花脑子;但当时这名王牌制作人年纪已经很大了,他的很多设计理念在那款游戏上是有问题的,手下虽然不乏有异议者,但是都摄于制作人的威压而不敢开口,最后这款游戏开发多次延时,最终匆匆取消项目流产。

游戏的研发其实是一个非常需要思维创新的过程,也需要团队成员有很高的同步率。所谓一人计短多人计长,有时候几个人之间互相讨论启迪,有助于灵感的出现。日本的游戏制作人制度跟手工作坊和学徒制很像,过于强调“匠”的概念,森严的等级制削弱了创新的出现,极度推崇辈分与经验积累让新人难以冒头。而游戏行业的技术更迭和行业发展速度远远高于其他产业,如果制作人能力跟不上行业的发展,或者制作人离开自立门户,知名title的游戏立马就不行了,并且不少王牌制作人单飞后制作的游戏很多也不行,公司与制作人双输的结局。那么多日本游戏系列中,现在貌似只有小岛硕果仅存了。

而欧美制作团队此类问题相对就好多了,即使主创走了,原系列游戏水平下降也不会太厉害,cod的iw主力走了,动视吃了几年老本,今年的codAW肯定继续炸裂。halo由343接手也基本完成任务,个人觉得halo4很良心(棒鸡系halo的粉丝轻喷,棒鸡单飞的命运大家也看到了是什么情况)。顽皮狗,R星,暴雪个别主力员工甚至高管跳槽也对制作组没啥大的影响,反而有利于业界的技术交流提高和新人冒头。基本上欧美的知名title游戏系列都维持水平甚至更好。

成也萧何败也萧何,日本游戏产业曾经横扫全球,不管是主机还是游戏都曾经是整个游戏行业的最高标准,到了今天主机集体衰落网游遥遥落后,其中经验值得学习,也值得深思。

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发表于 2015-1-3 17:31  ·  安徽 | 显示全部楼层
这就是一直所说的日本人做游戏匠气比较重,可以是好事也可以是坏事,也可以一定程度上解释日式游戏如果有好的地方,那是非常好,但做砸的地方就一塌糊涂,反观欧美游戏少有这种现象

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发表于 2015-1-4 15:06  ·  上海 | 显示全部楼层
育碧。。。表面看看那么美,实际系统重复再重复

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发表于 2015-1-5 10:36  ·  上海 | 显示全部楼层
作为在索家工作的普通社员,没见过拍桌子的上司,更没看见过会写代码的领导。。。。。。
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发表于 2015-1-5 11:05  ·  北京 | 显示全部楼层
成也萧何败也萧何,两个极端吧,日本人工作的特色

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2015-1-5 11:47  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
文章所说的是三上吗。。

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发表于 2015-1-18 00:58  ·  广东 | 显示全部楼层
所以更喜欢顽皮狗,谁走了都行,反正人人都是制作人

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发表于 2015-1-22 22:54  ·  山东 | 显示全部楼层
11区别的不说 网游做的是真的很僵化……

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发表于 2015-1-26 12:18  ·  河北 | 显示全部楼层
受中国儒家文化影响的国家和地区都是这种情况 儒家思想的根本就是等级制 君为臣纲什么的

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发表于 2015-1-28 14:19  ·  广东 | 显示全部楼层
这种很难说的
制作人本身也会不断学习提高
不代表老牌制作人就等于固步自封
同样的大团队制作也容易变成人浮于事
人人各抒己见互相促进只有理想状态才达到
所以我觉得日本制作人导向的方式没有问题  
日本游戏业衰落应该是整个大环境造成的
毕竟日本很多年经济停滞不前了
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