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译:GAMESPY采访业内人士:核心玩家还重要吗?

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 楼主| 发表于 2006-4-16 16:36  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
核心玩家仍然重要吗?
Bioware的游戏设计师和其他业内人士对游戏产业最热情的群体发表看法
如果你自己不是一个核心玩家的话,你至少应该认识一个。他(她)会知道下一个miyamoto(不知道是谁,是不是宫本茂?)做的游戏在具体哪天发售。他会很自豪的穿映着“pwnd”或“蘑菇能量”的T-shirt。他们会花钱买日本来的***游戏,而且乐意引用will wright(黑与白的制作者)。
但是游戏工业自身是怎样定义这个极度专注的群体的呢?游戏开发者、经销者,还有媒体是怎样看待他们的呢?他们对游戏工业有多大的影响,游戏工业又对他们给予了多少关注呢?
在得出我们的结论之前,我们对不同的业内人士做了深入的Q&A问答。这里就是他们要说的话。
高层行政人员
让我们从一开头就从最高开始。关于高层硬件及软件主管人士的意思,我们采访了tina kowalewski,7 studios(制作了最近的神奇四侠的公司)开发部的副***。她在SONY工作期间参与过两代PS的首发工作,还在interplay和sammy 工作过,有着超过13年的业界经验。
Q:首先,你对核心玩家是怎么定义的?
A:核心、中坚分子,就玩家来说,一般是14到34岁之间,花在玩游戏上的业余时间比任何其他的娱乐方式或运动都多的男性。他们的绝大多数收入都用来购买最新最棒的游戏或游戏技术;不管是买最新的游戏机还是升级自己的电脑。
Q:核心玩家对开发者来说有多重要?
A:核心玩家对开发者和发行商来说都相当重要,因为他们是有影响力的群体。核心玩家每年会玩接近一百个游戏,但是他们大约只占所有消费者的五分之一到四分之一。不过他们对游戏销售的影响是巨大的,有时甚至可以让一个普通游戏成为百万巨作。
Q:你认为开发者给了或者说应该给核心玩家多少关注?
A:开发者在制作任何一款游戏时都应该清楚核心玩家的影响力,当然针对特别消费群体(比如小孩)的游戏除外。核心玩家是最难被取悦的,而且是很有主见,充满热情,爱发意见的——当你的作品是优秀的时候这是件好事,但是如果你的产品有坏毛病的话,他们很乐意让所有人都知道。
Q:核心玩家对产业发展方向有多少影响?
A:由于他们相当爱发表意见,这会形成后期对普通玩家市场产生影响的早期趋势——比如音乐游戏,最早是被认为专业和困难的(如beatmania),后来成为主流(如DDR,吉他英雄)。在“光环”取得成功之前,第一人称射击游戏也被认为是核心向游戏。还有在爱发表意见的核心玩家接受并帮助FF在北美成为家喻户晓的品牌之前,RPG类游戏还只是一种瞄准少数人的游戏类型。
Q:核心玩家会对产业发展有害吗?
A:有时会。开发出让“所有人”都满意的游戏是美好的蓝图,但当你为了照顾消费者中最唧唧歪歪的人(核心玩家)而把游戏作得困难和专业的时候,就增加了对主要消费者(普通玩家)失去吸引力的风险。
Q:你认为未来核心玩家的数量会怎么变化?
A:就我的观点来说,肯定会增长。同时普通玩家数量也会增长……有更多的普通玩家,并不会对核心玩家的数量产生消极影响。
显然,高层管理者只关心盈亏线,但是我们应该晓得他们也不是从真空中产生的。象其他任何人一样,他们(高管)付出了努力,从底层一步步爬上来。其中一些有良心(good)的人还记得他们的根,认可有奉献精神的核心玩家的价值,从上面的访谈可以看出这点。
后面还有对市场销售者、BIOWARE的游戏制作人以及媒体记者的采访。太长了,懒得翻了。总之,业内不同的人对核心玩家的重视程度也不同。比如搞营销的,他们只管卖得越多越好,卖得好的就是好游戏,其他人的评论不关心,所以对核心玩家对比起开发者来说不怎么重视。另一方面,开发者看起来是最重视核心玩家的。
最后,游戏工业仍然只是一种生意,而生意就意味着要赚取利润。随着游戏开发成本的逐步攀升,越来越多的公司把市场瞄准了最广大的普通消费者。尽管这样,有一点还是很清楚滴:核心玩家远远不是该嘲笑的,而且尽管他们可能有这样那样的缺点,他们都毫无疑问的在我们深爱的游戏产业上留下了自己的烙印。.

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发表于 2006-4-16 17:00  ·  安徽 | 显示全部楼层
核心玩家能吸引更多的人喜欢上游戏~~~~
靠普通玩家***
靠核心玩家的精彩表演吸引更多的玩家

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发表于 2006-4-16 17:06  ·  湖北 | 显示全部楼层
游戏快餐化才是发展的趋势,虽然大家不愿看到这个结果

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发表于 2006-4-16 17:49  ·  湖北 | 显示全部楼层
LU和CU哪个都不能少
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