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【数据】Guilty Gear Xrd Sign 系统数据详细参考

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 楼主| 发表于 2015-2-7 16:58  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻夜枪 于 2020-6-10 15:59 编辑

Guilty Gear XRD Sign系统数据表整理合集



原帖地址:http://tieba.baidu.com/p/3301383659
感谢贴吧的SAYA大提供的参考~在此整理编辑下w


前言:RT、基本就是所有的数据表整合。也属于是”GG百科全书“的其中一部分。原帖是来自百度贴吧的SAYA大的整理、无限感激对GG的奉献~下面只是个人做点表格整理、其中不乏看见在其他资料帖会有的资料。至于具体各种意思还请参考“GG百科全书”的专业用语剖析、谢谢大家^_^~



想直接前往楼层的请直接点下面的链接

如果想找某关键词语请擅用Ctrl+F来搜索自己所想的问题的关键词.如Ctrl+F 后输入“摇杆”两字,想找“正确按键设置”就打“正确按键”即可


2楼--防御系数

3楼--根性

4楼--攻击等级

5楼--BURST性能

6楼--XRD的各个RC的性能

7楼--角色起身 地上起跳准备时间

8楼--BACKSTEP性能

9楼--闪电盾(BS)和闪电盾性能

10楼--受身的无敌时间

11楼--其他

12楼--一些系统细节还有与以往系列不同之处

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 楼主| 发表于 2015-2-7 17:06  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2015-12-13 19:41 编辑

防御系数



●所谓防御系数、就是指是每个角色单纯的防御力。

●实际的伤害除防御系数以外还要包括基底补正、根性值才能计算出来。
但考虑到牵制或者插反能力、逃走能力等的角色[防御性能]=「防御系数」是绝对没有的事儿。

本作的防御系数是/以来的表记法,招式攻击力*防御系数=角色受到的基础伤害。例如Chipp的防御系数是1.30,满血且防御平衡为0的Chipp受到攻击力100的招式攻击时,伤害是130

格式:防御系数 角色


防御系数表
(2014年9月的测试)

0.94 ポチョムキン(PO)、ベッドマン (Bedman)
0.96 スレイヤー(SL)
1.00 ソル(SO)、ファウスト(FA)
1.03 カイ(KY)
1.06 ヴェノム(VE)、イノ(I-NO)、ラムレザル (Ramlethal)、 メイ(MAY)、アクセル(AXL)
1.09 ザトー (Zato-1)
1.22 ミリア(MI)
1.30チップ(CH)


计算公式
『实际的伤害=攻撃力×防御係数×GB補正%×根性値%×基底補正%』
新表记法适用于GGXXAC,基本算法是伤害值=攻击力×防御系数×其它修正。
两种算法下角色的防御表现基本一致。

旧计算公式
●旧表记法适用于GGX-GGXXSLASH
●基本算法是伤害值=攻击力×[(防御系数-1)/2+1]×GB补正%X根性值%X基低补正%=实际伤害。
○实际上真正的伤害计算、是要考虑到(防御係数-1)/2+1以及GB补正和根性值等等来计算出实际伤害的。
○实际到头来这个计算公式算是比较简单的了、真正的实际伤害计算是要再少许复杂的计算才可以算出的。

●例如CH的防御系数在旧作里是1.61
○(1.61-1)/2+1≒1.30。
○ ZA的エドガイ(攻击力100)的伤害、旧作品和AC以后的也是130。

官方4Gamer的数据表


重量:关系到空中连段时的角色的举止情况。越轻就会浮得越高,滞空时间会变长。
防御係数:被伤害時,关系到对手的攻撃力的补正値。数値越小防御力就越高。
R.I.S.C.回復力:数値越小,R.I.S.C.槽恢复到正常値就容易。
R.I.S.C.防御力:数値越小,在防御住对手的攻击的时候R.I.S.C.槽会增加困难。
気絶耐久値:当気絶値超过这个值的时候就会进入気絶(眩晕)状态。数値越大就越难眩晕。
根性値:关系到体力槽減少时的伤害倍率。数値越大,伤害的减轻率就越高。


角色
重量
防御係数
R.I.S.C.回復力
R.I.S.C.防御力
気絶耐久値
根性値
ソル(SOL)中量級1.00532601
カイ(KY)中量級1.03532602
メイ(MAY)軽量級1.06532703
ミリア(MI)軽量級1.21640553
ザトー(ZATO)中量級1.09532600
ポチョムキン(PO)超重量級0.93432803
チップ(CH)中量級1.30536504
ファウスト(FA)中量級1.00626650
アクセル(AXL)中量級1.06532601
ヴェノム(VE)中量級1.03532601
スレイヤー(SL)中量級0.96528701
イノ(I-NO)軽量級1.06532551
ベッドマン(BE)重量級0.93428600
ラムレザル(RA)軽量級1.06632601
シン(SIN)中量級1.04532601
エルフェルト(EL)軽量級1.00532600
レオ(LE)重量級1.00528703



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 楼主| 发表于 2015-2-7 17:06  ·  上海 | 显示全部楼层
根性值表


根据剩余HP降低所受的伤害,比例如下:

剩余HP>235>172 >130>88>67 >46>25
>0
根性0: 100%
100% 100% 92%76%
60% 50%40%
根性1:100%100%98%
89%72%
58%48%40%
根性2:100%100%94%
85%68%56%
46%
40%
根性3:100%98%
91%
82%
66%
54%
44%
38%
根性4:100%96%
88%
78%
64%
50%
42%
38%


角色根性:

根性0: Faust、Zato-1
根性1 Axl、I-No、Sol、Venom
根性2Ky、Slayer
根性3May、Millia
根性4Chipp、Potemkin

其余角色的根性未测定

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 楼主| 发表于 2015-2-7 17:07  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2015-2-13 19:22 编辑

攻击等级



攻击Lv
HITSTOP※1
受创硬直(受身不能时间)
地上防御硬直
空中防御硬直
站立
蹲姿
空中
通常
直防
FD ※2
通常
直防
FD ※2
Lv011[11]10101097119311
Lv112[14]1213121181311514
Lv213[17]14151413101513717
Lv314[22]17181616121816920
Lv415[27]192018181420191123


※1:[]内是Counter Hit的时候跟对手相关的Hit Stop。空中Counter Hit时的受身不能时间变为2倍(一部分例外)。
※2:FD就是
Faultless Defence(フォルトレスディフェンス)的略称。

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 楼主| 发表于 2015-2-7 17:09  ·  上海 | 显示全部楼层
BURST性能



●金BURST:发生18F,全动作50F,地上发动时测得着地硬直3F,HITSTOP13F(COUNTER时17F),防御硬直13F。1-50F对打击无敌。发动后第2F扣除BURST槽最大值的80%~着地硬直可以用移动以外的行动取消。

○青BURST:发生18F,全动作54F,地上发动时测得着地硬直3F,HITSTOP6F(COUNTER时7F),防御硬直11F。对打击无敌。发动后第2F扣除BURST槽最大值的100%(命中时回复BURST槽最大值的20%)~着地硬直可以用移动以外的行动取消。

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 楼主| 发表于 2015-2-7 17:10  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2015-7-9 19:11 编辑


角色起身和地上起跳时间



バックステップ(BackStep)
标记了全体动作和无敌时间的帧数
角色会快速向后一定的距离的动作,并且有一定的无敌时间 不过每个角色的无敌时间各不同。在开始的时候有打击无敌、途中开始有空中判定、防御方面非常优秀。结束的时候有很短的地面判定的帧数。
大部分角色在BACKSTEP途中判定为空中,对手无法使用地面投,不过可以使用空投。在空中实行地上通常投是不可能的——对空中的目标使用目标为地上角色的指令投也是不可能的。GG没有空地通吃的指令投。在结束的时候被攻击判定打到的话由于是在地上就肯定是会在地面中招了。

跳跃移行(地上起跳准备时间)
直至跳跃成立为止,会有数F的跳跃移行时间存在。这里指的是摇杆往上扳了,但这并不意味着你的游戏角色在上扳那一瞬间就跳起来了。这里像KOF97就最为明显、还有街霸4、经常出现“我X的明明跳了啊!!!”结果还是被抓了。

总结一下所谓JUMP移行呢,也就是从地上到跳跃或者High Jump形成之间的这段时间。整个过程如下:
①→[摇杆输入]
②→[跳跃移行中(数F)]
③→[开始跳跃(从摇杆输入以后的数F以后)]
跳跃移行中是即便防御了也会被下段给打到要注意、跳跃移行中是对投无敌的、跳跃移行中是可以执行“J属性 附加”的。

角色起身时间:从DOWN追击判定消失开始为止的起身时间(帧数)。因为仰面倒地起身和趴地起身是不同的关系,所以分别记载。

角色BackStep(44)地上起跳准备时间角色起身时间
全体动作无敌时间移动距离仰面倒地起身趴地起身
ソル(SOL)161~8打击无敌/ 1~16空中状态25200032521
カイ(KY)161~9打击无敌 / 1~16空中状态25200032321
メイ(MAY)131~9打击无敌 / 1~13空中状态27300032522
ミリア(MI)111~5打击无敌 / 1~11空中状态26950032523
ザトー(ZATO)161~7打击无敌 / 1~16空中状态22400032522
ポチョムキン(PO)211~20打击无敌 / 1~21空中状态12862552422
チップ(CH)211~9打击无敌 / 1~21空中状态31237533024
ファウスト(FA)131~7打击无敌 / 1~13空中状态21612532529
アクセル(AX)161~8打击无敌/ 1~16空中状态19600042521
ヴェノム(VE)131~7打击无敌 / 1~13空中状态20475042126
スレイヤー(SL)281~19无敌/ 20打击无敌28000042620
イノ(I-NO)161~8打击无敌 / 1~16空中状态25200032420
ベッドマン(BE)231~10无敌 / 11~19足元无敌33996632430
ラムレザル(RA)161~9打击无敌 / 1~16空中状态25200032523
シン(SIN)241~16打击无敌 / 1~18对投无敌 ※142000033021
エルフェルト ※2(EL)131~9打击无敌 / 1~13空中状态27300032727
レオ(LEO)161~9打击无敌 / 1~15空中状态25200052826
レオ(构架中)161~13无敌273000

※1:17~18被命中時属于空中被打判定。
※2:Missトラヴァイエ(散弹)构架中的44数值是相同的。

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 楼主| 发表于 2015-2-7 17:11  ·  上海 | 显示全部楼层

BACKSTEP性能



全动作时间
无敌时间
SO:16F
8F
KY:16F 9F
MA:13F 9F
MI:11F 5F
ZT:16F 7F
PO:21F 20F
CH:21F 9F
FA:13F 7F
AX:16F 8F
VE:13F 7F
SL:28F 20F
IN:16F 8F
BE:23F 11F
RA:16F 9F



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 楼主| 发表于 2015-2-7 17:12  ·  上海 | 显示全部楼层
受身无敌时间汇总




根据1月份最新的“科大口”桑的情报来看。目前的受身无敌时间是这样的性能情况:

前方.原地受身 1~6F完全无敌,7~17F对打击无敌
后方受身 1~6F完全无敌,7~15对打击无敌
备注:第10F开始可以行动。前方受身的话发生8F的招式都会带有无敌。
倒地追击也是同样的性能。
仅限SL是会在可以行动的时候同时会让对打击无敌性质消失。

系统附加的对投无敌:起身后9F内,防御硬直解除后5F内,空中受身后6F间(是上述受身的前6F的全身无敌的原因,受身的打击无敌+系统的对投无敌),被BS打出硬直后6F间(前面说过的)

双方同时输入普通投:双方角色都使出对应指令的4HS(HS)或6HS

双方同时指令投判定:状况复杂,目前倾向是在输入前最后一个被对方打中的角色的指令投成立

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